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현재 거점전 실질적 문제점 과 개인적인 거점전 아이디어 (사족 있음)
2021.03.06 08:48
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최근 수정 일시 : 2021.03.06 08:54

5년 넘게 거점전을 해오며 거점길드 대장 및 오더 역할 경험이 있는 유저 입니다.

 

1. 해당 거점영역에 들어온 길드의 익명성을 보장해야 한다

현재 거점전에서 제일 문제시 되는 것 은 거점전 시작전에 상대방 길드를 알수있다는 점 입니다, 이 문제는 현재 개편된 시즌 뿐만 아닌 전 시즌 부터 계속 이어져온 문제점 입니다, 그로인하여 상대적 강자인 길드들은 큰 문제가 되지 않지만,  약소하거나 거점을 시작한지 얼마 안된 길드들 에겐 부담감 을 심어주게 됩니다, 예를 들어보자면  거점길드 들은 거점 성채 (또한 부속물)를 짓고 나서, 남는 50분 가량되는 시간 동안 맵에 표시된 성채 갯수와 분야 순위를 보며 어떤 길드가 들어왔는가 탐색전을 벌이게 됩니다, 그냥 대놓고 들어올만한 길드에게 귓속말 로 해당 거점에 들어왔느냐 그렇다면 우리와 손을 잡고 나머지 길드를 처리하고 시작하기로 하자 등 의 요구를 하게 됩니다, 경우에 따라 그 요구가 받아 들여지기도 하지만 나머지 길드들 을 정리 후 에 1:1을 진행한다 해도 상대가 되지 않을 것 이라 판단되어 "나는 이 (오늘)거점 포기하겠다" 라는 답변이 돌아오기도 합니다, 이뿐만 아니라 요구를 받아들이지 않았다는 이유로 상대방 길드를 해코지 하는 경우 종종 발생되곤 합니다, 저는 이런 것 들이 거점길드 개체수를 줄이는 원인 중 하나라고도 생각합니다, 2~3년 전 처럼 거점 길드의 숫자와 거점전에 관심 있는 분들이 많으시다면 문제가 될 일이 아니겠지만, 현재는 시간이 지남에 따라 거점전을 진행하는 길드 수 그리고 거점전을 즐기는 인원 또한 줄고있다 생각하며 그 원인으로썬 유저간의 스팩 격차나 알고있는 지식의 질과양 (거점 관련) 등이 있겠지만, 이러한 거점을 시작하기도 전에 겪는 부담감 그리고 그로인한 거점이 끝난 후 후폭풍 에서도 생각을 안할수가 없다 봅니다, 결국 거점길드 들이 경쟁을 하면서 발생하는 행동에 의해 다들 재미있는 거점전을 하기 원하지만 동시에 재미없는 거점판을 우리가 직접 만들고있다는 생각이 듭니다, 하지만 이러한 행동들은 각자 길드들이 거점에서 살아남기 위한 최선의 행위라 생각합니다.

 

결론 : 적어도 거점 시작전 시간에 몇개의 길드가 들어왔는가, 그리고 분야순위 로 인한 파악이 불가능 하게 변했으면 합니다.

 

2. 프리시즌 현재의 거점전 방식으론 더욱더 재미없는 거점전이 될 수 밖에 없다 생각합니다, 현재 개편된 거점전 방식에 따라 인원들이 행동 할 수 있는 구간이 줄어 들었고 그에 따라 빠른 거점전 전개가 가능하게 되었습니다, 그로인해 해당 장소에 핑을 찍어 부대 단위로 모이는 시간과 적 성채로 타격을 주러 들어가는 횟수가 비약적으로 늘어났습니다, 우리가 힘만 쌔다면 코끼리나 불퇴의 깃발 심지어 대포까지 필요없이 거점전을 끝낼 수 있게 된 것이죠, 뿐만 아니라 특정 지형에선 아군 성채 내부에서 대포를 쏘면 적 성채에 다이렉트로 꽂히는 곳 도 존재합니다, 빠른 전개 좋습니다 하지만 일주일에 3일 밖에 안되는 거점에서 5~10분만에 결판이 난다는 것은 승리자의 입장 에서도 결코 달가운 일은 아닐겁니다, 거점에 대한 보상이 우선 순위인 길드도 존재 하겠지만 대부분의 길드들은 최소한 30~40분은 길드원 모두와 머리를 함께모아 작전을 구상하고 팀플레이 를 통해 거머쥐는 승리를 바랄 것 입니다, 그리고 반대로 생각 해보자면 패배하는 길드로썬 5~10분 만에 패배를 하게 된다면 더욱이나 큰 절망감을 느끼게 되겠죠, 아마도 아군의 길드가 땅을 먹으면 먹을수록 전선이 늘어남에 따라 상대하게 되는 적이 많아지게 되며 자연스럽게 재미있어지지 않겠느냐 라는 생각을 하실수도 있는데 위에 앞서 말씀 드린 이유가 여기서도 작용 가능합니다, 왠만한 거점 길드들 더군다나 현재 거점을 소유하고 있는 거점길드 끼리는 다 알고지내는 사이가 허다합니다, 그리고 상대방이 얼마나 강한지도 알고있고요 그래서 왠만하면 마찰이 일어나지 않게 조심하는 상황이며, 저는 이런 상황에서 "치열한" 거점전은 굉장히 펼쳐지기가 힘든 일이라 생각합니다, 그리고 현재 땅따먹기로 주인 없는 땅을 먹으며 앞으로 나아가는 행위가 너무 오래 걸리고, 과연 이렇게나 많은 거점 갯수가 필요할까? 라는 의구심도 듭니다, 거점 길드를 만나러 가는 길 (소요 일수)는 오래걸리며 막상 붙으면 그리 오래 싸우지 못 하는 거점전 이라 봅니다.

 

결론 : 너무나도 잘개 썰려져있는 거점영역 을 좀 합칠 필요가 있다.

 

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여기서 부턴 개인적인 거점전 방식 아이디어 입니다.

 

1. 공격자 성채는 9시 거점전 시작 후 건설 가능하다 (단 수비자 입장인 현 거점 소유자는 거점획득 당일 기준 자리에 성채가 존재하며, 다음 거점날 언제든 부속짓기가 가능하다)

 

2. 공격자가 성채를 지을 것을 확정 짓는 순간 공수간 5분의 준비 시간이 주어지며 (성채 완공 소요시간 5분, 성채 완공전 부속짓기 가능) 수비자 길드에겐 경보가 울리게 된다.

 

3. 수비자는 거점 시작뒤 해당 채널에서 길드원 을 제외한 인원들의 길드 및 가문명/케릭명이 보이지 않는다, 또한 공격자가 성채를 완공 할 때 까지 해당 길드의 이름 식별이 불가하다.

 

4. 공격자는 채널이나 영지에 구애되지 않고 거점 시간 동안은 자유로히 성채를 지을수 있다, 단 거점을 획득하고 수비자 입장이 된 순간부터 는 해당 채널/영지에서만 활동 가능하다.

 

5. 수비자도 해당 채널에선 땅따먹기 식의 행위가 가능하다, 땅따먹기로 인하여 추가 획득한 거점은 바로 거점전이 끝나게 되며, 최초 소유하고 있던 거점은 거점 시간이 끝날때 까지 지켜내야 승리로 간주된다.

 

6. 해당 영지 거점 지역은 크게 지형에 따라 2개씩 으로 나누어 특정 지형(암반 지형, 사막 지형, 초원 지형 등등) 두곳을 먹은 길드에겐, 칭호를 부여한다 (예시 : 암벽의 지배자)

 

7. 거점전 시간은 최대 1시간 으로 조정한다.

 

최대한 거점 시간 내에 많은 전투를 발생 시켰으면 해서, 생각해 봤습니다.

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