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리부트 위치 - 설마 이대로 손 놓을 생각은 아니겠지
2021.12.09 20:54
671 3
최근 수정 일시 : 2021.12.09 21:45

만족한 부분도 분명 있지만 멀었다.

이전에 작성한 건의 글에서 상당부분을 거의 그대로 가져왔는데, 그만큼 아직 고칠게 한참 남았다.

 

 

주무기 - 전승/각성 공통

 

 

정신 수련

시전속도 -2%, 도대체 왜???

도저히 이해할수 없다.

시전속도 2%가 정말 그렇게 과하고 대처 불가한 스탯인가??

한 캐릭터를 63레벨까지 열심히 시간들여 성장해온 소소한 보상을 그렇게 간단하게 없애버려도 되나??

안그래도 시전속도 느려터져서 고통받고 있는데 대체 뭐가 그렇게 무서워서 이걸 뺏어가는지??

 

마력의 등대

어그로 간격 4초, 쿨타임 10초.

그나마 쿨타임 감소라도 들어준건 좋은데.. 어그로 간격은 손도 안댔고, 쿨타임도 아직 길다.

템포가 빠른 사냥터에서 쿨타임 15초는 여전히 길다. 쿨타임을 10초 내외로 조정하고, 빠른 템포에 맞출수 있게 어그로 간격도 4초 이내로 조정할 필요가 있다.

 

마력의 심장 패시브/토글화

쿨타임 감소는 의미가 없다.

마력의 심장이 해제되는 경우는 지속시간 10분이 지나거나 사망할때 뿐이다. 30초가 되서 좋은점은 붉은전장/자유결투장 외에 없다.

어차피 상시 유지해야 하는데 괜히 10분마다 눌러줘야 하는 번거로운 물건이다.

토글형태로 바꿔 한번 시전하면 상시 유지되도록 하고, 다시 시전하면 해제되도록 해야한다.

 

치유의 등대

고저차 범위 향상

지금은 완만한 언덕에서조차 힐이 하나도 안들어간다. 위아래로도 판정 범위를 좀 줬으면 한다.

무슨 광역힐이 수평으로만 나가나.

 

마력의 방패

소모값 감소는 필수, 토글식으로 변경도 고려해야 한다.

마나실드라는 기술은 압도적인 마나량(보통의 경우 체력보다 훨씬 높은)을 바탕으로 체력을 일부 대신하는 개념이다.

하지만 위치의 정신력 총량은 그리 크지 않아 순식간에 정신력이 바닥나고, 아무것도 할수 없는 상태로 죽게된다.

소모값을 절반으로 줄이고, 토글형식으로 바꿔 다시 시전시 해제되도록 변경해야한다.

토글식은 안하더라도 소모값의 감소는 필수적이다.

 

 

각성

 

 

마력회피

모든 스킬로 캔슬 가능해야 한다. 모션은 왜 폴짝..?

긴 설명이 필요 없다고 생각하지만..

당연히 조금 짧게 이동하고 싶을때도 있는법이다.

라이브 서버에서 마력회피는 일부 스킬로만 캔슬이 가능한데, 모든 스킬로 캔슬 가능해야 한다.

모션은 왜 폴짝이 됐는지 모르겠다.. 그냥 빠르게 스르륵 움직이면 안되나.

 

일부 스킬 타격범위

균열의파도, 고르굴리기 근접 타격 범위 개선

연구소 업데이트 안내를 보면 이부분에 대한 개선이 보이지 않는다.

균열의 파도, 완벽한 신호, 고르 굴리기의 근접거리 타격이 개선되어야 한다.

완벽한 신호 타격범위를 근접거리까지 확장하고, 균열의 파도와 고르굴리기의 모든 타격이 전체 타격범위를 타격하도록 변경해야 한다.

고르 소환 추가효과 같은게 아니라 기본적으로 적용되어야 한다.

 

무기전환

불필요한 전환 요구 삭제, 제자리 전환 속도 향상.

치유의 기운, 신속의 주문, 마나 흡수, 마력의 방패 등 사용 시 아드혼 상태를 유지했으면 좋겠다.

밸런스에 영향이 있는 부분도 아니고, 그저 번거롭고 불편할 뿐이다.

제자리에서 C만 눌러 전환시 모션은 맘에 들지만, 너무 느리고 캔슬도 안되서 불편하다.

모션은 그대로 둬도 되지만 캔슬이 가능해야한다.

 

범람하는 맹독

불필요한 시전모션, 근거리에서의 활용성.

애매하게 시전모션(선딜)이 있어 원하는 위치에 설치되지 않을때가 있고, 고정된 거리에 생성되어 근거리에서의 활용이 어렵다.

그 뿐 아니라 맹독 사용후 바로 분노흡수를 사용하면 맹독 생성도 안되고 쿨타임만 도는 문제가 있다.

키 입력시 즉시 생성되야하고, 고정된 거리가 아닌 조준된 위치에 생성하여 근거리에서도 활용할수 있어야 한다.

 

 

전승

 

 

위자드와 분리

각성스킬 분리.

왜 굳이 서로 공유해야 하는지 모르겠다.

안그래도 전승 기술은 거의 똑같은 구성인데 왜 차별화를 하지 않고 반대로 공유하는쪽을 기획했는지?

 

강 : 다중 마법 화살

쿨타임 5초..?

속성 이펙트에 추가 효과까지 넣어준건 너무 좋다.

그런데.. 쿨타임 중 추가타격 사용이 안된다고 들었다.

의도한게 아니라고, 실수라고 믿고싶다.

속성을 입혀 고유컨셉이 제대로 살아날수 있었는데, 이걸 이런식으로 죽일수는 없는일이다.

기존 쿨타임중 사용이 가능한 소위 '머신건' 이라 불리던 다중 마법 화살의 끊임없는 연계, 거기에 더해 속성 이펙트를 입혀서 완성했어야 했다.

화려한 원소 마법 화살이 빗발치는 모습을 상상했는데.. 정말 진심으로 5초 쿨타임으로 쓰라고 의도한건 아니길 바란다. 제발.

 

강 : 전류 파동

회피율 감소 복구

왜.. 꼭 하나를 온전하게 줄 생각을 안하는지 도대체 왜..?

몸도 약한 원거리 마법사가 근접스킬 하나 가져가는게 그렇게도 위험한일인가.

누구나 1대1 PvP 성능이 아예 없을 수 없는 검은사막에서 근접했을때 전승위치가 대응할 유일한 수단인데.

 

차가운 안개 : 억제

PvP 빙결 복구, PvE 빙결 삭제.

제발. PvE에 빙결은 쓸모없는걸 넘어서 방해만 된다.

 

강 : 화염 폭발

집중

컨셉을 감안해도 범위가 너무 작다. 적어도 선행스킬인 화염구 이상의 범위를 줘야한다.

광역

PvE 피해량이 매우 낮다. 집중에 비해 큰 범위를 가졌지만 그건 집중이 심각하게 작은 범위를 가진거고, 이쪽이 특별히 큰 범위인게 아니다.

집중과 비교하면 약 80% 가량의 차이가 나는데, 어떤 사냥터에서도 광역의 범위로는 이득을 보는 경우가 없다.

그러니 PvE에서의 피해량 차이를 좁혀 광역도 선택지가 될 수 있도록 해야한다.

 

강 : 잔류번개

고압

전후로 연계되는 벼락,번개폭풍은 모두 원거리인데 얘만 근거리 고정이다.

연계스킬들과 사거리를 맞춰 원거리로 변경해야 한다.

 

눈보라 : 영역

조준된 위치에 생성되도록 변경, 캔슬 완화.

타겟이 없으면 코앞에만 생성되는데 대체 무슨 이유인지 모르겠다.

시전중 CC를 맞으면 이미 눈보라의 타격이 시작되었음에도 영역 생성이 캔슬되는데, 적어도 타격 시작 이후에는 캔슬되지 않아야 한다.

 

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