검은사막의 선구자 혹은 신세대 같은 플레이에 비해 상당히 올드한 스타일의 게임 진행 방식이 문제점인듯.
사냥 등 각종 컨텐츠들이 '노역'이라는 표현으로 묶여서 설명되고 있지만 뜯어서 보면 90년대 00년대 디아블로2를 대표로 닥사 같은 반복작업 스타일의 게임진행이 인기가 많았고 현재 펄 어비스의 윗분들이 이 세대 게이머라 그런지 검은사막도 이런 스타일의 게임임. 하지만 이 세대 사람들 같을 경우엔 퀵슬롯에 올려놓은 스킬을 눌러서 사용하시는게 익숙하지 콘솔측에서 다양한 조작을 제공하기 위해 00년대 중후반부터 사람들이 접하기 시작한 현재 검은사막과 같은 커맨드 입력방식의 전투방식을 꺼려하는 사람들이 많음. 반면 00년대쯤부터 출현한 커맨드 입력 방식을 선호할 유저들 같을 경우엔 04년에 출시한 와우의 영향을 많이 받아 레이드 같은 핵심컨텐츠를 적은 시간동안 클리어하는 주간 숙제스타일의 게임진행에 친숙하지만 검은사막은 이와같은 방식과 거리가 먼 게임임.
콘솔과 멀티플랫폼 게임에 커맨드 입력방식의 전투 방식 등 RPG류 계열에서 상당히 선구자 혹은 신세대의 모습을 보이고 있지만, 90년대 PC리니지처럼 닥사형 반복작업 스타일의 게임이다 보니 유저풀도 PC온라인 게임계의 가장 큰 과도기라 다양한 형태의 RPG게임들을 접한 00년대 다양한 게임을 즐겼던 유저들이 검은사막내에서 가장 많이 차지하고 있지 않을까 생각함.
현재 펄 어비스 앞에 놓인 숙제론 이런 올드한 스타일을 좋아하는 사람들을 유지하고 와우 같은 상대적으로 신세대 스타일을 잡기 위해서 각각 다른 유저풀을 위한 패치를 해서 지금보다 2배 이상의 개발을 하던가 아니면 MMORPG계의 새로운 방향성을 제시하는 RPG계의 새로운 혁신을 일으키거나 하는 것인듯.