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노바 페어남캐 출시기원 34일차~
2021.01.15 14:32
758 1
최근 수정 일시 : 2022.08.22 02:42

서론1-
언젠가 전하고 싶었던 건의 - 모션 편

'언젠가 전하고 싶었던 건의-3부작'의 마지막 파트로 작성하려고 했었으나..
이미 인지하고 계신 내용일 텐데 큰 틀이 유지되는 거로 봐서는,
건의해 봐야 의미가 있진 않을 것 같아서 스킵했었는데, 자꾸 미련이 남아서..
아마도 큰 의미는 없겠지만.. 가만히 있는 것 보단 마음은 편하겠다 싶어서 전달 드려봅니다..Y^Y



서론2-

검은사막의 모션 및 이펙트 퀄리티 그리고 타격감은
오픈월드 3D MMORPG 게임에서 나올 수 없을 정도의 높은 퀄리티라고 생각해요

캐릭터들의 멋있는 모션만 보고 있어도 힐링될 정도로요


언제부터인가-아마도 붉은사막이 개발되기 시작하면서 부터였던 것 같네요

검은사막 캐릭터들의 모션이 현실에 최대한 가까운 움직으로 구현되고 발전되기 시작했고
캐릭터의 움직임이 더 자연스러워지고 부드러워지는 것은 물론 응원할만한 일이었지만,

다소 과도한 현실성으로 인해 조작감이 어색해지고 불편해지는 것을 느꼈고

현실이 아닌 게임에서만 느낄 수 있는 판타지스러운 액션성

그리고 그런 액션이 주는 쾌감들이 줄어드는 것 같아서 많이 아쉬웠습니다.

이번 글에서는 그런 아쉬움들에 대해 다루고 있고

시간내어 읽어주시면 너무 감사할 것 같네요.





본론1-이동조작감

신캐들의 이동 조작감이 너무 이질적이다, 흐느적거린다 등

정말 많은 유저들이 건의했던 내용이에요.

구캐들 중에 몇몇 각성 클래스들 또한 이런 현상을 겪고 있긴 하지만

아처,가디언클래스 부터 이런 현상이 비전투자세-전투자세 할 것 없이 눈에 띄게 두드러졌던 것 같아요.

해당 부분은 작년에 한번 이슈가 되었었고 리부트와 함께 모션의 일부 수정이 이루어진 것으로 알아요.

저는 거의 체감하진 못했지만, '이미 모션이 완성된 캐릭터들은 이정도 수정이 한계인가보다..'

하면서 다음 캐릭터부터는 부디 완전히 수정되길 바랬었는데,

문제점을 완전히 인지하신 후에 출시 된

드라카니아 또한 조작감이 달라진 것 같진 않아서 속상했던 것 같아요.

전승 드라카니아 유저가 겪는 이동 조작감이에요

S방향키 뒷걸음은 깔끔하게 나왔는데

WAD 방향키의 경우 살짝만 누르는데도 과도한 관성이 적용되어서

캐릭터가 지나치게 미끄러지면서 이동해요

구캐인 워리어도 Shift+W - 지구력을 소모하는 전력질주 사용시에는

어느정도의 관성이 적용되지만

지구력을 소모하지 않는 WSDF기본 방향키 이동

사용할 경우에는 관성이 적용되지 않아요.

각성 드라카니아는 전승보다 그래도 신경 써주신 것 같지만

S키를 눌러 뒷걸음 시 캐릭터가 S키를 누르는 즉시 움직이지 않고

반박자 느리게 움직이고 반박자 느리게 멈춰요

방향키를 좌우로 깔짝 눌렀을 경우에도

워리어는 무릎과 발이 동시에 움직였다면

드라카니아는 무릎이 움직이고 발이 움직이는 느낌으로

약간 미끄러지듯이 이동하는 듯한 느낌을 줘요

또한, 지구력을 소모하지 않는 WAD 방향키 이동임에도

꾹 누르고 있다가 방향키에서 손을 뗄 경우 관성이 적용되어

미끄러지면서 멈추게 되죠. 

드라카니아 뿐만 아니라 아처&가디언 즈음부터 많은 캐릭터들이

이런식으로 WSAD 방향키 이동이 한번의 입력이 아닌 꾸욱 눌러야 자연스럽게 걷도록

만들어졌다보니.. 조금씩 이동할 경우 오히려 모션과 조작감이 부자연스럽게 느껴지는 경우가 있고

또한 관성이 너무 심하게 적용되어 있다보니 살짝만 움직이는데도

캐릭터가 심하게 휘청거려 고지대나 구조물에서 포지셔닝하기 굉장히 어려운 경우가 많아요.

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게임에 현실성을 더하기 위함이었거나

혹은 콘솔에 맞춘 패치였다고 생각하는데,

만약에 현실성을 위해서 해당 방향성을 고수하고 있는 것이라면..

저는 오히려 워리어 같은 구 캐릭터들의 이동이 훨씬 더 자연스럽고 현실적이라고 생각이 들어요.

지구력을 사용하는-전력질주에는 관성이 적용되지만

지구력을 사용하지 않는-기본 방향 이동에는 큰 관성없이 자연스럽게 멈춰서

캐릭터가 미끄러지고 흐느적거린다는 느낌없이 깔끔한 느낌을 주고

방향키를 누르면 바로 이동하고, 방향키를 떼면 바로 멈추는 부분이

'캐릭터가 나의 의지대로 움직이고 있구나' 라는 생각을 들게 해주어서

플레이 하는 캐릭터에 훨씬 더 몰입 할 수 있게 되는 것 같아요

지금의 이동 모션과 조작감은

실제로 플레이하는 유저의 입장으로 설계되어있기 보다는

유튜브 등 영상을 통해 감상하는 사람들을 위해 설계되어 있는 것 같아요

왜냐면 실제로 플레이하는 입장에서는 방향키를 누르면

0.5초 뒤에 반응하는 것 같은 느낌이 나서 굉장히 이질적이거든요ㅜ

그러니 현실성을 고려하신다면

눈으로 감상하는 사람들을 위한 현실성이 아닌,

직접 플레이하는 유저들을 위한 현실성으로

부디 이동 조작감을 옛날 처럼 돌려주셨으면 좋겠어요.

이미 모션이 만들어진 캐릭터들은 수정이 어려울 것 같은데

부디 다음 캐릭터들만큼은 ..ㅜ

뭔가, 붉은사막을 개발하시면서 콘솔기반의 현실적인 움직임을 도입하려는 걸까 싶기도 한데..

검은사막은 PC기반의 게임인 만큼 PC기반-키보드 입력에 맞는 움직임으로 고려해주셨으면 좋겠어요ㅜ




본론2-액션성

[본론2 및 기타] 관련 의견은 불편함을 이야기하기 보다는

결과물에 대해 평가하는 내용에 가깝기 때문에

불편하게 느껴지실 수도 있을 것 같아서 미리 또 구구절절 말씀드리자면..ㅜ

저는 만드는 의도나 만드는 과정을 다 이해하고 작성한 것이 아닐 뿐더러,

만들어진 결과물을 평가하는 일은 창작하는 일에 비해 훨씬x10000 쉬운 일이라고 생각해요.

그래서 비판을 하기 위함이기 보다는 작은 의견이나 도움을 드려고 싶은 마음으로 작성하였습니다.

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검은사막의 액션성에 대해서 크게 아쉬움을 느껴본 적이 없는데

이번 드라카니아는 개인적으로 아쉽다고 느껴졌었던 것 같아요..

모션을 이었을 때는 부드럽고 잘 연결된다고 느꼈지만, 무희 컨셉의 캐릭터가 아니라

대검을 사용하여 처절하게 버티고 묵직한 공격을 하는 컨셉의 캐릭터였기 때문에

부드러운 모션들이 춤을 추는 것 같이 이질적이게 느껴졌던 것 같아요.

강약 없이 부드러운 느낌이라, 눈앞에 있는 목표물/적을 베고 공격하기 보다는

허공을 향해 칼을 휘두르며 수련 하는 것 같은 기분이었달까요.

마치 태권도나 검도의 품새를 하는 것 처럼

제국 기사 검법 1장~10장 시연을 보는 것 같은 느낌이었어요. 

현실적으로 무기를 휘둘렀을 때 나오는 

자연스러운 현실성이 반영된 모션이라고 생각이 들기도 하지만..

아무래도 현실에서 무기는 많이 무겁기 때문에

무기를 드는 것 만으로도 힘이 많이 필요할 것 같긴 해요 

저희는 현실에서 검술을 수련하고 또 사용하는 것이 아닌

몬스터들을 잡지 않으면 안되는 생과 사가 달린 모험을 떠나는 입장이고

용과 골렘과 마법사들이 나오는 그런 판타지 속 캐릭터를 플레이하고 있다보니..

과장없는 너무 자연스럽고 현실적인 모션들이 오히려 밋밋하게 느껴졌던 것 같아요

 

전승 가디언 같은 경우 스킬 하나 하나의 속도는 드라카니아와 비슷하지만,

시작 모션에서는 느리더라도 휘두를 때는 가속이 적용되어서 빠르고

타격 지점에서는 힘을 주는 어떤 무게감이 잘 느껴졌었거든요  

사실  가디언도, 개별 스킬 사용 시 무기 크기나 무게감에 비해 너무 미끄러지는 모습이 

하필 하이힐을 신고 있어서 그런지 많이 안쓰럽긴 했지만 서도..

연회-드라카니아 메이킹 영상에 나왔던 발을 맞추는 과정 때문인지,

제국 기사 같은 느낌을 내기 위해 최대한 절제된 모션으로 만들었는지,

그냥 캐릭터의 컨셉이 느린 컨셉이어서 의도적으로 모션을 늘렸는지,

아니면 부드러운 연결을 강조하기 위해 동작들을 최대한 스킵없이 연결했는지 몰라도

기존 검은사막 캐릭터들에게서 느낄 수 있었던, 마치 격투게임을 하는 것 같은 느낌을 준

모션을 스킵하며 이루어지는 연계가 없는 것 같은 느낌을 받았어요.

저는 이런 모션의 구간이나 선 후딜을 스킵하면 이루어지는 캔슬 연계,

모션을 아예 끊고 다른 스킬로 이어가는 슈퍼 캔슬 연계 시스템들이

선입력이 가능한 검은사막의 커맨드식 전투와 너무 적합할 뿐더러

대체 불가능한 검은사막만의 가장 큰 메리트라고 생각하거든요.

그런데 드라카니아 같은 경우는 스킬들이 연계는 되지만 동작을 캔슬하고 나가는 느낌이 아니라 

정직하게 동작을 다 본 뒤 조금 더 빠르게 나가는 느낌-차징만 없어진 느낌이어서 

검은사막 특유의 연계성과 속도감을 느끼기 어려웠고

커맨드를 사용함에도 마치 퀵슬롯 1,2,3,4를 누르는 것 같은

다소 느린 반응속도로 조작이 되는 것 같아서 아쉬웠던 것 같아요.

전승세이지 및 각성가디언 플레이 시에도 동일한 느낌을 받긴 했어요 ..ㅜ

오히려 묵직하고 느린 컨셉일 수록 회피는 민첩하게,

모션의 선 후딜을 캔슬 또는 스킵하는 연계가 잘 구현되면

모션의 강약과 가속, 타격 직전에 들어가는 힘, 타격 순간 잠깐의 멈춤-역경직

같은 느낌들을 가장 멋있고 스타일리쉬하게 살려줄 수 있다고 생각해요.

 

검은사막은 게임이고, 특히나 판타지 풍의 게임인 만큼

발걸음이나 무기를 잡고 있는 손이 '반드시' 현실적으로 자연스럽게 이어지기 보다는..

급격하게 방향을 전환 하기도 하고 스킬 사용 시 잔상 이펙트와 함께

모션을 캔슬-스킵하여 좀 더 속도감있고 과장된 모션을 사용하는 요소들이

직접 플레이 하는 유저들로 하여금 게임을 훨씬 더 짜릿하게 느낄 수 있도록 만들어준다고 생각이 들어요.

최근 들어, 현실성과 자연스러움을 위해
직접 플레이하는 유저들의 조작감과 재미는 점점 줄어드는 것 같아서 

민망함을 무릎쓰고 건의를 드리고 싶었고..😥

부디 앞으로 나올 캐릭터들에게서도 격겜을 하는 듯한

짜릿한 연계와 손맛을 느낄 수 있었으면 합니다ㅜ 

기타-

아래는 그냥 드라카니아 스킬 관련하여

개인적으로 변경되면 재밌겠다 싶었던 내용 입니다

전승 드라카니아의 경우 대검이 기대했던 것 보다 얇은 느낌이어서

아쉽다는 의견들이 꽤 있었는데,

이온 차징 시 대검에 생기는 번개 이펙트가 차징 단계 마다 점점 커져서

타격 범위가 증가되거나 더 강해지는는 형식으로 발동되었어도 좋았겠다 싶어요.

뭔가 전승 드라카니아는 이동할 때 약간 건담 같은 느낌이 나서

  커다란 광선검을 사용하면 잘 어울리고 멋있을 것 같다는 생각이 들었네요.

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각성 드라카니아 같은 경우는

판타지 그 잡채인 컨셉이었던 만큼 스킬의 모션이 조금 더

과장되었으면 하는 아쉬움이 살짝 남더라구요

가장 아쉬웠던건 흑정 200% 인데,

공중에 떠서 용의 형상으로 잠시 변신하는 것 까지는 좋았으나 땅을 찍는 부분이 약간

가려운 곳을 긁다가 말아버린 느낌이라고 해야될지ㅜ

공중에 뜬 상태에서 브레스를 시원하게 내뿜은 뒤, 브레스 방향으로 돌진하며 낙하했으면 정말 멋있지 않을까 생각이 들어요
공중에 떠 있을 경우 상대의 공격에서 너무 자유로울 수 있다보니 밸런스를 우려하여 

짧게 떠있도록 만들었을 것 같기도 하지만.. 전승 흑정200%가 이미 공중에 오래 떠있기도 하고

공중에 떠있는 대신 cc는 없다거나 분산딜이 좀 더 많이 적용된다거나

이런식으로 조정이 이루어졌어도 좋지 않을까 싶기두..ㅜ

또, 쌍창을 이용하는 컨셉인 만큼 다양한 모션들을 기대했었는데

특히 마인 상태에서는 겹치는 모션들이 꽤 많이 보여서 아쉬웠어요.

아무래도 마룡 상태와 비슷하게 모션을 구성하다보니 다양하기 어려웠던 것 같기도 해요

양손의 창을 동시에 찌른 다음 흐름에서 교차하여 사이드로 베어내는 액션이나

전승 흑정 200% 시전할 때 처럼 공중으로 순간적으로 날아오른 뒤

몸을 수직으로 회전하면서 창과 함께 내리꽂는-약간 매가 먹이를 사냥하는 듯한 느낌의 액션,

몸을 숙이면서 회전하여 창으로 땅을 긁으며 주변을 원형으로 공격한 다음

흐름에서 반대로 회전하면서 튀어오르며 승천하는 느낌으로 공격을 하는 액션 등  

캐릭터는 판타지하고 이펙트는 화려한데

현실성 때문인지는 몰라도 액션들은 너무 정적이고 소극적인 느낌이 들어서..

자유의 바람을 타고 파멸의 비행을 하는 컨셉이지만

자유롭기 보다는 답답한 느낌이 좀 들었던 것 같아요

아무래도 하나의 스킬에 3~5가지 모션이 들어간 입력 유지형 스킬이 많기도 하고

이동하는 방식의 스킬은 많지만 관통 판정의 스킬은 하나도 없어서 더 그렇게 느껴진 것 같기도 해요

  마지막으로 마룡 형태의 경우,

랜스를 용의 입처럼 표현한 부분이나 파멸의 인도자 사용 시

용이 날아오르는 것 같은 느낌이 들어서 참 멋있다고 생각하는데,

날개가 많이 활용되지는 않는 것 같아서 아쉽다고 느꼈어요.

공중에서 공격하는 멋있는 캐릭터들이 기존에도 있는 만큼

마룡 상태에서는 날개를 활용하여 멋있는 공중 액션들-

예를 들어, 파멸의 인도자(Shift+Q) 사용 중 공중에서 대지를 가르는 포효(S+F) 사용 시

공중에서 땅을 향해 브레스를 쏜다거나

파멸의 인도자 사용 중 공중에서 흐름:생명의 종말(F) 사용 시

공중에서 땅을 향해 구체 브레스를 날린다거나 (공중 대가포 중 사용 포함)

 또는 파멸의 인도자 사용 중 공중에서 흐름: 파멸의 날개(Space) 사용 시

공중에서 활강을 한다거나 등 날개를 활용한 멋있는 공중 액션들이 나와도 개성있고 좋았을 것 같아요

뭔가 전반적으로 평가를 하는 내용이라서 마음이 참 불편하고 그런데..

비판하고 훈수두기 위해서 아쉬운 점을 이야기하는 것은 '절대' 아니고

그냥 작은 의견이나마 드리고 싶은 나름의 응원방식이라고 생각해주셨으면 합니다..

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