애초에 보물작이 반필수화된 상황 자체가 문제인 건데 천장만 추가해봤자 오히려 그 천장까지의 노가다는 더더욱 필수화될 겁니다.
"이 게임은 물약 시스템이 되게 불편한데, 편하게 쓰려면 몇 개의 특정 사냥터에서 장시간 강제사냥을 해야 한다"가 정상일까요? 괴상한 진입장벽이죠.
더구나 천장을 낮게 설정하면 기존 오너들의 불만이 그만큼 커지고, 천장을 높게 설정하면 더욱 필수화된 물약작을 하는 신규 유저들이 고생입니다.
이러지 말고, 무한물약과 성능은 동일하되 내구충전식인 물약을 펄과 은화로 판매하는 게 낫지 않을까요?
내구도는 500이든 1000이든 넉넉히 주고 내구도 회복은 내구1당 초대형물약 가격(2000은화)으로 잡화상인에게서 충전하게 하는 거죠.
이 방법은 여러모로 장점이 있습니다.
1) 무한물약의 필수화를 원천적으로 해소합니다.
2) 무게 때문에 불편했던 검은사막의 물약시스템을 근본적으로 개선합니다.
3) 사족이지만, 모험가가 커다란 물약을 수백 병 들고 다닌다는 다소 어색한 설정도 해소됩니다. 두 병만 들고 다닙시다.
4) 무한물약의 메리트는 떨어지겠지만, '무한'이라는 고유의 가치와 '뽀대'는 지켜집니다.
5) 합리적인 과금모델이 될 수 있습니다. 애초에 검은사막의 물약 시스템이 무게 부담이 심한 형태인 이유는 그게 무게 과금을 유도하는 수단이기 때문입니다. 현실적으로 게임사 입장에서 과금을 고려할 수밖에 없죠. 그렇다면 더 편한 물약 시스템을 펄 받고 팔면 과금 유도도 되고 유저도 편합니다. 반발이 클 수 있으니 은화로도 살 수 있게 하되, 펄 구매가 일반 펄질보단 효율이 좋도록 해서 균형을 맞추면 좋겠죠. 은화로는 10억에 살 수 있다면 과금으로는 2만 원에 살 수 있도록 하는 식으로요. (액수는 임의적으로 쓴 겁니다)
만약 이 방법이 무한물약의 메리트를 너무 떨어뜨린다고 생각된다면 무한물약은 가문가방으로 공유할 수 있게 해주고 내구충전식 물약은 캐릭터 가방에만 넣을 수 있게 하는 식으로 무한물약에 추가적인 메리트를 줄 수도 있겠죠.
어떤 결정을 하든 불만과 반발은 감수해야 합니다. 이왕 하는 거 문제의 핵심인 불편한 물약시스템과 물약작의 필수화를 확실하게 해결하는 방법을 택했으면 합니다.