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[닌자] 밸런스 관련 건의드립니다.
2021.08.28 00:47
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최근 수정 일시 : 2021.08.28 00:47

현재 닌자의 문제점과 개선점 써봅니다.

 

(직접적인 스킬 피해량 수치 또는 범위 상향에 대한 부분은 가급적이면 제외했습니다)

 

(공통)

 

1. 방어판정과 스킬 연계

2. 커맨드 조작감

3. 적중력

4. 잡기

 

각각 하나 씩 살펴보겠습니다.

 

1. 방어판정과 스킬 연계

 

-> 닌자의 스킬들은 대부분 사용 즉시 방어판정이 적용되지 않는 경우, 스킬 모션 중에 방어판정이 끊기는 경우, 방어판정 자체가 너무 짧아서 있으니만 못한 경우가 생각보다 많습니다. 예를 들어 닌자보법의 경우 스킬 사용 시 쿨타임만 돌아가고 실제로 CC에 맞아 주는 경우가 있으며, 회전칼날 또한 분명 스킬이 발동되어 공중에 떠서 캐릭터가 회전하는 도중에 갑자기 스킬이 끊기며 넘어지는 경우가 있습니다. 각성의 번뜩이는 살의는 슈퍼아머 자체가 너무 짧아서 방어판정을 유저가 적극적으로 활용하기가 어려운 부분이 있습니다.

 

더욱 열받는 것은 이런 각각의 경우들이 콤비네이션을 이루게 되는 겁니다. 닌자보법과 회전칼날, 번뜩이는 살의와 회전칼날 등의 스킬 연계를 할 때에 스킬이 매끄럽게 연계가 되지가 않아 커맨드와 퀵슬롯 버튼을 연타하여도 스킬이 연달아 발동되지 않아 멀뚱멀뚱 서 있는 경우도 발생합니다. 

 

추가로 망자참수의 경우 페어캐릭터인 쿠노이치의 일섬과 같은 포지션의 스킬임에도 불구하고, 일섬은 슈아-무적-슈아가 되는데, 닌자는 맨몸 - 무적 - 맨몸입니다.

 

-> 개선방안: 현재 스킬들에 붙어 있는 방어판정의 유지시간을 좀 더 늘려줄 것(스킬 모션 이후 원래 기본자세로 회복하는 과정 중간 정도까지) + 스킬들의 후딜레이 감소를 통해 스킬 커맨드, 퀵슬롯 발동 간에 매끄러운 연계가 가능하도록 개선. 망자참수 앞부분 슈퍼아머 롤백.

 

2. 커맨드 조작감

 

-> 우선 비각성 상태에서 닌자보법 사용 시 W+우클릭 커맨드를 누르는 경우 스킬이 발동되는 게 아니라, 앞으로 이동하며 표창을 던지거나 또는 제자리에서 그냥 표창만 던지는 경우가 있습니다( W를 눌렀음에도 앞 스킬 후딜레이 때문인지 씹힘). 또한 그림자 밟기와 같은 커맨드의 경 순간적인 핑이나 디버프에 의한 공속감소가 조금만 붙게 되더라도 입력타이밍이 까다로운지라, 우클릭+s+e버튼을 눌렀음에도 제자리에 표창만 주구장창 던지는 경우가 생기거나, 시전캔슬이 되지 않는 경우가 있습니다. 

 

-> 개선방안: 비각성 상태에서 W+우클릭 입력 시 닌자보법 우선 발동이 되도록 개선, 표창 캔슬 그밟의 기본 입력 난이도 완화

 

3. 적중력과 CC

 

-> 닌자는 기본적으로 스킬의 계수가 약한 편이라고 생각되진 않습니다. 강력한 주력기들의 데미지는 한방의 파괴력이 확실하고 위력적입니다. 다만 스펙이 올라갈수록 기본 스킬 적중력이 너무 낮게 보정되어 있어 회피위주의 캐릭터들에게 많이 약한 모습을 보입니다. 이에 더해 다단CC가 있거나 스매쉬가 많은 직업들에 비해 단 하나의 다단 CC스킬도 없고, 스매쉬도 상당히 부실합니다. 특히 특수피해(그중에서도 에어어택)에 크게 의존하고 있는만큼 이는 피해량과도 직접 연관이 됩니다.

 

-> 기본 적중력 소폭 상향, 주력기에 다단 CC(2타 CC) 또는 저항무시 패시브

 

4. 잡기

 

-> 잡기스킬의 사거리 밸런스 문제가 있습니다. 발키리 잡기의 사거리 상향 이후 닌자, 쿠노이치 타계낙하가 잡기 거리 제일 짧다는 점, 또한 근접 잡기 캐릭 중에서 잡기 모션이 가장 느린 편에 속하며, 타계낙하의 경우 허공 잡기모션을 중간에 캔슬하기도 안 됩니다. 누구는 슈퍼아머 잡기, 누구는 넉다운...

 

-> 잡기 사거리 개선(타계낙하->섬광포박 정도로), 잡기 속도 개선, 타캐릭더들과 슈아잡기, 넉다잡기 밸런스 조정.

 

(각성)

 

1. 잦은 스왑과 스왑 모션 딜레이

2. 전환자세

3. 나사빠진 슈퍼아머

 

1. 잦은 스왑과 스왑 모션 딜레이

 

-> 각성 닌자는 몇몇가지의 핵심딜링기 + 대부분의 핵심 유틸기가 비각성에 있는만큼, 잦은 무기전환이 발생됩니다. 물론 스왑모션에 전방가드 판정이 있긴 하나, 문제는 무기전환에는 다양한 모션이 있으며, 이 모션별로 후딜레이가 다 다르다는 겁니다. 

 

-> 전환 모션 별 캔슬 타이밍 통일(전환자세 모션 및 전방가드 지속시간은 현재 유지), 비각성 -> 각성 스왑 스킬 추가(번뜩이는 살의, 검강폭우) , 

 

2. 전환자세

 

-> 각성 닌자의 가장 특이한 컨셉인 전환자세, 자세를 전환하는 상황에서 받는 전방가드와 스킬들의 변화, 전환자세에서만 쓸 수 있는 소리없는 약진, 이런 특성들이 전환자세의 매력이 되겠지만, 이건 동시에 모두가 그대로 단점이 됩니다. 전환자세를 통한 전방가드는 유저의 화면을 따라가는 것이 아니라, 마우스 클릭을 통해 전환자세를 사용한 순간의 방향으로 자세가 변환됩니다. 즉 전환자세 사용 중에는 전방가드가 유지는 되지만 다른 S 가드(뒷걸음 가드)가 가능한 캐릭터들처럼 상대방의 무빙에 따라 유연하게 대응하는 것이 불가능하다는 겁니다. 소리 없는 약진 또한 전환자세가 강제되기 때문에 기동성을 살리는 닌자 입장에서 중간중간 전환자세 상태로 가야하며, 이때 필연적으로 허점이 발생됩니다. 이동기를 사용하는 과정에서 전방가드를 강제로 유지하는 캐릭터는 닌자를 제외하면 극히 드물다고 할 수 있습니다. (있다하더라도 닌자처럼 느린 모션이거나, 방향전환이 불가하거나 하지 않습니다)

 

-> 전환자세 사용 시 사용자 화면을 기준으로 캐릭터가 방향을 돌리며 가드가 가능하도록(S 가드처럼) 개선, 전환자세 모션 속도 개선 + 소리 없는 약진 연계 속도 개선

 

3. 나사빠진 슈퍼아머

 

-> 각성닌자의 고유 슈퍼아머 기술들은 대부분 나사가 빠졌습니다. 본: 번뜩이는 살의 => 슈퍼아머 지속시간이 너무 짧아 방어판정을 활용하는게 사실 상 운, 검강폭우 => 시전 중 캔슬 불가, 일도양단 => 차징 중 슈퍼아머 + 기모으기 모션 중 약진, 깨비 이동 가능하나, 차징 시간이 너무 길고 상대방이 타격하는 경우 타격에 따른 피격모션에 의해서인지 이동기가 발동되지 않는 현상이 있음.

 

-> 본: 번뜩이는 살의를 스킬 설명에 맞게 기술 사용 중, 즉 번뜩이는 살의의 납도 모션까지 적용되도록 변경, 검강폭우는 사용 중 도깨비 걸음, 섬광포박, 번뜩이는 살의 등으로 캔슬 가능하게, 일도양단은 차징 시간 축소 및 이동 스킬 연계성 개선

 

 

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