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능력치 표기 개선하고 자결만이라도 데미지 표기 해주세요.
2021.08.01 17:42
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최근 수정 일시 : 2021.08.01 17:50

 

데미지 표기를 본섭에 적용하지 않는 이유에 대해

 

"사실 못할 것은 아닌데 고집스럽게 안하는 이유는 이것이 게임을 삭막하게 할까봐 그런다. 대미지가 표기되면 결국 딜량에 따라 유저들이 구분되고, 이것이 길드 등에서 유저를 거르는 지원 조건이 되어버릴 수 있다. 지금의 검은사막은 대미지 표기가 없어 컨트롤이 부족한 유저도 나름대로 역할을 하고 있다고 생각한다."

 

이런 식으로 답변했다더군요. 답변의 방향과 논리가 엉뚱한 것 같습니다. 유저들이 원하는 건 각각의 타격이 피격자에게 몇의 데미지를 입히는지 명확하게 알고 싶다는 것일 텐데요? 각 타격의 데미지는 컨트롤과는 무관합니다. 타격자와 피격자의 스텟과 기술의 효과에 따라 결정되는 거지요. 거점전이나 길드 간 전쟁에서 적에게 입힌 총 피해량이 표기된다면야 컨트롤의 차이가 크게 반영되겠지만 유저들이 그런 걸 요구한 적도 없을 뿐더러 이미 그런 컨트롤의 격차는 킬/데스 수치와 로그를 통해 잘 드러나고 있습니다.

 

보다 말이 되는 우려는 각 타격의 피해량이 정확히 드러날 경우 셋팅, 장비, 직업, 기술 간 우열이 명백해지고 극한의 최적화 경쟁이 벌어질 수 있으며, 밸런스에 대한 불만도 격화될 가능성이 높다는 점이겠지요. 이건 나름대로 합리적인 우려사항이라고 생각합니다.

 

 

그런데 지금 검은사막에서 능력치나 피해량을 제시하는 방식은 이런 극단적인 최적화에 대한 우려로는 정당화하기 어려울 정도로 불필요하게 복잡하고 모호하고 불투명하고, 이게 유저들을 지치게 만듭니다.

 

적중력과 적중률, 회피력과 회피율은 왜 따로 있는 걸까요? 이들이 서로 어떻게 상호작용하는지 감도 안 옵니다. 관계식이 뭔가요? 이들 간의 관계는 선형인가요? 극단적인 값에 가까워지면 상한이나 하한이 적용되나요? 기울기가 바뀌나요? 공격력과 피해감소, 적중력과 회피율은 서로 1:1로 상쇄하나요?

 

마법 공격력, 모든 공격력, 몬스터 추가 공격력, 인간족 추가피해의 관계는 뭔가요? 많은 유저들이 여전히 잘 모릅니다. 지금까지 알려진 정보들로 볼 때 결국 전부 다 1:1이고 적용 대상에 대해서는 같은 효과를 갖는 것 같은데, 게임상에서는 그에 대한 명확한 설명이 없고 불필요하게 용어를 나눠 놔서 여전히 추가피해는 0.85공이니 뭐니 온갖 '뇌피셜'이 난무합니다.

 

일정 이하의 회피는 쓸모가 없을까요? 적중은 어느 정도나 맞춰야 할까요? 직업에 따른 차이는 어떨까요? 특정 옵션에 집중 투자하면 효율적일까요? 오히려 너무 몰빵하면 한계효과는 체감할까요? 알 수가 없습니다. 유저 입장에선 뭐가 뭔지, 이게 효과가 있긴 한 건지 대충이나마 어느 정도 효과를 갖는지 감도 안 오는 겁니다. 일의 자리나 소수점까지 구체적으로 알진 못해도 대충은 알아야죠.

 

이런 불투명성이 유저들을 대단히 지치게 합니다. 게임사 입장에서도 이 때문에 억울한 오해를 살 수도 있고 버그나 심각하게 잘못된 밸런스에 대한 제보가 늦어질 수도 있습니다.

 

 

데미지를 표기를 전면 적용하는 것도 방법이지만, 그게 아니더라도 최소한

1) 각 스텟이나 옵션의 반영, 작동 매커니즘이 좀 더 분명해져야 하고, 중복되거나 오해를 부르는 표현과 구분을 최소화해야 합니다.

2) 일단 본서버도 자유결투장에는 데미지 표기를 적용합시다. 이 정도는 부작용보다 이점이 훨씬 클 겁니다.

3) 더 나아간다면 자유결투장이나 유사한 공간에서 타격자와 피격자의 조건을 자유롭게 바꾸면서 실험할 수 있는 기능을 추가할 수도 있겠죠. 프리미엄 캐릭터와 유사한 실험용 캐릭터를 생성해 직업, 장비, 레벨, 일지완료 상태, 버프 등 모든 조건을 선택 가능하게 하고, 마찬가지로 피격용 허수아비도 모든 조건을 자유롭게 설정하게 해주는 거죠.

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