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자유 게시판
우선적으로 개선해야 할 컨텐츠 1탄
2019.06.13 07:24
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최근 수정 일시 : 2019.06.13 07:24

1. PVE

 

기존의 사냥터 개념은 그대로 두고

여기에 새로운 모드를 추가해야 한다

검초승과 같은 전장을 좀더 손봐서

가문 단위로 참전 가능한 전장을 만들어야 한다

 

유저 대부분이 여러 개의 캐릭터를 키우게 된다
물론 그 중 하나를 집중적으로 투자하긴 한데

나머지도 어느 정도는 장비를 맞춰주고 레벨업하도록 유도할 필요성이 있다.

 

가문 단위로 참전하는 전장이 나오면

유저 입장에서는 여러 캐릭터의 조합을 생각하게 되고

이에 따른 전략도 세우면서 더 동적인 경험을 할 수 있다.

 

이런 형식의 전장은 총력전 / 토벌전의 네이밍을 붙이고

일정한 조건에 따라 난이도가 변동되도록 하여 하나의 사냥터에 몰리지 않도록 조정해야 한다.

 

총력전 / 토벌전은 기존의 사냥방식을 완전히 대체하지 않는 방향으로 설계하도록 한다.

기존의 사냥방식과 적절히 비율을 맞춰서 플레이할 수 있도록 어둠의 틈처럼 주기적으로 열리게 하는 것이 좋다.

기존의 사냥방식이 지루해서 평소 PVE를 즐기지 않는 유저도 해볼만하다 느낄 만한 컨텐츠가 되어야 한다.

 

여러 캐릭터를 동시에 조작해야 하는 문제점에 대해선 턴방식 전략 시뮬레이션의 요소를 적절히 차용하는 방식으로 해결한다.

물론 인공지능을 잘 개발하여 이들이 주어진 역할을 잘 수행하도록 해도 된다.

하지만 시간당 수익을 따지며 매번 스트레스를 받는 유저들에게 턴방식 전투의 경험을 제공하여 한숨 돌릴 틈을 주는 것도 나쁘지 않으리라 판단된다.

 

실시간 턴방식 전투는 총력전 / 토벌전의 미니 게임 형태로도 도입 가능하다.

이런 전략 시뮬레이션의 요소를 활용하여 각각의 노드를 유의미한 장소로 재탄생시킬 수 있다.

예를 들어, 쿠루토 동굴엔 가문의 캐릭터가 여럿이 출격하지 않더라도 그 중 하나만 보내놓고 용병을 고용하는 식으로 총력전 / 토벌전을 할 수 있다.

용병은 마을이나 도시 같은 중심 거점, 혹은 다른 특수한 노드에서 금전적인 투자 등을 하여 얻을 수 있게 설계한다.

 

다만 이 경우는 미니게임 모드로 진행하도록 하고 거점 투자를 했다면 굳이 유저가 캐릭터를 해당 노드에 이동하지 않아도 되도록 해야 한다.

이런 노드가 많아질 수록 유저는 세계관상의 영향력이 증대되는 것을 체감하게 될 것이고, 기존의 노드 시스템과 공헌도 분배에 좀더 전략적 시각을 갖추게 될 것이다.

 

 

2. 노드 시스템

 

사실, 이런 전략 시뮬레이션적 요소는 악용 가능성 때문에 많이 부담스러워 한단 것을 알고 있다.

하지만 현재의 노드 시스템은 너무 단순하고, NPC의 친밀도 시스템도 너무 형식적이다.

지금까진 우선순위가 높은 일들을 처리하느라 바빴을테지만, 이제 노드 시스템도 개편이 필요한 시기라고 생각한다.

 

우선 노드 투자든, NPC 친밀도든 기존처럼 기운을 소비하여 단계를 올리는 방식은 폐기해야 한다.

이것은 너무 형식적이고 유저에게 제공 가능한 여러 선택지를 원천봉쇄해버리기 때문이다.

사냥터 거점의 경우 차라리 위에서 언급했던 총력전 / 토벌전을 완료할 떄마다 단계가 서서히 오르도록 설계하는 것이 좋다.

생활 거점의 경우에도 그와 비슷한 개념의 시뮬레이션 게임을 도입해서 해당 지역의 특수성을 살릴 수 있다.

 

생활 거점에 도입 가능한 시뮬레이션 게임은 각각의 생활 컨텐츠(채집, 요리, 조련, 낚시 , 수렵, 무역 등)에 따라 달라질 것이다.

쉽게 말해서 각 노드마다 서로 다른 미니게임을 만드는 개념이다. (물론, 총력전 / 토벌전의 경우 방식은 동일하고 무대만 다르겠지만)

다만, 라키아로를 캐는 미니게임과 조금 다른 것이 있다면 이건 거점 투자 등을 통해서만 도전 가능하고, 시뮬레이션의 요소가 강하다.

예를 들어, 조련의 경우엔 돌꼬리 황무지에서 승마장 미니게임을 추가하고 육성 시뮬레이션의 요소를 집어넣어 장기적 투자의 느낌이 들도록 할 수 있다.

다른 생활 컨텐츠도 그것을 주된 요소로 하는 시뮬레이션 게임이 많으니 이를 참고하고 간략화하여 각각의 노드에 적용하면 좋을 것이다.

 

물론, 한번에 월드맵상의 수많은 노드를 전부 이런식으로 바꾸는 건 불가능하다.

그러니 몇몇 특수한 노드에 시험적으로 시뮬레이션 요소를 도입하고 그 과정에서 얻은 시행착오와 노하우를 토대로 점점 컨텐츠를 확장하는 방식을 추천한다.

특히, 마을이나 도시 같은 중심 거점의 경우 많은 보완이 필요하다.

현실세계에서 이런 중심 거점이 하는 역할을 세분화해보면 다음과 같다.

 

1) 인적 네트워크의 형성

2) 자본의 집약과 투자, 분배

3) 권력의 형성, 계급의 분화

4) 다양한 생산활동 / 소비활동

5) 문화의 확산

 

1)번의 경우는 주로 NPC와 관련이 있다.

NPC 친밀도는 단순히 수치상으로 올리기만 하면 끝인 기존의 단조로움에서 변경되어야 한다.

대안을 제시하자면, 친밀도 단계를 만들어서 최근의 유저 활동에 따라 변동되는 방식을 생각해볼 수 있다.

예를 들면, 하이델 시종장 조르다인의 경우 자신의 야망을 실현해줄 조력자를 필요로 한다.

만약 그를 돕는 선택지로 간다면 특정 노드(감시탑)를 투자한 후, 할당된 미니 게임(시뮬레이션)을 일정 주기로 완료함으로써 친밀도 단계를 올릴 수 있다.

그리고 이 친밀도 단계가 오르면 특정 노드(감시탑)에서의 미니 게임을 좀 더 높은 난이도로 도전가능하거나, 완료 후의 보상이 올라가게 된다.

 

대신,  조르다인과 인물 상성이 나쁜 인물과는 자연히 친밀도 단계가 하락한다.

이런 식으로 모든 선택지를 모두 가져가지 못함으로써 노드 시스템에 대한 선택과 집중이 가능하게 된다.

공헌도가 있으면 노드 투자는 가능하지만 그것을 특화시키는 것엔 제한이 따른다는 의미다.

그리고 당연한 말이지만, 이런 헤택은 특정 노드에서의 활동량이 줄어들수록 그와 관련된 NPC와의 친밀도 단계가 하락하면서 자연히 사라진다.

 

1)번의 두 번째 기능은 NPC가 아닌, 실제 유저와의 커뮤니티성이다.

술집이나 연회장 등에서 유저끼리 즐길 수 있는 미니 게임(체스, 다트 던지기, 연주 등)을 늘리도록 하자.

그리고 각종 편의기능을 증설하여 유저가 마을에 자주 오도록 유도하자.

예를 들면, 공동체란 컨텐츠를 만들어서 마을 내부의 유저끼리 집단활동이 가능하게 해줄 수 있다.

3~4명의 인원이 모여서 길가에 모닥불을 피우고 음식이나 그 재료를 공유하면 더 지속시간이 긴 버프를 획득가능하다.

이건 굳이 마을이 아니어도 가능한데, 그외의 내용은 4번에서 다루겠다.

 

2)번의 경우는 쉽게 설명하자면 시드마이어의 문명을 떠올리면 된다.

마을이나 도시 같은 중심 거점이 발전하기 위해 투자할만한 요소(운송체계 개선, 치안 관리, 유지 보수, 시장 투자 등)가 많다.

이걸 세분화하여 각각의 중심 거점마다 다르게 가중치를 두도록 유저에게 선택지를 주도록 하자.

예를 들어, 운송체계 개선의 경우엔 창고 물자를 신속히 다른 중심 거점으로 보낼 수 있게 해준다.

그리고 노예 등을 이용하여 범선이나 마차의 상하차 기능을 대신할수 있도록 편의기능도 살릴 수 있다.

 

치안 관리(자경단 운영 등)의 경우엔 돌발 퀘스트를 얻을 확률을 부여할 것이다.

돌발 퀘스트는 보통 인근 거점의 미니 게임과 관련되어 있는데, 이것을 수행할 경우 진귀한 물건이나 아이템을 얻을 확률이 높다.

쉽게 말해서 위에 언급한 총력전 / 토벌전에 투자하는 개념이다.

 

유지 보수(성채 수리 등)도 돌발 퀘스트를 위한 기능이나 주로 초식 컨텐츠를 위한 거점의 미니 게임에 더 혜택을 주는 쪽이다.

한편 시장 투자의 경우엔 대표적으로 상단 운영이 있겠다.

상단을 운영하면 월드맵을 무대로 한 전략 시뮬레이션을 미니 게임의 형태로 즐길 수 있다.

그리고 이 미니 게임은 앞서 살펴봤던 각각의 노드 투자에 근거하여 진행된다.

이건 경쟁전의 요소가 도입되어 다른 유저간의 상단끼리 이권을 놓고 경쟁하는 형태가 되어야 한다.

그런 점에서 위에서 언급한 노드의 미니 게임과는 다소 차이가 있다.

세계관상의 영향력이 강할 수록, 상단 운영의 수익은 커질 것이고 이는 노드 투자의 최종 결실로 볼 수 있다.

(노드 투자를 통해 분산된 영향력 포인트를 무역 컨텐츠로 종합하여 결산하자는 의미다.)

 

물론 이것들은 이해를 위해 예시를 든 것에 불과하니 참고만 하도록 한다.

 

3)번은 가문 서열과 관련이 있다.

즉, 이 지역에서 나의 영향력이 어느정도인가를 제시하는 척도이다.

예전에 펄어비스에서 시도했던 모험 명성과는 구분해주기 바란다.

이건 직접적으로 공격력이나 방어력 등에 영향을 주기 보단, 세계관상의 영향력을 가시적으로 보여주는 단면이다.

위에서 언급한 활동을 통해 유저는 그 지역에 한정하여 몇 가지 특혜를 부여받을 수 있다.

가문 서열이 높으면 기본적으로 그 지역 내 NPC와 친밀도 단계의 가산점이 있고

작위 등을 부여받을 수 있다. 작위는 하우징이나 꾸밈옷 같은 과시적 컨텐츠에서 특혜가 있고

해당 지역의 공동체에 자신만의 영향력을 행사할 수 있다. (4번과 5번에서 후술)

 

4)번은 기존의 방식에서도 찾아볼 수 있는 기능이다.

하우징을 구매해서 일꾼 수를 늘리거나, 부속 장비를 생산하거나, 특산품을 제작하는 식으로 말이다.

그런데 이걸 좀 더 체계화할 필요성이 있다.

우선, 노예의 경우는 너무 노드의 생산활동 쪽으로만 기능이 치우쳐있다.

일꾼은 거점 내에서 상하차 작업을 할 수도 있고, 혹은 해당 지역 내에서 데리고 다니며 함께 생산활동(채집, 무역, 수렵 등)을 할 수도 있다.

그리고 생산활동의 경우도 공동체 컨텐츠를 접목하여 생산 조합 같은 기능을 신설할 수 있을 것이다.

이것은 일종의 지역별 특산품 같은 개념인데, 가공무역보다 돈이 되는 대신 여러 유저가 참여해야하고,

그 수익분배 역시 영향력이 높은 자가 더 유리하도록 설정할 수 있다. (위에서 언급한 상단 운영과도 관련이 있다.)

이를 통해 유저는 해당 지역에 대한 영향력을 확장하기 위해 노드 투자, NPC 친밀도 상승에 신경을 쓰기 시작할 것이다.

 

5) 문화의 확산은 시뮬레이션만으로는 도입하기 어려운 기능이다.

하지만 악기 연주, 춤추기, 그림 그리기 같은 기능을 늘려서

유저가 자발적으로 문화 컨텐츠를 생산하도록 유도할 수는 있을 것이다.

 

위에서 살펴봤듯, 마을이나 도시 거점은 시뮬레이션 상으로 체계화함으로써 심화 컨텐츠를 다수 내놓을 수 있다.

이것은 유저로 하여금 세계관의 영향력이 확대되는 만족감을 느끼게 해주고, 각각의 컨텐츠를 연결시켜 게임 완성도를 높여준다.

 

복잡성이 증대된다고 해서 게임사만 손해를 보는 것은 아니다.

심화되는 컨텐츠를 통해 다양한 수익 모델을 창출 가능하다.

당장 위에서 언급한 총력전 / 토벌전만 봐도 다캐릭 육성을 유도함으로써 가방, 무게, 펄옷 등의 수익이 올라간다.

그리고 노드 시스템을 미니 게임으로 구체화하면서, 이 미니 게임에 대한 펄 상품을 만들어낼 수 있다.

예를 들면, 돌꼬리 황무지의 말 육성 시뮬레이션을 만들고 나서 그 기간이 단축되거나 성공 확률, 시도 횟수를 올려주는 기간제 펄 상품을 내놓을 수 있다.

또한, 지속적으로 관리가 필요한 NPC 친밀도 시스템은 선물하기 등의 기능과 관련한 펄 상품을 출시할 수 있게 해준다.

 

따라서 충분한 테스트를 통해 악용 가능성을 철저히 배제하고

위에서 제안한 것들을 하나씩 도입해나가면 펄어비스와 유저 모두가 이득을 보는 총체적 시스템을 구축하는 데 성공할 수 있을 것이다.

이것은 시스템을 완전히 갈아엎는 것이 아니고, 초기에 기반을 잡아뒀던 컨셉을 완성시켜나가는 과정이다.

그간 우선순위에 따라 일처리를 하느라 외면하고 지나치게 단순화했던 요소들을 다시 수술대 위에 올릴 차례이다.

이것은 유저에게 체계화된 보상을 부여하기 위한 작업이며, 동시에 지속가능한 수익모델이기도 하다.

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