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<< 새벽에 자려다가 아무리 생각해도 안되겠어서 쓰는 진심이 담긴 건의사항 (장문) >>
2021.08.27 07:07
1322 7
최근 수정 일시 : 2021.08.31 17:09

안녕하세요

 

우선 저는 오픈때부터 게임을 했고, 접었다 돌아왔다를 반복하기도 했던
고인물도 아니고 뉴비도 아닌 유저입니다. 그럼에도 불구하고

나름대로 몇천만원의 과금을 했고, 플레이한 시간도 꽤 됩니다.

 

그런만큼 검은사막에 관심도 많고, 애정도 많고, 미련도 많이 있습니다.

진심으로 고민하고 건의 드립니다.

 

 

검은사막이 지금 현시대의 트랜드에 맞지 않습니다.


1) 시대의 변화에 따른 RPG게임의 약세와 주타겟층의 변화

 - 한국의 RPG부흥기였던 그 시절, RPG가 가장 재밌는 장르였고, 젊은 게이머들의 취향에 잘 맞았습니다.

  검은사막은 그 부흥기의 마지막에 등장을 했죠. 그리고 지금 2021년이 되었습니다.

  그동안 RPG뿐만 아닌 많은 장르의 게임들이 발전을 하고, 그런 게임들은 템포가 짧고, 주기가 짧은게임들이며

  한판한판 즐기는 게임들입니다. 그 게임들이 요즘의 젊은 게이머의 취향을 사로잡았습니다.

 

  예전 RPG 부흥기의 게이머들은 그동안 그들은 나이가 들었고, 그때에 비해 게임을 즐길 시간이 부족합니다. 

  그렇다보니 자동사냥, 모바일 게임들이 게임성은 부족해도 과금을 유도해도 게이머층이 생각보다 탄탄합니다.

 

  RPG라는 장르는 필연적으로 공부를 해야하는것들이 많고, 다른게임에 비해서 상대적으로

  많은 시간과 노력, 그리고 심지어 현금술도 많이 필요한 장르입니다. 

  그중에서도 검은사막은 '노역'이라고 칭하는 '많은 시간과 노력'을 필요로 합니다.

 

  그렇다보니, 고인물과 라이트유저, 그리고 신규나 복귀 유저의 간극이 매우 큽니다.

  트랜드에 맞게 라이트하게 바뀌어야 살아남을 수 있는 시대가 되었습니다.

  예를 들자면 아이템 강화확율을 높여주고 카프 수급을 늘려줘야 합니다. 

  아래에서 자세히 말씀 드리겠습니다.

 

 

2) 검은사막의 스팩업. '강화'와 '정가'

 - PVP와 최상위 사냥터를 진입하기 위해서는 최소 공방 650, 권장 680정도가 필요한데

   공방 650이라는게 최소 3천억이 필요합니다. (공방은 개인적인 의견입니다.)

   시간당 3억을 매일 3시간씩 하루도 안빠지고 하면 1년정도가 소모됩니다. (335일)

   비벼볼려면 680정도인데 그건 2~3년이 걸립니다. 

 

 - 스팩을 올리는데 있어 검은사막은 두가지 방법이 있습니다. 

   은화를 모아서 구매하는 '정가', 직접 강화재료를 모아서 강화하는 '직강'

 

 - 직강을 하고자 하면, 크론석을 구하거나, 강화재료를 구하거나, 강화 실패등등 

    강화의 난이도가 너무 높아 실패하고 좌절을 하게 됩니다. 

 

 - 반대로 정가를 하자고 한다면 위 시간동안 사냥해서 스팩을 맞추고 PVP에 진입을 해야합니다. 

   요즘 저렇게 할 수 있는사람이 대체 얼마나 있을까요? 

 

  이 시간을 줄여주는것이 가장 중요합니다!

 

  현실에서 요즘 청년들이 평생일해도 집한채 가지기 힘들다 라며 좌절하는데, 

  검은사막에서의 PVP스팩에 다다르는길이 그것과 비견될만큼 많은 시간투자를 요합니다.

  이게 대다수가 느끼기에 너무하기 때문에 '노역'이라고 칭하는겁니다.

 

 

3) 사람들이 접는 구조

 - '정가'를 하자니 엄청난 노역을 통해 마련해야하는 난이도에 중도에 포기를 해버리는분.

 - 요행을 바라며 '직강'을 시도 했다가 전부 날리고 접는 분.

 - 사람으로 인한 '상처' 또는 개인적인 사정 (ex: 일이 바빠서 시간이 없어서)

 

4) 줄어든 시간, 늘어난 경제력

 - 앞에서 RPG유저가 이제 나이가 들고 시간이 부족하다고 말씀 드렸는데, 그와 반대로 

  늘어난것은 경제적 여유 입니다. 

  그중 PVP를 좋아하는 유저는 리니지나, 여타 PVP에 중점을 두고 있는 게임들에서 사실 

  과금을 감수하고라도 빠르게 PVP를 즐기고 싶어 하는분들이 많습니다.

 

  검은사막은 P2W을 지양하는 게임이라는점, 저 역시 매우 좋아하는 점이지만, 

  그렇다보니 PVP를 좋아하는데 P2W을 못해서, 스스로 사다리를 만들기가 힘들다보니, 

  그런 유저층도 들어오지를 못합니다. 

 

  P2W을 왜 못하냐, 할수 있게 되어있다 라고 반문하실수 있으나, 효율이 매우 떨어집니다. 

  예를들어 4만원짜리 펄옷을 팔아서 확보할 수 있는 은화는 상위사냥터 1시간 사냥시 

  획득하는 재화 수준입니다. 그렇다보니, 예전처럼 펄템을 잘 판매 하지 않으며, 

  또 그로인해 무과금 유저도 펄템을 구매하기가 힘든 상황입니다. 

 

  왜 펄 아이템 효율이 중요하냐, P2W을 지양하지만 아예 막고 있지는 않습니다. 

  과금을 하는 유저들이 과금을 할때, 전부는 아니지만 상당수 차후 판매를 했을때의 

  회수비율도 생각을 합니다. 효율을 따진다는거죠.

  요즘 모바일게임들은 이 과금:회수 비율이 떨어지긴 하지만... 과금위주 게임들은 

  유저의 아이템 가치를 떨어뜨리는것을 매우 조심하고, 그걸로 터진 문제가 메이플사태입니다.

  그렇다보니 일부 극소수만 남고 검은사막 펄수르들이 사라져갔습니다.
  검은사막의 펄의 가치가 너무 낮습니다. 

 

  이런 문제들로인해 PVP를 좋아하는 유저들이 검은사막에 와서 PVP를 하고자 하면

  많은 시간을 투자하여 장비를 준비한 후에야 PVP에 진입할 수 있습니다.

  

  거점전 스팩제한으로 완전한게 아닙니다. 결국 거점전이 필드쟁으로 이어지는데

  필드쟁은 격차를 보정할수 없습니다. 결국 거점전도 좀 하다가 저런 문제로 인해 

  다시 위축될 수 밖에 없습니다.

 

5) 4)의 이유로 인한 계정구매의 증가

 - 과금을 해서라도 빨리 성장해서 PVP를 즐기고 최상위사냥터를 가고 싶지만

   그럴만한 시간이 없는 유저에게 계정구매는 회수위험 등이 존재 함에도

   매우 구미당기는 유혹일 수 밖에 없습니다.

 

  계구를 잡는것도 중요하지만, 계구를 안해도 되는 게임을 만들어주세요.

 

6) BM구조의 도태 

 - 게임에 영향을 주지 않는. P2W을 지양하는 편의성개선을 위한 BM. 그리 나쁜건 아니지만

   요즘시대에 신규유저에게는 게임을 해보고 흥미를 붙이기도 전부터 불편함으로 인한 

   과금고민으로 인해 계속 게임을 하느냐 라는 선택지를 주고 계십니다. 

 

   게임을 좀 더 해보고 흥미를 붙였을때 필요에 의해서, 또는 시간을 사기 위해서 

   과금을 할 수 있는 BM구조로 변환을 해주시면 좋겠습니다. 

   내가 게임에 흥미를 느끼고 애정을 가지면 스스로 과금을 할 수 있는 유저들이 꽤 많습니다.

 

   타게임의 경우, P2W이 가능하지만 그걸로 욕을먹지 않습니다.

   충분히 무과금으로 즐길 수 있으며, 쉽게 엔드컨텐츠에 도달이 가능하고

   또 그 시간을 아끼고 싶거나, 급한사람은 자신의 선택에 따라 P2W을 할 수 있습니다. 

 

   난이도와 매몰비용이 높을 수 밖에 없도록 설계를 해놓고 P2W을 지향 한다면 외면받겠지만

   적당한 난이도와 큰 지장이 없는 수준 안에서 P2W을 적당히 설계 한다면 좋겠습니다.

 

7) 타게임과 비교 또는 선택을 하기에 매우 쉬운 시대 입니다.

 - 요즘에는 유튜브, 트위치 등등 수많은 매체를 통해서 더욱 쉽고, 더욱 정확한 정보를 

   취득할 수 있는 시대 입니다. 

   또한, 그런 정보를 바탕으로 자기 취향의 게임을 골라서 할 수 있는 시대입니다. 

   타사 게임의 성공사례, 실패사례를 반면교사 삼고, 벤치마킹 해서 도입해야 합니다.

 

8) 어려운  PVP 난이도 그리고 PVP유저의 확보

 - 검은사막의 최종컨텐츠가 PVP인데, 힘들게 장비를 맞춰서 PVP에 진입 했더니,

    PVP실력도 고여서 공부를 열심히 하고 연습을 많이 해야 따라갈수 있습니다.

   이게 당연한것이지요. 하지만, 좀더 PVP 관련해서 튜토리얼이나 메뉴얼을 강화하거나

   강의,강좌 그리고 연습을 할 수 있는 연습장도 필요합니다. 

 

 - PVP싫어하는 유저들은 정말 왠만해선 PVP 절대 안합니다. 

   PVP를 싫어하는 유저를 PVP를 하게 만드려고 하지 마시고

   PVP를 하고 싶지만 약해서 PVP를 못하는 유저, PVP를 하고 싶어서

   검은사막에 오는 유저들을 PVP에 진입할 수 있게 도와주세요.

 

9) RPG는 원래 이런거야

 - RPG는 원래 오랜시간 투자와 노력으로 만들고 거기서 재미를 느끼는거야. 안됩니다.

  시대가 변했고, 트랜드가 변해서 지금 검은사막이 외면을 받는겁니다. 고쳐야합니다. 

 - RPG의 본질, 기획의도, BM, 검은사막만의 색깔 정말 중요하죠. 그런데,

   시대가 변했고, 유저들이 변했고, 유저들이 외면하고 떠나잖아요.

 

   그런데, 유저보다 더 중요한가요??

 

10) 그래서 어떻게 하면 좋을까?

 - 사다리라고 보스 유셋을 주고, 유악세 주고 한다고 해서 해결될게 아니에요.

   우선 비교적 쉽게 갈수 있는 사냥터 별무덤, 바실 뭐 이런데는 다들 갈수 있어요. 

   시간당 평균적으로 2~3억선... 

   최상위 사냥터는 5~6억선이죠.. 사실 다들 여기 가서 사냥하고 싶어요. 엄청난 차이죠...  

 

   뉴비를 위한 유템까지의 사다리 등등 정말좋죠. 필요합니다. 하지만 궁극적으로 

   안퍼줘도 그 구간은 버틸사람은 버팁니다. 아이템좀 준다고 해결될게 아닙니다. 

   유셋을 맞추는 구간은 스팩을 올리기 위한 노역으로 인한 폐사구간이라고 보기 어렵습니다.

   오히려 그구간에 아이템 맞추며 성장하는 재미도 빼앗기는 역효과가 날 수 있습니다.

   어떤 사다리를 어떻게 놓아도 결국은 동템을 가면서 위에 말씀드린 것 처럼 큰 벽을 느끼게 됩니다. 

   아무런 예행연습없이 그 사다리를 타고 저 벽에 다다르게 되면 더 큰 좌절이 다가옵니다.

   또한 아무리 높은템을 공짜로 줘도, 그 높은템은 공짜아이템일 뿐입니다.

 

   위에서도 말을 했지만, 아이템 강화확율 높여줘서 쉽게 해주고, 카프 더 풀어줘야해요. 그렇게 해줘도 

   노력과 시간이 들어요. 줄어들었지 없어진게 아니에요. 

   그렇게 신규나 복귀유저가 노력해서 맞추는 동안 고스팩유저는 더 앞서 나갈거에요. 

   그렇게 하면서 격차를 공방 100나던걸 50나게 줄여주고, 또 시간이 지나서 30정도로 줄여주고

   이런식으로 유저들간 격차를 줄여줘야죠.. 비비기라도 할수 있어야죠.. 

 

   그렇게 했을때, 상위 스팩 유저들은 상대적으로 손해를 보게 되겠죠.

   죽은신세트 내면 되요. 죽신갑이 그 예에요.

   죽신갑 분명이 기존템의 상위템이고, 기존템에 가치하락을 주는게 맞아요.

   근데 유저들은 별로 체감이 안되죠??? 

   죽신갑 아무나 다 써요? 아니에요 기존에 스팩 높고 자산이 많은 분들이 쓸수 있는거에요. 

   앞에서 노역이 약화 되었다고 해서 아무나 쓸수 있는게 아닙니다. 

 

   그리고 줄어들었지만 여전히 존재하는 격차를 바탕으로 신규 사냥터 등에서 

   기존의 고스팩유저는 기득권을 바탕으로 앞서나갈 수 있습니다. 

   이러한 과정들을 통해서 유저간 격차가 줄어들어야 합니다. 

 

11) 내 아이템 가치가 하락하는거 아니야? 

 -  아이템의 가치하락은 과금게임에서 현금가치가 하락하니까 난리를 치는거구요.

    사실 내 아이템을 맞추기 위한 내 고생과 시간, 또는 현금의 가치 하락이죠..

    게임이 나아가야죠. 게임이 고였는데 어떻게 고인물유저를 탓을해요... 

    게임은 상위템이 나오고, 새로운 사냥터가 나오고, 가끔 부족한점도 수정하고 계속 나아가야죠. 

    고인물은 가치하락이 두려운게 아니고, 지금 자기템 수준까지 쉽게 뉴비가 오고

    자기는 그 힘든 노역을 버티고 지금 스팩을 맞췄는데 또 노역을 해서 상위템을 가야할까봐

    또다른 '노역'이 두려운거에요.

    내가 노역을 더해야하는건 두려운데, 뉴비가 노역을 하는건 당연하다.. 좀 그렇죠?

 

 

모든것은 유저수의 증가를 발판삼아 개선을

 

 1)  검은사막은 시간을 갈아넣을수 없으면 따라갈 수 없는 게임

  - MMORPG는 콘솔게임보다 딸리는 게임성, 그래픽, 스토리 등등 부족한점이 많지만

    다중접속을 통한 멀티게임이라는것이 매우 큰 장점이고, 그 부분이 매력이 있어 

    유저들이 찾는것이며, 플레이를 하고 있습니다.

 

  - 분명 RPG취향의 유저는 어느정도 정해져 있으며, 또 그들의 대부분은 한번쯤

    검은사막에 대해 들었거나 플레이를 해봤습니다. 

    얼마나 하드하고 어려운 게임인지, 얼마나 고인물과의 격차가 큰 게임인지 알고 있습니다.

 

    인식을 보면, 시간을 갈아넣지 않으면, 따라갈수 없는 게임이다. 너무 하드하다.

    그런 이유들로 거부감을 갖고 있는 경우가 많습니다. 같이 하자라고 이야기 해도

    '나 이제 예전처럼 검은사막 할 시간이 없어서 못해 친구야' 라고 합니다.

    인식을 먼저 바꾸기 위한 개혁이 필요합니다. 

 

 

 2) 두마리 토끼를 동시에 잡으려 하지 말고, 무엇이 더 급한지 우선순위를 정할때

 - PVP, PVE, 생활, 고인물, 복귀, 뉴비 모두를 잡으려 하지 말고 집중을 해야합니다.

   PVP, 공성전, 점령전도 활성화 시키고, 뉴비도 챙기고, 생활도 챙기고 .... 

   모든걸 챙기려고 하다보니 하나하나 깊이가 부족합니다. 정말로... 

 

 - PVP는 리니지류 게임들과, PVE는 로아나 디아류 게임들과 경쟁해야하는데 둘다 애매합니다....

 

 - 무엇이 가장 중요하고 급한것인지, 지금이 신캐릭을 낼때인지, 경매장 시세를 챙길

   때인지, 시즌을 할때인지, 캐릭터 리부트를 해야할 때인지, 의상을 찍어낼 때인지, 

   이벤트를 해야할 때인지 심사숙고해서 급한것 부터 해주세요.

   심도깊게 한가지를 고민하고, 시뮬레이션 해보고, 다시한번 확인 또 확인하고

   적용한 후 A/S까지 해놓고 다음 중요한 사항으로 넘어가 주세요 제발.

 

 - 예를 들어서 카프라스 수급 개선을 사냥에 했으면, 사냥은 수익이 늘어나는데

   생활유저는 상대적 으로 박탈감을 느끼고 있고, 펄아이템을 파는것도 효율이 상대적으로

   많이 떨어지기 때문에 상대적 박탈감을 느낄수 있지 않을까요?

   연관된것들을 먼저 해서 상대적 박탈감을 느끼지 않게 하는게 먼저 아닐까 싶습니다. 

   생활유저는 생활이 개선될때까지 얼마나 현타가 오겠어요. 정향비좀 보세요..

   카프좀 풀어주고, 캐릭터 밸런스좀 해주고 이거 조금 저거 조금 말고

   카프라스 수급 개선을 목표로 삼았으면, 그로 인해 따라오는게 사냥의 수익 증가가 당연하고

   다른 컨텐츠와의 상대적으로 연관성이 당연히 있는건데, 한번에 다 연동해서 패치를 같이 하거나

   아니면 최대한 우선과제로 해서 상대적 박탈감을 느끼지 않도록 해주는 식으로. 

   하나씩 연관된것들을 같이 묶어서 해주거나 최우선으로 잡아서 해주세요.

 

 

3) 경제, 시세관리 실시간화 

 - 예전 패치로 인해 경매장 가격이 변동이 되고, 거래소도 개편되고 많이 좋아졌습니다.

 - 하지만 검은사막의 경제와, 소득구조 등 많은부분도 발빠르게 변화하고 있는데,

   시세 상한가 하한가 폭은 아직도 느릿느릿 변화가 됩니다.

   수요와 공급에 의해서 시장 가격이 결정이 되어야하는데, 변화를 따라가지 못합니다.

 - 예를 들자면, 카프라스가 사냥을 통해 개선이 되면서, 생활유저가 대폭 줄어들었고

   정향비는 가격이 오르지 않아서 장기간 매물이 없으며, 사냥을 통한 수익이 늘어났음에도

   펄아이템의 판매금액은 그대로라서, 상대적으로 펄아이템 판매효율은 많이 떨어졌습니다.

 

 

4) 통계와 분석

 - 유저층을 (나이대별, 성별, 일일 이용시간별, 스팩별, 흥미 컨텐츠별, 시간당 획득 재화별 등등)

  세세하게 분석해서 파악하고 유저들이 뭘좋아하는지, 뭘 싫어하는지 잘 파악 하셔서 통계에 근거하여

   방향을 설정 해주시면 좋겠습니다.  그저 목소리 큰 일부 유저의 의견으로만 방향을 잡지 말아주세요.

   패치의 방향성, BM, 밸런스 조정등 활용할 곳이 무궁무진 합니다. 통계를 활용해주시고

   가능하다면, 유저들한테도 공개를 좀 해주세요. 유저도 알아야 착오로 인한 오해들이 줄어듭니다.

 

 

유저의 문화를 만드는건 게임사의 몫도 있습니다.

 

1) 고인물들 정말 할게 없습니다..

 - 노역과는 다른문제 입니다. 노역이 아닌 즐길거리가 부족하다는 겁니다.

   PVP유저는 PVP매일 하던사람들과 하다보니 싸울곳이 없어서 걸핏하면 사냥터에서 

   초식유저들까지 조그마한 시비라도 걸어서 쟁걸고 쟁풀어달라고 하면

   도게자를 박아라, 누구를 추방시켜라 이러는 경우가 생각보다 엄청 많습니다. 

   그러면 초식 유저들은 상처받습니다. 길드가 없어지기하고, 추방당하고 접기도 하고, 

   그저 분란이 생겨서 길드원들에게 피해가 갈까 미안해서 스스로 탈퇴를 하기도 하고

   생각보다 이런분들도 많습니다. 

 

 - 쟁을 하다보면 결국은 감정쟁이 되어 월챗은 성인게임이 맞는지 의심스러울 정도로 

   저질스러운 싸움을 하고 있고, 신규가 와서 저걸 보면 어떤 기분일까 

   참 챙피한 마음이 많이 듭니다. 월드챗 경고만 하지 마시고 확실한 관리를 해주세요.

 

 - 앞에 이야기한 일들이 발생하지 않도록 좀더 즐길수 있는 컨텐츠를 많이 만들어주세요. 

 - 물론 천성이 그런분들은 좀 강하게 조치를 부탁 드립니다.

 

2)크리에이터들 좀 지원해주세요.

 - 그냥 사냥하면서 트위치 켜두는분들 말고... 가이드를 만들어주거나 메뉴얼을 만들어 주시는분들.

   솔직히 게임사에서 해줘야할것을 그분들이 대신 해주시는건데 그분들도 봐주는 사람이 많고

   뭔가 보람이 있어야 하는데 유저가 줄어드니 봐주시는분들도 적고 보람도 없습니다.

 

   이렇게 진입장벽 높고 가이드나 메뉴얼이 많이 필요한 게임에서 도움을 많이 받는데

   영상이던 글이던 그런 가이드를 만드는데 들어가는 시간과 정성은 큰데 말이죠.. 

 

마치며

큰 개혁이 없이, 캐릭터 밸런스좀 잡는다고, 공성전좀 개선한다고

사람들이 돌아오거나 유입될 만한 상황이 아니게 되어버렸습니다. 

 

사람들이 좋은 편의성패치나 업데이트를 해줘도. 이걸 왜 이제야해 라고 

반문하죠? 그거 진심이구 현실이에요. 너무 늦었어요. 진작좀 해주시지.. 

못하는것도 아니고.. 시대가 변하는데 좀 따라 가시지.. 주변좀 보시지.. 

 

연어게임이라는 명칭이 증명 해주고 있습니다. 검은사막은 역대급으로 정말 잘 만들어진 게임이나

운영이 좀 아쉬워서 빛을 보지 못하고 있지만 아직 기회가 있다고 생각합니다.

접었다가도 아.. 검은사막만한 게임이 없네.. 하며 다시 돌아오고,

또 다시 검자를 겪고 접었다가도 또 다시 돌아오는... 연어게임...

접은게임 다시 돌아가기 쉽지 않습니다. 그런데 검은사막은 많이들 돌아옵니다.

 

하루빨리 개선되고, 개혁해서 지금이라도 크게 빛나기를, 또 북적북적 재밌는

MMORPG의 제2의 전성기를 검은사막이 이끌어 갈 수 있기를

지인들이 연락와서 검은사막 하자 라고 하는 날이 오기를 진심으로 기원합니다. 

 

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