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5. PVE
2021.06.29 02:51
1061 1
최근 수정 일시 : 2022.01.27 02:03

예전에 작성했던 다른 내용의 건의 글에 아래↓ 내용을 덮어 씌우기 했습니다.

 

5. PVE

 

결이 많이 다른 게임이라는 것은 알지만, 검은사막의 pve 컨텐츠에서 느꼈던 아쉬움을 설명하기에 나름 적합하다 생각들어 양해를 구해봅니다.

단순 반복 뺑뺑이 노가다인 디아블로의 파밍이 검은사막에 비해 상대적으로 재밌게 느껴지는 이유는 루팅의 재미가 있기 때문일 겁니다.

(예전에 작성했던 글에서도 말씀드린 적이 있지만 ① 사냥 시간이 강제적으로 어느정도 고정 된다는 점이나,

② 자리를 찾고 자리를 유지하는 과정에서 너무 많은 스트레스를 유발한다거나 - 중간에 화장실 한번 다녀오는 것도 힘들죠,

③ 파밍의 시작과 끝이 동일하다는 점이나, ④사운드적 측면 몰입감 등 많은 부분에서 차이점이 있다고 생각해요.)

파밍에 늘 변수가 있고, 이게 기대가 되기 때문입니다. 정직한 사냥 수익을 좋아하는 유저도 물론 있겠지만, 1시간 수익이 대충 예상 되는 

지금의 사냥 방식은 20시간, 200시간 더 파밍하면 이 아이템을 살 수 있구나 생각이 들면서 사냥이 말 그대로 일, 노동이 되어버립니다.

RPG 게임에서 득템은 기대감을 증폭시키고 설렘을 부여하는, pve 컨텐츠의 원동력에 해당하는 굉장히 중요한 요소라는 것을 알아주셨으면 좋겠어요.

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ⓐ. 악세사리 위주의 사냥터 / 파밍 방식 필요 -  최근에는 은화 위주의 사냥터만 자꾸 등장하고 강화되고 있는데

현재 은화 위주의 사냥터가 효율이 너무 좋다보니 풀리는 은화는 점점 커지는 반면, 악세 사냥터는 효율이 떨어져

사람들이 잘 가지 않게 되고, 이 결과 사람들이 보유한 은화는 넘치는 반면 악세의 공급량은 점점 떨어져,

악세의 가격이 계속해서 오르고 있습니다. 악세의 가격이 오르는 것이 악세 사냥터를 활성화시키는 요소가 될 수 도 있지만,

악세의 소모성이 매우 큰 검은사막 특성상 기본 악세의 가격이 증가하면 유-동 단계의 악세 가격이 계속 오를 수 밖에 없고

이는 큰 진입장벽으로 작용합니다. 개인적으로 검은사막이 노역이라는 소리를 듣는 어마 어마한 파밍량을 조금 단축 시키려면 

악세의 공급량을 지금 보다 더 높여줄 필요가 있다고 생각합니다. 

악세사리의 기본 드랍율을 높이거나, 고대의 힘과 같은 악세 조각을 추가적으로 드랍한다거나, 

필드에서 장&광 악세의 드랍율을 높이고, 추가적으로 고&유 등급의 악세도 매우 낮은 확률이더라도 드랍되도록 하여

득템의 재미를 키워주시든 등등 여러가지 방면에서 고려해주셨으면 합니다. 

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ⓑ. 올룬 같은 상위 사냥터들이 더 많이 나와줬으면 합니다 - 꼭 파티사냥터를 의미하는 것은 아닙니다.

파티사냥터이건 솔플사냥터이건 상관없이, 검은사막이 추구하는 액션에 걸맞는 사냥터들이 많이 나와줬으면 합니다.

저 같은 경우는 올룬, 아토락시온은 5시간도 연속해서 플레이 할 수 있는데 유황, 폴리숲 같은 곳은 10분만 플레이해도

엄청 지루하게 느껴집니다. (+21/12/24 추가내용: 물론, 유황과 폴리숲 같은 경우는 하위 사냥터이기에 공략 난이도가 높기 보다는 

쉽게 잡을 수 있도록 디자인 해놓은 지금의 모습이 좀 더 맞는 방향성 이라고 생각합니다. 비유를 자꾸 폴리숲으로 해서 귀염뽀짝 버섯돌이들에게

미안하긴 하지만... 상위 사냥터인 하둠 같은 경우에는 개인적으로 많이 아쉬웠었거든요. 칼페온 연회에서 공개된 칼페온 트롤서식지 하둠의 경우,

일단 크기에서 오는 압도감 그리고 기존 몬스터에서 피통만 많아지고 데미지만 높아지는 방식은 아닌 것 같아서 많이 기대가 되는 것 같네요.)

 

올룬, 아토락시온 같은 경우는 몬스터가 공격모션을 취하고 이를 플레이어가 회피하거나 방어하여 말 그대로

몬스터와의 상호작용을 통해 pve 컨텐츠가 이루어진다면, 유황, 폴리숲같은 경우는 몬스터가 어떻게 생겼든지, 무슨 공격을 하는지

상관없이 그냥 다가가서 스킬 버튼을 누른다로 끝나버립니다. 이런 류의 사냥터는 상위 사냥터가 나와도, 신규 사냥터가 추가되어도

사실상 스킨만 바뀐 폴리숲, 피통만 늘린 폴리숲, 공격력만 올린 폴리숲이라는 생각이 들며 기대치가 굉장히 낮아져 버립니다.

플레이어의 행위에만 의미가 있고, 몬스터의 행위에는 아무런 의미가 없기 때문입니다. 

플레이어와 몬스터간의 상호작용이 존재하지 않으니, 아무리 디자인이 잘빠진 몬스터여도 피통만 많은 허수아비와 다를바가 없어집니다.

 

물론, 쓸어담으며 빠르게 이동하는 핵앤슬래쉬 형식의 사냥이 속도감도 있고 루트를 짜는 재미같은 것들이 있을 수 있어서

좋아하는 유저들도 많다고 생각합니다. 다만, 이미 너무 너무 많은 사냥터들이 핵앤슬래쉬 또는 단순히 피통만 많은 형태를 취하고 있습니다.

검은사막의 특장점이라고 생각하는, 다채롭고 역동적인 모션 그리고 짜임새 있는 회피기와 방어기의 구조가 조금 더 의미가 있길 바라며,

올룬 처럼 몬스터가 공격하는 모션을 취한다 → 회피/방어 한다의 개념이 적용되는 (중형/대형 몬스터) 사냥터들이 더 많이 나와줬으면 합니다.

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ⓒ. 아이템 회득 증가 주문서 활용도 개선 → 아그리스 충전 - 줌찢을 아그리스 포인트로 전환할 수 있었으면 합니다.

물론 그 비율은 일반 줌찢 한장에 아그리스 2만 포인트 정도로 효율이 굉장히 낮도록요.

줌찢이 너무 많아 빨리 쓰고 싶은 사람에게도 좋을 것 같고, 가끔 아토락시온 주간퀘를 가고 싶은데 아그리스를 다 써버려

갈 수 없는 경우도 있어서 효율이 낮더라도 충전이 가능하도록 하여 다양한 방면에서 활용이 가능해지면 좋을 것 같습니다.

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ⓓ. 아토락시온 관련 개선 - 

i. 아토락시온 일일퀘스트 추가: 검은사막이 게임 특성상 파밍의 기간이 길긴 하지만, 파밍 방법이 매우 다양해서

여러 가지를 컨텐츠를 할 경우 덜 지루하게 할 수 있다는 장점이 있기도 합니다. 이 파밍 방법에 아토락시온도 추가 되면 좋을 것 같네요.

현재는 주간 퀘스트 이외의 보상이 조금 아쉬운 편인데, 일일 퀘스트를 추가해서, 주간 퀘스트가 아니더라도

줌찢 또는 아그리스를 소모 하여 추가적인 보상(아토락시온 진귀한 상자처럼 랜덤한 악세사리가 나오는)을 획득할 수 있으면 좋을 것 같습니다.

또한, 주간퀘스트로만 진행되다보니 주간퀘 초기화 날에서부터 날짜가 지날 수록 인원을 모으기 힘든 경향이 있습니다.

일일퀘스트가 추가된다면 모집하기 훨씬 수월할 것 같습니다. 

 

+ 2022/01/21 추가 내용 (i. 항목의 연장선 - 아토락시온 활성화 관련 내용)

일일퀘스트가 어렵다면, 가문당 주간 퀘스트 2회를 캐릭별 주간퀘스트 2회로 변경해주셨으면 합니다.

어차피 보상은 그렇게 높은 수준이 아니기 때문에, 아토락시온 같은 파티형 레이드를 좋아하는 사람들이 좀 더 자주 즐길 수 있도록+

다양한 캐릭터를 키우는 사람들이 다양한 캐릭터로 재미를 느낄 수 있도록+파티가 보다 활성화 될 수 있도록 기존 가문당 주간 퀘스트2회를

캐릭별 주간퀘스트 2회로 변경 및 2회차의 보상이 1회차와 동일한 수준으로 유지가 되었으면 합니다. (지금도 높은 수준의 보상은 아니기에,

굳이 2회차의 보상을 너프할 이유는 없다고 생각합니다. 보다 활성화 될 수 있도록 파밍의 선택지를 조금 더 열어주세요.)

 

또한, 시카라키아의 경우 바아마키아보다 트라이 난이도가 높고 클리어 시간이 1.5~2배 가량 오래걸리는 편임에도,

바아마키아와 드랍 보상이 동일하고, 바아마키아와 악세 보상의 기대 값이 큰 차이가 나지 않습니다. 

'몽환의 귀걸이' 때문인데요. 악세 상자 보상 목록에서 몽환의 귀걸이 대신 다른 악세사리를 넣어 주셔도 좋고,

장 이상의 악세가 나올 확률을 더 높여주셔도 좋고, 보상의 질을 조금만 더 올려주세요. 

보스 클리어 시 드랍 품목도, 바아마키아와 동일한 카프20~30개가 아닌 30~60개 정도로 늘려주시면 좋을 것 같습니다.

 

마지막으로, 예전에 있었던 내용이지만 의도가 짐작이 되어서 글을 옮기는 과정에서 삭제한 내용인데,

의도를 알겠음에도 필요하다 판단이 들어 다시 적어 봅니다. 보스방 「강제 방출」 없어졌으면 합니다.

컨텐츠 소모 속도를 늦추기 위함 또는, 원할한 서버 할당을 위해 보스 방 입장 후 일장 시간 동안 클리어를 못할 시 강제 방출 되도록

설정한 것으로 보이는데... 트라이 팟의 경우 오랜 시간 트라이가 필요하여 대부분의 경우 날짜와 시간을 약속하고 트라이하게 됩니다.

장시간 트라이인 만큼 중간 과정에서 서로 피드백도 하고 휴식도 취해야되는데 시간 제한이 있으니,

너무 촉박하고 스트레스를 받으며 진행하게 될 뿐더러, 강제 방출 이후에는 고정팟이 아닌 이상 대부분의 파티가 쫑나게 되는데

트라이팟을 모집하는 과정자체가 어렵기 때문에 다시 또 모아야 한다는 부분에서 포기를 택하게 되는 경우가 많습니다.

강제성이 없기 때문에 굳이 하지 않아도 되고 트라이 시간이 아깝게 느껴지거든요. 트라이가 더 재밌을 수 있도록 강제 방출을 삭제 해주시고,

트라이가 좀 더 의미 있을 수 있도록 가문당 1회 최초 클리어 보상을 늘려주셔도 좋을 것 같습니다. 

-

 

ii. 바아마키아 루비 삭제: 지금은 클리어하는 주간퀘 이외에 별도로 루비를 받는 주간퀘스트가 존재하는데,

필요한 이유를 잘 모르겠습니다. 어차피 주간퀘는 2회만 클리어 할 수 있거든요. 까먹고 안챙겨서 한번 더 가게 만드는

억지스러운 불편함을 주기 위한 목적이 아니라면 삭제해도 전혀 문제가 될게 없다고 보여집니다. 괜히 복잡하기만 할 뿐이에요.

 

iii. 아토락시온 복귀 루트 간소화 및 추가: 클리어 후 마기아와 대화 시 복귀 루트를 알려주게 된 것은 좋은데 복귀를 굳이 3번 4번에 걸쳐서

할 이유는 없다고 생각해요. 봉인된 바아의 시간에서 마기아를 통해 바로 고대인의 석실 또는 바아의 창공으로 복귀가 가능해졌으면 합니다. 

 

iv. 전용 지도 추가: 저 같은 길치 유저들도 길을 헤매지 않을 수 있게 전용지도가 생겼으면 합니다. 아토락시온 구역에서

월드맵 사용 시 아래와 같은 아토락시온 전용 지도가 나왔으면 좋겠고 우클릭을 이용한 길찾기 또한 가능해졌으면 합니다.

전용 지도에서 솔 마기아나 보급소의 위치 등 이동 및 복귀와 컨텐츠 진행과 관련된 다양한 가이드 정보를 얻을 수 있으면 좋을 것 같네요.  

(지도 사진 출처: 인벤  'Cx2k' 님 팁 게시글)

 

v. 시나리오 몰입감 만큼 전투 몰입감에도 관심을: 바아마키아의 경우 사운드가 너무 아쉬웠습니다.

보스 몬스터와의 전투에서 전투메세지 형식으로 음성 없이 일레즈라의 대사가 나오는 부분이, 스토리에 대해 전혀 모르는 유저의 경우 누구의

대사인지 전혀 인지하지 못했을 것 같습니다. 음성이 없을 거라면 최소한 이런식으로라도 말하는 주체가 누구인지는 알려줬어야 했다라고 생각합니다.

스토리에 관심이 없던 사람들도 연출을 통해 흥미를 느끼고 관심을 가지게 되는 경우도 있는데,  누구의 대사인지도 모르게끔

연출이 되어있다보니 몰입하기 너무 어려웠다고 생각합니다. 시나리오는 풀 더빙으로 몰입감을 살려주셨지만 전투 시에 들을 수 있는 사운드는

너무 고요해서 역시나 이번 전투도 플레이어의 하얏! 소리 밖에 들리지 않아 듣는귀가 너무 아쉬웠던 것 같아요.

몇몇 레이드의 경우 보스 몬스터의 음성을 통해서 패턴을 예측하기도 합니다. 

그만큼 전투에서 사운드는 중요하다고 생각해요. 몰입감을 위해 전투 사운드에도 조금 더 신경 써주셨으면 합니다.

+ 시카라키아에서는 전투 시에 마키아의 대사에 음성이 추가되었더군요. 검은사막을 하면서 뭔가 처음으로 전투를 주고 받는 느낌을 받아서

정말 너무 좋았습니다. 조금 아쉬웠던건, 센티루토스나 중간보스 같은 몬스터의 음성 또한 더 보강 되었다면 전투가 더 풍부하게 느껴졌을 것 같아요.

 

vi. 메인 퀘스트 솔플: 이번 위클리에서 혼자서도 메인 퀘스트를 진행할 수 있도록 변경한다고 말씀해주셔서 기쁘네요.

풀 더빙에 스토리도 재밌고 티키타카요소도 많아서 꼼꼼히 제대로 감상하고 싶었는데, 파티원들이 기다리는게 너무 미안해서

초반에만 조금 읽다가 나중에는 전부 올 스킵해버렸던게 기억이 나요. 첫날 업데이트 당일에 다 같이 시작하는 입장일 경우에는

스토리를 감상할 사람이 그나마 많지만, 시간이 지나서 메인 퀘스트를 할 인원이 줄어들어 숙련자가 비숙련자를 도와주게 될 경우

비 숙련자는  메인 퀘스트 스토리를 제대로 감상하기 어려운 여건에 놓이게 되죠. 지금이라도 개선해주신다니 다행이에요.

아토락시온을 메인퀘스트로 둔 이유가 메인 스토리를 다루고 있기 때문일텐데, 메인퀘스트 진행 중에 입장할 경우

아처의 개방 퀘스트 처럼 별도의 인스턴트 공간에서 난이도가 낮춰진채로 혼자서 진행할 수 있으면 너무 좋을 것 같습니다.

던파 같은 레이드 게임에서도 메인퀘스트에서는 레이드 던전도 NPC의 도움을 받으면서 혼자서 클리어 할 수 있는 정도의 난이도로

낮춰서 나오거든요. 검은사막도 NPC와 함께 협공하는 등 메인퀘스트를 재밌게 잘 풀어주셨으면 하네요.

 

+ 10/10 시카라키아 클리어 후 추가 작성 내용

바아마키아 때 보다 완성도가 비교도 안될만큼 높아졌네요. 일반이었고 엘비아는 아마 더 트라이 해야 겠지만, 5시간 가량 플레이하면서

파티원도 저도 정말 너무 재밌었고 만족스러웠습니다. 배경 디자인, 색감 퍼즐의 난이도, 스토리, 연출, 보스 패턴 등 많은 부분에서 개선 된게

느껴졌고 특히 1-4단계 전력 공급을 통해 숙련도에 따라 난이도를 조절함과 동시에 클리어 시간을 더 단축 시킬 수 있게끔 디자인한 부분은

감탄스러웠습니다. 아마 당분간은 나오지 않겠지만 다음에 나올 아토락시온은 더 발전된 모습으로 나올 것 같아서 많이 기대가 됩니다.

유저들이 보다 더 재밌게 즐길 수 있도록, 위의 내용들도 꼭 좀 고려해주시면 너무 좋을 것 같습니다.

 

+ 12/21 추가 내용: 크라텐 심장 드랍율이 패치 된 것을 보며, 이런 부분에서도 난이도 조절이 이루어졌으면 하여 추가 기재 해봅니다.

vii. 억까 패턴: 시카라키아 베루라 패턴(일명 오징어 패턴) 때, 동력석 담당자/동력석을 설치하고 있는 담당자 머리 위로

기절 장판이 생기면 설치가 취소되고, 센티루토스가 광폭화하여 무조건 리트라이를 하게 됩니다. 흔히 억까 패턴 나왔다고 하는데, 

오징어 패턴 때는 기절 장판이 나오지 않게 해주셨으면 합니다. 운에 의존하지 하고, 공략을 숙지하고 있고 공략 대로 실행을 했으면

패턴을 파훼할 수 있었으면 합니다. 

 

또한, 동력석 설치를 하는 과정에서 긴박한 마음에 아이템 창에서 우클릭을 두번 이상 누르게 될 경우

(동력석을 설치하기 위해 우클릭 하는 과정에서)동력석 설치가 취소 됩니다.

동력석을 사용하여 설치 중인 상태에서는 마우스 상호 작용으로 설치상태가 취소되지 않도록 해주세요.

 

+2022/01/27 추가 내용

<시카의 탐욕> 아포크로스 - 2페이즈 및 3페이즈에 간헐적으로 데미지, 타격이 아예 안들어가는 경우가 있는데

이건 버그일까요 의도일까요? 버그라면 꼭 좀 고쳐주셨으면 합니다. 

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