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시즌 뉴비 2주 간 느낀점
2021.09.12 12:34
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최근 수정 일시 : 2021.09.12 13:03

1. 시즌제 투발라 및 보스아이템 지급 관련

기존 유저들에겐 좀 불쾌한 내용이다 싶은 와중에 뉴비들에게 또한 그닥 호응을 얻기 힘들 것이라 생각함.

 

기존유저에겐

보스 장비 고~유와 동일한 스펙템을 주는건 형평성에 어긋난다고 생각함. 게다가 퍼주기는 인플레이션을 유발할 것이라 생각.(거래가능이든 아니든 수요가 줄어듬)

 

신규유저에겐

내 입장에선 솔직히 말해서 1도 관심 없는데 시즌한정으로 받을 수 있다고 하니, 안받으면 나만 손해인 느낌이라 어거지로 사냥과 퀘스트를 진행해서 몹시 괴로운 시간이었음.

사냥쪽에만 이렇게 중점을 둬야만 했는가 싶다.(시즌패스 완료 및 메인퀘스트를 통한 강화재료 수급 강요)

게다가 강화는 어떤가? 강화 스트레스는 엄청나게 심각했음. 60스택으로 시작하여 100스택 넘도록 실패하더군. 지금도 90스택짜리 많음 개같은 강화ㅋ

별로 관심도 없는데, 안받으면 손해같은 느낌의 템을 위해 왜 사냥(=노동)과 메인퀘스트(=출퇴근길)을 해야하는가?

내가 하고 싶은 것은 -배타고 -채집하고 -만들고 -여행  같은 것들인데, 왜 저런 기간제 이벤트를 달성하려고 노력을 하고 있는거지? 다들 받아가는 것 같거든.

 

신규유저 평균정도로 가져가는 보상이다라는 어떤 기준선을 만들어두는게 낫지 않나 싶습니다. 시즌은 신규와 기존이 한데 모여서 하는 시스템이잖아요?

기존유저(고인물)이 도전할 급과 신규가 도전할 급의 기준을 제시해주세요.

예) 최상급보상 => 보스장비 동   (대다수의 기존유저 실력자 도전, 극소수 성공)    +코멘트 붙여주기. 신규는 넘보지도 말라고.

         상급보상 => 보스장비 유   (다수의 기존유저 실력자 도전, 소수의 신규유저 도전, 극소수 성공)  +코멘트 붙여주기. 신규는 거의 못 얻는다고.

         중급보상 => 보스장비 광   (다수의 신규유저 도전, 대다수성공) +코멘트 붙여주기. 이정도는 누구나 받을 수 있다고.

신규임에도 불구하고 투발라 동 풀세트를 얻고 싶어하는 저를 보세요. 그냥 다들 받아가는 것처럼 들리기 때문에 이토록 높은 보상을 바라고 있습니다.

투발라 고 정도로 만족할 수 있도록, 게임 내에서 어떠한 정보제공을 해주세요. ("고 투발라면 뉴비치고 적당하게 받은거니까 만족하도록 해" 라고)

 

2. 사냥 극노잼

그렇게 강요, 강조한 사냥이 재미가 없다. 내가 생각하는 노잼의 이유로는

 ㄱ)레벨 매우 안오른다. ㄴ)기계가 된듯한 반복작업 ㄷ)이펙트만 화려하지 속이 빈 느낌 ㄹ)딜량 수치가 왜 안뜨는걸까? ㅁ) 콤보가 무슨 의미? ㅂ)타격감은 4점, 피격감은 0점

  *ㄹ)딜량수치는 스펙업 욕망과 스킬콤보 개발등, 의욕상승에 크게 기여한다고 생각한다.

  *ㅁ)쉽게 녹이는 사냥터가 솔플로 효율이 좋더라(이 부분은 틀릴 수도 있음). 기술특화 인벤보고 찍었는데, 결국에 느끼는 점은 모든 스킬에 공속,이속,회복만 붙이는게 답인 것 같다.

         스킬콤보는 개나주고 이동, 빠른쿨, 넓은범위, 짧은 선후딜 위주로만 갖다 쓰는게 베스트인듯? 

사냥이 재밌다면 돈과 강화재료까지 벌리는 사냥을 하지, 첸가런이란 인기종목이 생길 수 있었을까?(게다가 첸가런 설명 글은 정말정말 정성스럽고 수고스러울 정도로 긴 분량을 갖고 있더라, 게시자 리스펙)

 

3. 스펙업 문제점

그렇게 하기 싫은 것들을 하면서 강화하기에 이르렀다. 여러번 엿 먹고 결국 원하는 단계 언저리까지 왔는데 달라진 점이 무엇인지 잘 모르겠다. 

ex) 폴리숲 적정스펙에서 강화재료 존버 후, 만샤움 적정스펙까지 업 >>> 달라진 점: 잡는 몹, 나오는 아이템(더 이득이라고 딱 말하기 힘듬) 그 외는 없는듯.

 

4. 강화

기존유저라면 강화 스트레스가 덜 하겠지만(어디까지나 신규와 비교적으로), 신규의 경우엔 전혀 아닙니다. 잃고 나면 "열심히 벌어서 다시해야지~"가 될거라고 보십니까?

강화에서 확률을 수정해주세요. 이건 제가 개똥손이라 그렇습니다ㅋㅋ.

30%넘는 확률로 8번 가량 실패하더라구요? 물론 현실세계에서는 있을 법한 일인데요, 그걸 굳이 따라야 할 필요가 있나요? 검은사막 경제시스템이 붕괴되지 않을 정도로 적절히 산정해서 넣어주시면 좋겠어요. 30%확률 강화에서 확정성공하려면 5회 분량의 강화석을 넣으라고 하면 전 그렇게 할거거든요. 그만큼 실패 스트레스가 많이 크더라구요.

매 회차 독립적으로 작동하는 %보단(강화확률 5%라면, 20번해서 1번 성공을 보장해주지 않음)

실패 시마다 해당 확률을 일정 수치만큼 누적시켜주는 것은 어떨까요?(5%라면, 아무리 똥손이더라도 30번째에 1번은 꼭 성공하도록)

                                                                                                                (30번인 이유는 강화20회차 미만으로 성공할 확률이 있기 때문)

                                                                                                                *단순 예, 수치는 적절한 산정 필요

 

5. 게임을 해본 후... 소감

생활 컨텐츠도 분명 존재함. 하지만 계속해서 사냥과 메인퀘스트만 강요했기에 다른걸 즐겨볼 시간이 없었음. 강요당한 컨텐츠에 지쳐가는 와중에 강화 몇번 터지면 접는다 ㅅㄱ.

 

6. 건의사항

1)뉴비가 넘보기 힘든 높은 수준을 장비? 진짜 관심 전혀 없으니 주질 말든가, 그냥 주든가.. 안하면 너만 손해 느낌을 빼주세요.

2)사냥의 비중을 매우 줄여주세요. 혹은 재미있는 사냥을 만들어주세요. 재미있는 사냥을 위해선 큰 변화가 필요해보입니다.

3)일원화된 시즌패스 말고, 유저의 자율적 선택이 가능하도록 여러 갈래의 시즌패스를 만들어주세요.

4)강화에서 방식에 변화를 주면 좋겠습니다.

 

 

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