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위치 리부트 건의
2021.11.13 18:12
592 2
최근 수정 일시 : 2021.11.19 16:40

11/12 연구소) 이제야 의미있는 내용이 올라오네요.

그래도 아직 고쳐야할게 많습니다.

전승은 많이 안해서 짧게 쓰겠습니다.

글 쓰면서 좀 오락가락 했습니다. 혼란스러운 부분이 있을 수 있지만 그러려니 봐주세요.

 

 

전체적인 문제점..

현재 상황에 대한 불만사항들입니다.

 

공통

 

힐러,서포터

검은사막은 파티에 의존할 수 없는, 솔플 비중이 매우 큰 게임이다.

힐,버프가 있는 대신 전투능력이 약한건 파티플레이 중심의 게임에서, 힐, 딜, 탱의 명확한 역할 구분이 있을때나 통하는 말이다.

검사에 그런 명확한 구분이 있다고 생각한다면... 정신차려라 제발.

1대1이나 근접,잡기등에 약하다까진 납득 가능하지만, 현재는 모든 상황에서 딜러로서의 역할이 매우 한정적이다.

 

 

각성

 

광범위 딜러

각성 위치의 장점이 강력한 광역 기술.. 이었던거 같다.

죄다 더 강하고, 더 넓고 빠르기까지 한 광역기술 들고다니는 지금 위치는 느린속도, 스킬연계없음, 약한 몸 등 패널티만 남았다.

근접 무기 들고 광역 마법사보다 큰 범위를 훨씬 강한 딜로 쓸어버리는게 말이 되나?

 

소환수

소환수 딜 문제는 해결된다는거 같고, AI의 문제가 아직 남아있다.

적어도 사냥에 방해는 안될 수준이어야지.

 

 

전승

 

원거리 딜러, 지속성의 문제

전승 위치는 원거리 딜러로, 빠르게 스킬을 난사하는 컨셉을 가졌다.

그런데.. 전투를 하다보면 뚝뚝 끊긴다.

원거리에서는 제대로된 연계가 이어지지도 않고, 근거리에서조차 모든 화력을 쏟아내고 나면 주력기 쿨타임이 돌아오지 않아 할게 없다.

속도에 비해 스킬 갯수가 적고, 쿨타임이 길어 화력을 유지할수가 없는 상태다.

 

고유 컨셉

전승 위치의 고유 컨셉은 다중 마법 화살 이라고 언급했는데.. 진심인가?

데미지도 약하고, 눈에 띄지도 않는 억지로 끼워넣는 스킬이다.

전승 위치 하면 떠오르는건 빠르게 연계하는 원소마법이고, 위자드와 겹치는 부분이다.

 

 

필수 개선사항

 

 

공통

 

치유의 등대

치유의 등대 위아래 판정이 필요합니다.

지금은 정말 조금의 고저차로도 힐이 전혀 들어가지 않는다.

위아래로도 판정 범위를 좀만 넣어줬으면 좋겠다.

 

마력의 등대

마력의 등대 쿨타임은 아직도 길다.

마력의 등대 쿨타임 감소는 정말 필요했고 오랫동안 기다려오던 일이다.

그렇지만 15초는 여전히 길어 좀 더 감소할 필요가 있고, 추가로 쿨타임 감소에 맞춰 현재 7초마다인 어그로 간격도 짧아져야 한다.

마력의 등대 쿨타임을 10초 내외로 조정하고, 그에 맞춰 어그로 간격도 4~5초 수준으로 조정해야 한다.

 

활용되지 않는 기술

단검 찌르기, 소생, 마력의 방패

단검 찌르기는 써먹을데가 없고, 소생은 부활 자체가 안되는데다 경험치 손실도 막아주지 않는다.

솔직히 이 두 스킬은 살릴 방법이 있긴 한건가 싶다.

마력의 방패는 소모값이 너무 커서 사용 시 1~2초만에 마나를 전부 소모하고 말 그대로 아무것도 못한다.

단찌 소생은 도저히 방법을 모르겠다. 마력의 방패는 소모값을 줄이고, 토글 방식으로 바꾸거나 적어도 다시 시전하여 효과를 원하는때에 끝낼수 있어야 한다.

 

마력의 심장, 마나 흡수

추가 개선이 필요하다. 현재 연구소 내용은 큰 의미가 없다.

이건 개선해줬는데 왜 또 꺼내오지? 싶다면 조용히 시키는대로만 해주세요.

어차피 10분간 유지되는 마력의 심장은 30초나 1분이나 그게 그거고, 마나 흡수는 시전 시간과 활용성이 문제다.

마나 흡수는 전승,각성 공통으로 쓸데없이 긴 모션으로 시간을 잡아먹고, 각성의 경우 주무기로의 전환까지 필요해서 더욱 문제다.

마력의 심장을 정말 개선하고 싶다면 패시브/토글로 변경해야 한다. 개인적으로 토글 방식이 좋다고 본다.

마나흡수는 아예 마나흡수에만 초점을 맞춰 시전모션 삭제, 각성상태 유지가 필요하다.

 

기술 심화

신속한 지진 속도 향상, 번개의 진동 방어판정.

일단 두 스킬 모두 너무 약합니다.

신속한 지진은 이름과 다르게 안빠르고, 딜은 거의 없어 슈퍼아머 유지에나 가끔 쓰고 있다.

번개의 진동은 느려터졌고 약하고 방어판정도 없어 절대 안쓴다.

두 스킬 모두 충분한 피해량을 가져야한다. 신속한 지진은 더 빨라야하고, 번개의 진동은 더 강해야 한다. 물론 슈퍼아머 없으면 그래도 안쓴다.

 

 

각성

 

신규 기술, 시전 속도

신규 기술의 추가는 환영할 일이지만, 시전속도의 개선이 선행되어야 한다.

각성 위치는 느려터진 시전속도 때문에 기존 스킬만 돌려도 시간이 부족하고, 신규 기술을 끼워넣을 시간이 없다.

상대를 다운시키고도 주력기술 두개 쓸때 상대는 이미 일어나고 있어 흔히 말하는 콤보의 개념도 성립되지 않는다.

위의 모든게 시전속도 5단계, 연금석 사용, 명예 아크라드 2개, 63레벨 패시브, 신속의주문 까지 모든것을 적용하고도 나오는 상황이다.

그런 와중에 번개의 세례는 시전 모션만 3초.. 이게 맞나..?

전체적인 시전속도의 향상이 필요하고, 그게 아니라면 적어도 전류파동의 시전속도 버프가 다른 시전속도 버프(신속의 주문,아드혼의 정신 등)와 중첩되게라도 해주면 좋겠다.

정신 수련 패시브의 수치를 상향조정 하는것도 생각해봐야 한다.

 

소환수

핵심은 AI의 개선이다.

소환수 공격력 개선, 소환 시 추가효과는 좋아보인다.

하지만 소환수를 꺼내지 않는 가장 큰 이유 중 하나는 PvE에서 도움은커녕 방해가 됐기 때문이다.

나에게서 멀어진 소환수는 몬스터를 데리고 혼자 놀고 있어서, 사냥시 패널티로 작용한다는 점이 가장 크다.

따로 명령하지 않으면 나를 따라오도록, 사냥터에서 방해되지 않도록 바꿔야한다.

 

일부 스킬 타격범위

균열의 파도, 흐름:완벽한 신호, 흐름:고르 굴리기의 타격 범위 개선.

위 세개 스킬은 모두 완전히 붙어있는 적을 타격할수 없는 문제가 있다.

흐름:완벽한 신호는 아예 근접거리 타격이 없고, 다른 둘은 타격범위가 전방으로 진행하는 형태라 근접거리의 적은 극소량의 피해만 받게 된다.

흐름:완벽한 신호 타격범위를 근접거리까지 확장, 균열의 파도와 고르굴리기의 모든 타격이 전체 타격범위를 타격하도록 변경.

 

마력회피

좌우 이동 모션 개선.

속도, 이동거리 개선 아주 좋습니다.

근데 좌우 이동 모션 왜 폴짞?

마력회피, 흐름:마력회피 속도 및 이동거리 개선.

지팡이 마력회피는 선딜이 길고, 각성상태의 흐름:마력회피는 후딜이 길다.

공통적으로 이동거리는 몹 뒤잡기도 버거울 정도로 짧고, 몹에 밀려 이동거리가 짧아지기까지 한다.

좋은 이동기를 달라는것도 아니고 그냥 딱 사냥할때, 몹 뒤잡는다고 두번씩 쓸 필요만 없게 해줬으면 좋겠다.

주무기,각성 마력회피의 이동거리 증가가 필요하고, 주무기 마력회피의 선딜 감소, 각성상태 흐름:마력회피의 후딜을 캔슬 가능해야 한다.

 

편의성, 무기 스왑

불필요한 스왑 요구 삭제, 제자리 스왑의 속도 향상.

치유의 등대, 신속의 주문 같은 기술은 사용 시 무조건 지팡이를 들게 되는데 왜 굳이 그래야만 하는지 모르겠다.

아드혼 상태로 사용 가능하면 무슨 문제라도 생기나?

제자리 스왑은 모션은 맘에 들지만 너무 느려 전투시 잘못 입력되면 답답해 죽거나 진짜 죽는다.

치유의 등대, 신속의 주문 등 일부 보조 스킬을 아드혼 상태를 유지하며 사용 가능하도록 변경하고, 제자리 스왑의 모션을 캔슬 가능하게 변경해야 한다.

 

범람하는 맹독

불필요한 시전 모션과 활용성의 문제

- 범람하는 맹독은 커맨드 입력 후 실제 맹독 지대 생성까지 짧은 딜레이가 있다.

PvE에서는 맹독 설치후 화면을 돌려야하는 경우가 많고, 그때마다 매우 높은 확률로 의도한 위치가 아닌 화면 돌리던 중간 어딘가에 설치된다.

- 맹독을 시전후 빠르게 분노흡수를 사용하면, 맹독이 생성되지 않고 쿨타임만 도는 스킬 자체가 캔슬되는 문제가 있다.

- 항상 일정거리 앞에 생성되어 설치후 이동해야하는 불편함이 있다. 조준한 지점에 생성되어 가깝게 설치할수 있도록 변경했으면 좋겠다.

맹독 생성 시점을 시전모션 뒤가 아닌 앞으로 끌어와, 커맨드 입력 즉시 생성되도록 변경. 생성 위치를 조준한 지점(조준 대상 아님)으로 하여 근거리에도 활용 가능하게 변경.

단순한 장판 스킬 하나에 문제도 참 많다.

 

 

전승

 

고유 컨셉

고유 컨셉의 강화, 위자드와의 분리.

먼저 실제로 인식되는 전승위치의 컨셉은 '빠른 연계' 이며, 위자드와 겹치는 부분이다. 절대 약해빠진, 쿨타임이 안돌아서 쓰는 강:다중이 아니니 착각하지 않길 바란다.

개인적으로 가장 맘에 안드는건 위자드와 너무 겹친다는거고, 각성스킬도 공유하는 점이다.

각성 스킬은 서로 분리하고, 양쪽 모두 충분한 메리트를 가지게 되는 방향이 맞다고 본다.

강:다중 마법 화살은 정말 고유한 컨셉이 되려면 그만한 가치를 부여해야 한다.

위자드와 공유하는 각성스킬의 분리, 강:다중 마법 화살을 제대로 된 주력기로 개선.

위자드 입장은 잘 모르겠다..

 

강: 다중 마법 화살

피해량과 시각적 이펙트의 강화.

추가타격의 사거리와 속도가 증가했지만 여전히 약하고 그 위력에 비해 위험부담이 높다.

맨몸 공격 스킬을 주력기로, 그것도 난사하는 컨셉으로 만들거라면 충분한 데미지가 필수 아닌가?

추가타격만 사용 시 치명타를 100%는 아니더라도 일부는 줘야 하지 않나?

시각적으로는 이펙트도 너무 밋밋하고 주력기로 인식할만한 모양새가 아니다.

화염구 > 다중 추가타 연계시 추가타에 화염속성 이펙트를 입혀주는식으로 화려함을 더해야 한다.

강:다중 마법 화살의 추가타격만 발동해도 치명타 적용, 연계된 스킬의 속성으로 이펙트를 변화시킨다. 

 

기술 쿨타임

전체적인 기술 쿨타임의 조정.

현재 전승위치는 빠른 연계속도로 주력 기술들을 모두 쏟아내고나면 시간이 남는다.

PvP에선 큰 문제가 아닐 수 있지만, PvE의 경우는 약한 스킬들로 시간이나 때우는 구간이 너무 크다.

전체적인 스킬 쿨타임을 소폭만 조정해도 충분히 해결될 문제라고 생각한다.

 

기술 사거리/범위, 의미없는 선택지

하나하나 뜯어보면 멀쩡한 스킬이 드물다.

 

화염 폭발

스킬을 선택하여 습득하는 컨셉은 보통 어떤 강점을 취할지 고민하게 된다.

PvE 관점에서 광역의 약한딜/집중의 좁은범위 두 패널티 사이에서 선택하도록 만들어졌다.

쿨타임은 각각 9초/11초로 2초 차이지만 딜은 집중이 80%가량 높아 좁은 범위를 감수하고 집중을 선택하는 상황.

- 광역 : 딜이 너무 약하다. 쿨타임도 짧지 않아 의미있는 선택지가 아니다.

- 집중 : 타격 범위가 컨셉을 감안해도 너무 좁다. 연계스킬인 화염구보다도 작은 범위를 때리는게 말이 되나? 쿨타임도 11초로 꽤 긴편이다.

강력한 딜이 장점이지만 PvE에서는 몹 전부를 타격하기 힘들어 맞지않은 몹을 더 때려야하거나, 몹을 한점에 모으는데 시간을 더 쓰는 등 단점이 작지 않다.

화염폭발: 광역의 PvE 데미지를 대폭 상향, 집중의 타격 범위를 최소 화염구 이상으로 조정.

 

잔류 번개

- 고압 : 이상하게 원거리 스킬 사이에 연계되면서 근거리 고정 범위를 가진다. 범위도 부채꼴이라 가까이 붙어 살짝 옆에있으면 맞지않는다.

- 연계 : 추가 타격의 범위가 실제 타격은 원거리 맞는거같은데, 이펙트는 근거리에 고정되어있다. 혹시라도 실제 타격도 근거리라면 확인 바란다.

고압 타격범위 시작점의 좌우 폭 상향, 사거리를 원거리 스킬에 맞춰 조정.

 

차가운 안개

- 방해 : 왜 있는지도 모르겠다. 사거리가 짧아 디버프로 활용하기도 힘들고, 딜은 약하다.

- 억제 : 보통 상황에선 아무 문제없는 좋은 스킬이지만, PvE에서 빙결은 독이다. 특정 사냥터에서 몬스터가 얼기라도 하면..

연구소 업데이트에는 억제의 빙결을 PvE에만 적용되도록 했는데, 이럴거면 아예 없애는 게 낫다.

 

눈보라 : 영역

조준된 대상이 없으면 내 발 앞에만 생성된다. 타겟이 없어도 최대사거리에 생성이 가능해야 한다.

 

대지의 화살

대지의 화살은 이펙트만 보면 대지속성인지 뭔지 절대 모른다.. 땅에서 돌 띄워서 날리는 정도는 해줘야 대지 속성인걸 알지 않을까?

이전에 균형붕괴, 균열의파도에 추가했던 것처럼 이펙트를 추가해도 좋겠다.

 

 

희망사항..

 

여기부터는 욕심인가 싶어 분리한 영역입니다.

 

각성

 

중거리 전투의 강화

기존 스킬을 특정 연계시 중거리 타격 스킬로 활용하도록 변경.

스킬 추가로만 할게 아니라, 기존 스킬을 특정 스킬 연계시 사거리를 늘리고 조준된 위치를 타격하도록 하는 방식입니다.

예를 들면

- 감벼락 이후 뇌전폭풍 연계 시 : 감벼락 사거리로 시전, 조준 위치 타격.

- 균열의파도 이후 균형붕괴 연계 시 : 균열의파도 끝 거리에서 시전, 시전 모션 스킵.

 

컨셉 패시브?

공짜 지도..?

구캐릭들도 신캐들처럼 컨셉에 맞는 특화 패시브를 줄거라고 들었다.

위치/위자드는 차원을 넘는 공간이동이 가능한 현자들이니 어울리지 않을까..

패시브는 아니고 액티브가 되긴 하겠다.

 

원소화

무적 줘.

몰라 일단 줘. 나중에 다시 슈아로 뺏든가 하더라도 일단 줘봐.

 

전승

 

강: 다중 마법 화살

연계 추가 타격 자동화?

원소의흐름을 이용한 연계 시 강:다중 추가타격이 자동으로 타격된 대상에게 발사되는건 어떨까.

우클릭/F 유지로 연계시에는 직접 S+우클릭을 입력하여 추가타격을 발동시켜야 하고, 스킬 커맨드 입력을 통한 연계 시에 자동으로 발동하는 방식.

 

 

 

 

 

생각나는거 다 적었으니 여기까지 하겠습니다.

쓰다보니 생각보다 좀 길어지긴 했는데 여태 방치하며 쌓아왔으니 많을 수 밖에 없지.

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