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[각성 위자드 리부트] 피드백과 건의사항
2021.11.01 19:24
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최근 수정 일시 : 2021.11.04 02:26

안녕하세요.

저는 각성 위자드를 보고 검은사막을 시작해 지금까지 위자드로 PVP, PVE 컨텐츠를 즐기고 있는 위자드 유저입니다.

부족한 솜씨이지만 ,이번 리부트 패치에 대해 다른 유저분들이 내주시는 목소리를 듣고 느꼈던
아쉬운 부분들과 건의사항에 대해 말씀드리고자 글을 적게 되었습니다.

 

 

이 글은 각성위자드, PVP를 기준으로 작성한 건의사항입니다.

 

-목차-

 

A. <현 위자드의 포괄적인 문제점> 

B. <리부트 : 신규 스킬 피드백>

C. <기존 주력 기술 피드백>

D. <기타 기술 피드백>

 

A. <위자드 : 포괄적인 문제점>

 

 

초창기 위자치들은 소위 말하는 말뚝딜과  긴 시전시간을 리스크로 가졌지만 넓은 범위를 덮어 떼쟁에서 큰 영향력을 행사했습니다.

이는 위자치라는 클래스의 아이덴티티이기도 합니다.
하지만 현 시점 많은 캐릭터들의 범위 증가와 개선으로 인해 짊어지는 리스크에 비해 돌아오는 장점이 많이 퇴색되었습니다.

특히 위자드는 근, 중거리에서 전투를 하는 마법사의 경우이기 때문에 기존의 리스크가 좀 더 치명적으로 다가오게 됩니다.

따라서 지금 가지고 있는 선후딜과 말뚝딜 등 유틸성 리스크와 리턴에 대한 방향으로 개선이 이루어졌으면 하는 바램입니다.

 

(+스킬의 명확한 데미지와 체감은 현재 정확히 알 수 없기 때문에 다루지 않았습니다.)

 

 

 

 

 

B. <리부트 패치내역에 대한 피드백>

 

이번 리부트에서 보여주신 신규 스킬에 대한 피드백입니다.

이는 궤를 같이하는 위치 또한 동일한 피드백입니다

 

 

물의 세례

 

짧은 돌진과 함께 전방의 범위에 데미지를 주는 기술입니다.

하지만 시전 도중 후딜레이에 슈퍼아머의 판정이 사라지는 리스크가 있는 기술입니다.


1. 너무도 긴 시전시간, 즉 선 딜레이와 후딜레이를 가지고 있는 스킬이며, 후딜레이 모션에서 슈퍼아머 판정이 사라집니다.

기존 각성 위자드의 전투에선 기존 스킬들로 전방가드와 슈퍼아머를 유지하며 버텨내는 방식으로 진행됩니다.

하지만 기동력과 몸이 약점인 위자드의 특성상 스킬 사이 비게 되는 맨몸구간은 치명적입니다.


2. 짧은 시간 내 최대한 많은 딜을 우겨넣고 이탈하는 데에 초점을 맞추기 때문에 너무도 느린 물의 세례는 기존 스킬 사이에 섞어 사용할 이유가 없습니다. 

 

3. 중거리의 견제 스킬로 활용 할 수 있다는 관점으로 다시 살펴보아도,
   스킬 자체의 사정거리와 돌진거리는 짧고스킬 도중 사라지는 슈퍼아머의 부재는 치명적입니다.

  기존 사정거리가 훨씬 길고, 캐스팅이 유리한 유성낙하, 화염구와 화염구폭발, 물구슬을 놔두고 물의 세례를 사용할 이유가 없습니다.

 

  -물의 세례 단일 스킬 자체의 선후딜 개선 (기존 위자치 모션의 손가락 튕기기 등으로의 모션 변경)

  -슈퍼아머 구간의 판정을 끝까지 유지

 

 

 

 

화염의 부름

 

설치기 형식으로 맨몸 시전 후 약 1~2초뒤 발사체가 전방에 떨어지는 기술입니다.

  1. 비록 모션 도중 캔슬이 된다고는 하지만 말씀 드렸던 것처럼  몸과 기동력이 약점인 각성위자드의 전투 특성상,
    맨몸 구간은 치명적이기에 기존 주력기 사이에 화염의 부름을 끼워넣어 쓸 여유가 없습니다.

  2. 중거리 견제 스킬로써 바라보아도,
    기존 사정거리가 훨씬 길고, 캐스팅이 유리한 유성낙하, 화염구와 화염구폭발, 물구슬 등을 놔두고 화염의 부름을 사용할 이유가 없습니다.

      화염의 부름이 중거리 스킬로써, 혹은 기존 전투에 영향을 미치고자 한다면, 전방가드 혹은 슈퍼아머와 같은 추가 방어판정이 필요합니다.
      또한 기존 업화, 대재앙 같은 스킬과의 연계 개선이 필요합니다.

 

     -기존 스킬과의 연계 개선 (기존 위자치 모션의 손가락 튕기기 등으로의 모션 변경)

     -방어 판정 필요

 

 

 



 

 

원소화

 

너무도 긴 선딜레이와 후딜레이, 슈퍼아머 판정, 애매한 이동거리.

추가로 시전 도중 슈퍼아머 판정이 사라져 맨몸 상태로 후딜을 받게 됩니다.

텔 진입 후 회피기, 이동기가 전무한 ‘불나방’ 위자드에게 가장 중요한 스킬입니다.
이 문제점을 알고 계셨는지 심야토크에서도 ‘불나방’ 언급을 하셨었고, 위자치 유저분들도 가장 기대가 많았던 스킬입니다.
하지만 현재로서는 그 기능을 다 하기 어려워 보입니다.

 

  1. 너무도 긴 시전시간 덕분에, 상대방은 원소화 모션을 보고 쉽게 잡기를 통해 저지가 가능합니다.

  2. 무적이 아닌 슈퍼아머 판정으로 원소화 사용시 들어오는 데미지를 그대로 받게 됩니다.
    회피기 내지 생존기는 급박한 상황에서 전장 이탈을 위해 사용되는데,
    긴 딜레이와 슈퍼아머 판정은 빠른 전장 이탈이 불가능하게 하며, 모든 데미지를 선 채로 받을 수 밖에 없습니다.
    추가로 시전 도중 슈퍼아머 판정이 사라져 맨몸 상태로 후딜을 받게 됩니다.

  3. 짧은 이동거리로 추격이 너무도 용이하다.
  • 위 말하는 ‘신캐릭터’ 의 기동성은 모두가 끄덕이는 사실이며 리부트를 통해 여러 캐릭터의 기동성들 또한 개선이 이루어졌습니다.
    때문에 이 점들을 고려하여, 이들 사이에서 원소화를 통해 좀 더 확실한 전장 이탈이 가능하도록 개선이 필요합니다.

         -슈퍼아머 > 무적 판정으로 개선, 넉넉한 방어판정, 이동거리의 증가
         -슈퍼아머를 유지한다면 선,후 딜레이 삭제, 이동거리 증가

 

 

 

 

 

C.< 기존 주력 기술 피드백>

 

수막폭렬

 

소위 세탁기로 불리는 채널링 스킬입니다. 시전시간이 길고 공격 방향 전환이 안되는 기술의 특성상,
좀 더 넓은 범위로 개선이 필요합니다.

혹은 시전 후 모션 캔슬이 가능한 설치형으로 개선이 필요합니다.

 

-범위개선 or 설치형 변환

 

 

 

 

 

차가운 파도

 

전방가드 방어판정이 있는 기술이지만, 시전시간이 길며, 스킬 이후  후딜레이 모션이 있습니다.
기존 마력회피를 통해 캔슬이 가능하지만 쿨타임이 5초인 마력회피 특성상 맨몸으로 비게되는 구간은 불가피합니다.
따라서 다른 기술과의 연계를 통해 후딜을 캔슬할 수 있도록 해주셨으면 합니다.

 

-연계를 통한 후딜레이 캔슬

 

 

 

 

 

대재앙

 

시전속도 10% 버프 롤백. 진입 후 주력기로써 가장 먼저 사용되는 스킬입니다.
때문에 시전속도 10%의 부재는 기존 캐스팅이 긴 위자드의 전투에 있어 너무나도 중요한 요소입니다.

 

-시전속도 10% 버프 롤백

 

 

 

 

 

업화

 

대재앙과 마찬가지로 위자드의 주력기입니다.
충돌 시 스킬이 시전된다는 특징이 있지만, 장애물이나 아군이 앞에 있는 경우 스킬이 발동되지 않습니다.

현재 용암 폭렬로 시전 도중 캔슬이 가능하지만, 업화 그 자체에도 좌클릭으로 충돌 여부와 관계없이 스킬이 발동되게 개선이 필요합니다.

 

-시전 중 좌클릭으로 적 충돌 여부와 관계없이 스킬 시전

 

 

 

 

 

파멸의 불덩이, 용암폭렬

 

시전 후 카메라를 돌려도 타격점이 변경되지 않습니다.

 

-시전 시 카메라 방향으로 스킬이 나갈 수 있도록 개선.

 

 

 

 

 

마력회피

기존 쿨타임을 가진 슈퍼아머 기술이지만 쿨타임이 5초로,이는 실전 활용도가 너무 낮습니다.
마력회피는 다양한 상황에서 캔슬, 이동기 등으로 빈번하게 사용되기 때문에 슈퍼아머 판정을 평소 아껴서 사용하기는 불가능합니다.

 

-쿨타임 감소

 

 

<그 외 기술 피드백>

 

 

보호의 영역

각성에서 슬롯 사용 가능

 

신속의 주문

각성 자세에서 사용해도 각성 상태 유지

 

마력의 등대

쿨타임 10초로 감소, 재사용 시 기존 등대 소멸

 

 

리부트는 앞서 말씀하셨듯,  소위  '구 캐릭터들'과 ' 신 캐릭터' 간의 격차를 줄이고, 밸런싱을 하기 위함입니다.

위자드의 맥락을 이야기 하시고 낸 '원소화' 스킬, 신규 기술을 통한 중거리 전투의 강화, 의도는 좋았습니다.

하지만 위자드의 구체적인 전투와, 그 상황 속 활용될 스킬들의 실용성에 대한 이해는, 

이번 리부트를 보며 많이 부족하다고 느끼고 있습니다.

 

저도 세이지, 커세어, 노바와 같은 신 캐릭터들을 직접  플레이 하고 상대해 본 입장에서

지금 현 리부트 상황으로는 그 박탈감과 격차를 좁히기는 커녕 전혀 나아진게 없다고 생각합니다.

 

저 역시 리부트 이후 개선점들에 대해 리뷰를 담은 영상을 커뮤니티와 유튜브에 올렸지만,
국내외 유저 모두 입을모아 매우 실망스럽고, 아쉬운 점이 많다며 공감하고 있습니다.

 

말씀하셨듯 앞으로 남은 리부트 기간, 긴 시간을 플레이하는 유저들의 말에 귀 기울여 주시고, 

개선해주시길 바라는 마음으로 글 마칩니다.

 

항상 노고가 많으십니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 

 

 

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