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게임 컨셉 정의 좀 해주세요...
2021.08.24 15:31
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최근 수정 일시 : 2021.08.24 15:32

안녕하세요.

이번 시즌 한달 전부터 게임을 시작한 초보입니다.

 

검은사막을 즐기면서 게임을 참 잘 만들었다는 느낌을 많이 받았습니다. 그래서 오래 즐기고 싶다고 생각합니다.

하지만 반대로, 게임을 참 어렵게 만들었다는 느낌 또한 받고 있습니다. 왜냐고요?

 

게임이 컨텐츠가 정리가 제대로 되어 있지 않습니다. 정리가 제대로 안 되어 있다보니, 잡하게 보이고 접근하기 싫은 느낌을 많이 받습니다.

컨텐츠가 많을 수록 정리가 잘 되어야 하는데, 컨텐츠는 많은데 정리가 안 되어 있으니, 뭘 해야 할 지도 모르겠고, 뭘 할려고 해도 복잡해 보여서 하기가 싫어지네요...

 

그건 아주 기본적이고 작은 거에서 부터 보여집니다.

 

하나의 예로, 캐릭터가 가지고 있는 레벨에 여러가지고 있죠?

캐릭터 정보창에서 보면, 크게 투, 생활 이렇게 나눠지는 것으로 보입니다. 하지만 이 게 길드 임무나 다른 쪽을 보다보면, 카테고리가 저렇게가 아닌 전투/생활/무역 또는 전투/생활/해상/기타 등... 컨텐츠별로 카테고리가 통일되어있지 않습니다. 물론 별거 아닌 거처럼 보일 수도 있겠지만, 뭔가 심플하게 통일된 느낌이 없다보니.. 이런 거 하나하나가, 게임이 정리가 안 된 느낌을 줍니다. 게임을 즐기는 플레이어들 입장에서는요...

탐험이란 것도 있고... 뭔가 복잡해요. 정리가 안 돼서... 말하는 나도 정리가 안 되는데, 실제로 게임은 얼마나 정리가 안 되어 있는 걸까요...

 

그래서 제안합니다. 일단 기본적인 거부터 정리좀 해주세요. 

현재 캐릭터의 전투와 생활 레벨들, 조련, 채집, 무역 등을... 전투/탐험/상업/생산, 이렇게 큰 카테고리/메뉴의 하위메뉴로 구분하여서, 캐릭터 정보창과 호칭/업적 같은 창에 표기해 주세요.

- 전투레벨은, 기존과 같이 사냥을 통해서 경헙치를 올리고,

- 상업레벨은, 무역과 교역 등 무언가 행동을 통해 게임 화폐를 얻으면서 경험치를 올리고

- 생산레벨은, 단어 그대로, 조련이나 채집 등을 통해, 무언가 만들거나 기르거나 가공하면서 경험치를 올리고...

- 탐험레벨은, 새로운 도시나 생물, 유적, 보물(하우징 수집품 등) 같은 것들을 찾아서 경험치를 올리고

 

이렇게 정리하면, 보기에 컨텐츠가 정리되어 보이니, 게임플레이어들도 볼 때 심플하게 보게 될 거 같습니다.

사냥 만능이 아닌, 각 컨텐츠별 컨셉을 확실하게 해 주세요. 

 

기본적으로,

- 착용장비는 전투활동을 통해 얻고,

- 돈은 상업활동을 통해 얻고,

- 물약이나 제작관련 재료 및 완성품은 생산활동을 통해 얻고,

- 판타지의 낭만은 탐험을 통해 얻는 게...

 

맞지 않을까요? 왜 전부다 사냥만 해야 하나요? 컨텐츠를 만들었으면 활용하게 좀 해주세요. 각 컨텐츠별로 목적이나 니즈가 구분이 안 되어 있네요. 

아마 이것도 컨텐츠 정리가 안 돼서 그런 거겠죠?

 

추가 의견으로, 

판타지에 대한 컨셉도 좀 이상한 거 같아요. 보통 원소 속성은 불/물/대지/바람.. 이렇게 4대 원소인데, 왜 환상마는 물은 왜 없나요?

혹시 나중에 숨겨진 자식으로 나오는 걸까요?

 

또 반려동물 중, 황금용은 보통 지식과 지혜를 상징하는데 왜 전투버프보다는 지식이나 보물, 금/은화 획득 확률을 올려주는 게 어떨까요? 또 불과 힘을 상징하는 용은 붉은용이니, 전투 관련 버프로 통일하는 건 어떨까요? 물론 게임마다 다르게 정의할 수도 있지만, 글쎄요............ 이런건 고정관념이다, 라고는 정의하지 말아주세요. 게임을 쉽게 이해하기 위한 기본 구성이자 약속이라고 생각합니다.

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