위 내용의 마력회피 카메라 방향에 따른 회전.
제정신입니까?
화면 돌릴때마다 멋대로 튀어나가는데 돌았어요 진짜?? 이딴게 "개선"???
건의글 쓸때마다 좀 점잖게쓰려고 노력하는데 못해먹겠네
이런 헛짓거리를 했으면 대체 뭐 때문에 왜 했는지 어디 설명이나 해보세요 이 빡대가리들아 좀
진짜 꾹 참고 한번 더 뭘 원하고, 왜 필요한지 설명할게요
충분한 이동거리와 속도
현재 리부트로 적용된 부분이지만 또 뭘 건드릴지 몰라 같이 적습니다.
리부트 이전 마력회피는 짧고 느려 원하는 위치에 닿기까지 시간이 좀 걸렸고
대형 몬스터, 너무 많은 몬스터들 사이에선 밀려나면서 두번이상 써야 할 때가 많았다.
그래서 두번씩 쓰지 않아도 원하는 위치에 닿도록, 이동 중 몬스터에 밀리지 않도록 충분한 이동거리와 속도를 원했다.
회피 중 기술 사용
리부트 이전 마력회피에 있었던 기능.
위치는 기술 하나하나에 소요되는 시간이 길고, 그에 따라 한번 한번을 정확한 범위에 시전하여 전체를 타격범위 안에 넣어야 한다.
다시 말해서, 위치는 정확한 포지션이 중요한 클래스이며, 마력 회피는 보통의 이동기와 다르게 포지션의 정교한 조정이 목적인 기술이다.
마력 회피 중 기술 사용으로 너무 멀리 가지 않고 정확히 원하는 위치에서 멈추는 기능이 꼭 필요한 이유다.
카메라 방향에 따른 회전 삭제 (최초 시전한 방향으로 고정 직선이동)
위 사항과 연결된다.
원하는 범위를 타격하기 위해, 회피 이후 다른 방향으로 기술을 시전하는 경우가 많다.
보다 빠른 연계를 위해서는 회피 중 카메라를 돌려야만 하고, 이 패치로 인해 회피 중 방향을 돌리면 포지션이 엉망이 된다.
180도 돌리면 아예 제자리 걸음을 하는데 도대체가 생각은 하고 만든건지, 카메라 따라 이동방향이 꺾이면 대체 무슨 이점이 있다고 생각했는지 제발 말좀 해봐라.
애초에 마력회피의 개선을 요구했던 이유는 보다 원활하고 빠르게, 정확한 포지션을 잡을 수 있기를 바란것이다.
폴짝대는 점프가 아닌 부드러운 모션
카메라가 흔들리는 점프 모션..
대체 마법사가 왜 다리 힘으로 뛴단 말인가. 그건 둘째 치더라도 같은 발로 뛰는 모션인 비각 마력회피는 카메라의 흔들림이 없다.
마력의 힘으로 회피한다는 설명에 맞게, 리부트 이전 회피 모션의 부드러움과 잔상 이펙트를 원한다. 마법사답게.