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말 시스템 관련 건의사항입니다.
2019.07.25 10:16
933 0
최근 수정 일시 : 2019.07.25 10:16

검은사막의 말은 매우 멋지고 매력적입니다!!!
수많은 스킬을 가진 멋지고 빠른 말로 넓은 대륙을 종단하는 기분이란
검은사막의 대표적인 자랑이라 저는 생각합니다.
그렇게 애정을 가진만큼 몇가지 아쉬운점이 있어 이렇게 건의드립니다.

1 말이 스스로를 보호 할 수 있었으면 좋겠습니다.


주차된 말이 뒷발차기 앞발찍기 돌진등 공격스킬들을 활용해 자신을 공격하는 몹에 반격을 하거나
아니면 말 전용 위장복 같은걸로 몹들에게 인식이 되지 않도록 하여 멀뚱멀뚱 서있기만 하다가
몹들에게 맞아죽는 일이 없었으면 좋겠습니다.

 

2 달리는 말이 점프한다고 하여 속도가 느려지지 않았으면 좋겠습니다.


달리는 말이 점프를 하면 속도가 느려지는 문제가 있습니다.

특히 순간가속을 했을때 점프를 하면 상대적으로 느려짐이 강하게 느껴집니다.
이게 물리적인 사실여부를 떠나 게임을 하는 게이머의 감각적으로 매우 심한 위화감과

답답함을 느끼게하는 부분입니다.

실제 관성때문에라도 검은사막의 말의 점프 처럼 심각하게 속도가 느려지진 않을거같은데 말이죠..
말을 타고 점프를 한다는것 자체가 하나의 재미요소인데 이러한 감속의 패널티로 재미의 요소가
없어지는데다 점프가 필요한 순간에 사용할시 매우 스트레스로 작용하는 부분이기도 합니다.
그래서 달리는 속도를 유지한채 점프를 할 수 있었으면 좋겠습니다.

 


3 말스킬과 함계 연동하여 점프를 사용 할 수 있었으면 좋겠습니다.


'돌진' 중간에 점프를 누르면 평소보다 20~50%정도 높히 점프를 할수 있고
'순간가속' 중간에 점프를 누르면 평소보다 20~50% 더 멀리 점프를 할 수 있었으면 좋겠습니다.
이는 이동을 좀 더 재밌고 탄력있게 만들 것이며 오브젝트와 연동되는 다앙햔 플레이를
경험하게 될거라 상상하는것 만으로 매우 설래는 시스템입니다.
부디 제 제안을 긍정적으로 검토해주셨으면 좋겠습니다.

4 말 레이싱 전용 트랙을 만들어 줄 생각은 없는지 여쭙고 싶습니다.


건의하면서도 실현가능성이 낮을꺼라 생각하지만 그래도 올려봅니다.ㅎㅎ

물론 없는 맵을 만들어 달라는건 아니구요..ㅎㅎ;
설정된 트랙형식으로 울타리나 오브젝트 등을 배치하는 방식으로 좀 더
레이싱 게임에(물론 검은사막이 레이싱게임은 아니지만..^^;;) 맞는 트랙으로
다듬어 말레이싱을 즐길 수 있도록 해줬으면 좋겠습니다.

현재 검은사막의 멋진 배경을 바탕으로 말레이싱이 제공되지만 특별한 트랙이 아닌
맵 그대로를 활용한 탓에 여러가지 문제가 있습니다.

일단 심리스 방식이라 컴퓨터 사양을 많이 타서 빠르게 달리면 맵이 로딩안되는 문제도 있고

달릴때 경로가 모호한 탓에 어디로 달려야할지 잘 모르겠다는 문제부터

울타리나 바위같은 오브젝트가 눈앞에서 팟 되어 말이 멈춘다거나 하는 문제들 말이죠..
이를 미리 정해진 트랙을 바탕으로 선 로딩하는 방식으로 해결할 수없는지 여쭙고싶네요.

그리고 트랙이 적용된 맵의 오브젝트는 일반 필드와 다르게 말이 접촉하였을 시
각 오브젝트의 속성에 따라 감속 멈춤 사람뱉어냄 같이넘어짐 등등으로 이어져
말의 스킬들을 활용하여 장애물을 극복하는 재미를 주었으면 좋겠습니다.

5 사막의 이동에 관하여


디네가 밟은 땅은 풀이 자라며 이를 이용해 사막의 모래위를 달리는 모습에
전 개인적으로 정말 깊은 감동을 받았습니다.


캬..역시 컨셉질은 검사여...


...여튼 사막의 컨셉은 좋으나 여러가지 문제점이 있는 부분이 있습니다.
어디서부터 사막이고 어디서부터 사막이 아닌지 그 경계가 뚜렷하지 않습니다.
자신과 목적지의 위치를 파악하기 힘든건 저길봐도 사막이고 여길봐도 사막이라
그런건데... 실제 구현된 사막은 게임이라는 특성때문에 그런 미칠듯이 광활한
사막은 구현하기 불가능하기에(애초에 그런 게임은 사람들이 플레이 안할듯)
특정 구간에 돌입하면 지도가 먹통이되는 정도로 게임적 감각으로 구현한것
같습니다만..


지도가 꺼졌다고 딱딱한 땅 위를 말이 슬로우모션으로 느리고 답답하게 달리고
지도가 켜졌다는 이유로 바닥이 푹푹 들어갈 모래위를 말이 전력질주하는게
도무지 이해가 가지 않습니다.


그래픽으로 구현된 맵의 형태가 모래사장이냐 암반이냐를 플레이어가 보고

'아 저기로 가면 말이 느려지겠구나' '저리로 가면 말이 달릴 수 있겠구나' 판단할수

있어야하는데 이 경계가 모호하여 몰입하기 힘든 요소가 되는것 같습니다.


사막에서 지도가 먹통이 되는것과는 별개로 말이 달릴 수 있고 없고의 유무를

지형지물에 영항을 받도록 패치가 되었으면 좋겠습니다.
현재 사막에서 그런부분이 구현된 장소가 티티움계곡의 물이 흐르는 지형인데
이걸 좀 더 광범위하게 직관적으로 딱딱하여 말발굽을 버틸수 있는 지형과
말발굽이 푹푹 파여 달릴 수 없는 지형으로 나눴으면 좋겠습니다.

아울러 습지나 물이 많은 그런 지형위를 달릴때 역시 말이 제 속도를 내지 못했으면
좋겠습니다. 물높이의 기준은 샤이가 걷거나 뛰며 이동할 수 있는 수위에서는
말이 제속도로 달리며 샤이가 강제로 수영을 해야하는(...) 정도의 수위에서는
말의 속도가 팍 느려지도록 해줬으면 좋겠습니다.

긴 건의글 봐 주셔서 감사합니다.

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