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건의 게시판
#PVP #PVE #편의성 #콘텐츠
언젠가 전하고 싶었던 건의-성장 편 (feat.솔라레/소셜)
2022.07.19 07:48
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최근 수정 일시 : 2022.07.22 01:25

이번 글은 서론 없이 바로 본론이에요 😉⭐

그치만 저는 역시 투머치 토커인가 봐요.. 글이 여전히 기네요..ㅜ

성장-

아래는 캐릭터의 성장 관련하여 건의하고 싶었던 내용들 입니다.

기술 포인트 및 스킬 특화 - 

검은사막은 레벨업으로 인한 성장 체감을 느끼기 어려운 게임에 속합니다.

캐릭터가 레벨업하는 것과 별개로 기술 포인트라는 성장이 이루어지지 않으면

스킬 레벨을 올릴 수 없기 때문에 60레벨을 찍더라도 스킬 레벨이 1이라면 데미지가 매우 약하죠.

또 캐릭터마다 주요 스킬을 올리는데에 들어가는 포인트가 천차만별이기도 합니다. 

어떤 캐릭터는 스포가 1100만 있어도 사냥하는데 무리가 없는데, 어떤 캐릭터는 1800은 있어야 효율적인 사냥이 가능해지죠.

그래서 기술 포인트 시스템에 좀 변화가 생겼으면 좋겠다고 생각해 왔습니다. 

스킬 레벨은 캐릭터 레벨의 메리트로, 캐릭터의 레벨이 오르면 스킬 레벨을 올릴 수 있도록 두고

기술 포인트는 스킬을 강화하는 방식으로 기존 [기술 특화 시스템]과 엮어서 건의 드려보고 싶었습니다. 

기술 특화와 엮은 이유는, 기존 기술 특화에서 불편함을 느끼는 유저들이 꽤 많았기 때문입니다.

게임사가 임의로 스킬 특화 단계를 지정해주는 방식이기 때문에, 특정 클래스는 콤보에서 활용도가 높은 스킬에

특화 3단계가 분배되는 한편 어떤 클래스는 활용도가 떨어지는 스킬에 특화 3단계가 분배되는 등 클래스간 불균형 요소가 있었고

뿐만 아니라 특화 3단계 스킬을 사용하더라도 3단계 버프&디버프 중에는 동일 특화 2단계의 버프&디버프는 걸리지 않기 때문에

3단계 특화가 끝나기 전 해당 특화와 겹치는 2단계 특화 스킬을 사용하게 되면, 다시 해당 특화 2단/3단 스킬을 사용하기 전까지

특화 버프&디버프가 비는 구간이 생기는 등 3단계 특화가 1개 밖에 없기 때문에 생기는 다소 불편한 문제점도 존재 했습니다.

[기술 포인트와 연동해본 기술 특화 시스템]

레벨 56부터 가능한 기술 특화의 레벨 제한을 없애는 대신, 원하는 기술에 포인트를 투자하여 기술 특화를 1~4 단계별로 강화하는 방식입니다. 

→ 1단계-100포인트 / 2단계-150 포인트(누적 250) / 3단계-200포인트(누적 450) / 4단계-250포인트(누적700)

→ 1500 기술 포인트 : 기존 처럼 6가지 스킬에 2단계 특화 가능 (6x250=1500)

→ 1700 기술 포인트 : 기존 처럼 5가지 스킬에 2단계 특화 + 1가지 스킬에 3단계 특화 가능 (5x250+450=1700)

1단계 2단계 3단계 특화는 지금 기술 특화와 동일하지만, 4단계 특화의 경우 1~3단계 기술특화와는 달리

스킬 자체를 강화하는 방식으로 4단계 특화 적용 시-해당 스킬의 데미지를 5% 늘리고 쿨타임을 5% 감소시키는 특화를 설정할 수 있습니다.

또한, 최대 6가지 스킬에 적용 가능하던 기존 스킬특화와는 달리, 기술 포인트 분배를 통해 자유롭게 특화가 가능합니다.

심화 ver. → 2500 기술 포인트 : 10가지 스킬에 2단계 특화 

                   5가지 스킬에 3단계 특화 + 1가지 스킬에 2단계 특화 

                   2가지 스킬에 4단계 특화 + 4가지 스킬에 2단계 특화 

                   3가지 스킬에 4단계 특화 + 4가지 스킬에 1단계 특화 

단, 더 많은 스킬에 특화가 가능해지고 3단계 특화가 가능해지는 만큼 다운 스매시 특화에 대한 조정이 필요합니다.

 다운 스매시를 기술 특화 리스트에서 삭제하거나, 다운 스매시에 cc 카운트 0.7을 부여하여 한 콤보에 2회 이상을 들어갈 수 없도록 조정 필요.

스킬을 배우거나 스킬 레벨을 올리는 것은 기술 포인트의 제약없이 자유롭게 이루어질 수 있었으면 했고,

기술 포인트 특화 사냥터도 추가 된 만큼, 기술 포인트가 조금 더 의미있고 재밌게 쓰이면 좋을 것 같아서 건의하게 됐습니다.

아무래도 검은사막의 커맨드 시스템은 익숙하지 않으면 처음에 어려울 수 있기 때문에 많이 써봐야 익숙해진다고 생각이 들었고

많이 써볼 수 있도록 적정 레벨만 달성하여도 스킬을 배우고 강화할 수 있도록 해주면 좋겠다고 생각했습니다

+ 아주 만약에.. 관련 개선이 이루어지게 된다면, 캐릭터별 습득 스킬 레벨도 한번 조정해주셨으면 좋겠어요.

커세어 같은 경우는 레벨1에 낭만 유영 스킬을 가지고 있는데, 하사신은 기본 이동/회피기이자 스킬 선딜을 줄여주는

핵심 of 핵심 스킬인  사보를 20레벨에 배워요. 최근에 발레노스 메인퀘스트가 개편되면서 빨간코,기아스,원령기사 등

메인 퀘스트 보스들이 강력해졌는데 기본 회피기도 없는 하사신들은 퀘스트를 진행하기 너무 힘들지 않을까요?

암만 구르기가 있다지만..ㅜ 이런 부분들도 좀 신경 써주시면 감사할 것 같아요.

아처는 개방 클래스 답게 태궁 레벨 제한 좀 없애주시구..  

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레벨 -

위에서도 말씀드렸지만, 검은사막은 레벨업의 메리트가 낮은 게임입니다.

아무래도 오픈월드 게임이고 필드 PK가 가능한 게임이다보니.. 레벨의 메리트가 낮은 것에 대해서 크게 동의하고 있기도 하구요.

다만, 그럼에도 불구하고 레벨업의 메리트가 너무 낮다고 생각이 들어서 위에 작성한 기술포인트 관련 내용에서

적정 레벨 조건만 갖춰지면 스킬을 배울 수 있도록, 레벨을 통해 강해지는 것 ←에 조금 더 의미를 주셨으면 했고

또한, PVP가 아닌 PVE에서 만큼은 레벨업이 조금 더 의미가 있어도 괜찮지 않을까 생각이 들어서 해당 건의를 작성하게 됐습니다.

숙련된 사냥꾼 패시브가 현재는 60레벨 5단계에서 끝나는데, 해당 패시브를 더 늘려주셔서

61레벨 6단계-몬추공+4 / 62레벨 7단계-몬추공+4 / 63레벨 8단계-몬추공+4 / 64레벨 9단계-몬추공+4 / 65레벨 10단계-몬추공+4

66레벨 11단계-몬추공+5 / 67레벨 12단계-몬추공+5 /  68레벨 13단계-몬추공+5 / 69레벨 14단계-몬추공+5 / 70레벨 15단계-몬추공+5

이런식으로 레벨업 시 몬추공에 대한 혜택을 더 받을 수 있도록 해주셨으면 좋겠습니다.

단, 레벨 및 기술 경험치의 효율을 늘릴 경우 수련의 서 메리트가 커질 수 있다고 생각해요.

물론 은화 회수가 굉장히 잘 될 것 같기도 하지만.. 조련 낚시 같은 잠수컨텐츠들이 사장될 수 있을 것 같아요.

그런 의미에서 펄 책장 사용 중에 캐선을 해도 상태가 유지되는 것 처럼, 흑정령의 수련도 이런식으로

수련을 하면서 다른 캐릭을 이용할 수 있으면 좋을 것 같아요

약간 그믐달 비전서 사용 중에는 캐선하여도 유지 가능 ← 이런식이어도 좋을 것 같기도 해요

레벨과 기술포인트 관련 건의를 드리게 된 또 다른 이유 중 하나는.. 전투/기술 경험치 이전권이 좀 더 큰 메리트로 느껴졌으면 해서인데요.

보통 전/기경을 쓰게 되는 유저들은 초보 유저 보다는 많이 성장한 고인물-썩은물일 가능성이 높은데 레벨이나 기술포인트의

메리트가 크진 않다보니.. 검창마크(?)를 유지할 목적이 아니면 주캐를 갈아타게 되더라도 별로 쓸일이 없더라구요, 저같은 경우는..

그래서 전/기경 이전권이 고인물들에게 좀 더 구미가 당길 수 있도록 - 뉴비들 보다 저 같은 고인물들 좀 더 뜯어먹으라구 적어 봤숩니다..

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악세사리 몬추공 -

제가 최근에 가장 충격을 받았던건.. 고객센터로 전달 드렸던 사냥터 공격력 제한이었는데요.

해당 내용은 고객센터로 이미 충분히 상세하게 감정을 담아 작성했기 때문에, 전달이 되었으리라 믿고

결은 비슷하지만.. 좀 다른 주제를 담은 건의를 작성해 봤습니다.

검은사막은 데미지 표시가 되지 않는 게임이기 때문에 성장을 체감하기 꽤 어려워요.

한참 빠르게 성장하는 구간에서는 보너스공이 휙휙 바뀌기 때문에 성장했다는 체감이 크게 되는 반면,

290공즈음을 넘어설 때 부터는 동악세를 착용할 단계이다보니 공격력을 올리는 것 자체도 굉장히 어렵고

그렇다 보니 공구간이 쉽게 바뀌지도 않을 뿐더러 300공 부터는 공구간에서 얻을 수 있는 보너스 공 자체가 적기도 하죠.

특히 동악세는 정말 띄우기도 어렵고, 정가하기도 어려운데 그 가격에 비해 상승하는 공격력이 적은 편이라서

동 악세를 착용하는 단계에 있는 유저들이 성장지체를 가장 심하게 느끼기도 해요.

PK가 가능한 오픈월드 게임인 만큼 스펙 격차가 크지 않도록 밸런스를 잡아주신 것은 너무 적극적으로 동의하지만..

PVE에서 만큼은 조금 더 가치를 느낄 수 있도록 해주시면 어떨까 생각이 들었던 것 같아요.

예를 들어, 노강~유악세 몬공+0 / 동악세 몬공+5 이런식으로 동:악세에 추가 몬공이 붙게 될 경우, 유툰반(140억)에서

동툰반(1200억)으로 넘어갔을 때 공격력이 3증가 할 뿐이지만, 추가적인 몬공으로 PVE에서 얻는 체감은 좀 더 크게 느껴질 수 있겠죠.

뿐만 아니라, 동:로나로스 반지, 동:마녀의 귀걸이, 동:나무정령허리띠, 동:가크툼반지 등 의미가 많이 없어진 악세사리들도

PVE에서 만큼은 가성비 동악세로서 톡톡한 활약을 해줄 수도 있을 것 같아요.

PVE에서 가격(가치)에 비해 효용성을 크게 느끼거 어려웠던 동:악세의 만족도를 좀 더 끌어올려보고 싶었고, 추가적으로

지금은 거의 사장된 구시대 동:악세사리들이 가성비 악세로서 유의미한 징검다리가 되어줄 수 있지 않을까 생각을 하며 작성해 봤습니다.

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도핑&버프 시간 - 성장 카테고리는 아닌 것 같지만.. 그냥 비슷한 결인 것 같아서 우겨 넣어 봤습니다👶

최근에 음식 지속시간이 조정될 때 혹시나.. 했었는데 없어서 살짝쿵 아쉬웠던 부분에 대한 건의 입니다.

교회/은화 버프같은 경우는 (드라카니아를 제외하고는)마을에서 받는 버프이기 때문에

마을에서 사냥터 까지 이동하는 시간이 있어서, 사냥터에서 2시간을 연달아 할 경우 버프 시간이 부족하게 됩니다.

올룬 같은 파티 사냥터에서 가장 불편함을 느꼈는데, 2시간 이상을 하는 파티임에도 1시간 할 때 마다

마을에 가서 은화 버프를 받고 다시 돌아오곤 했죠..ㅜ 상위 사냥터에서는 은화 버프가 매우 중요하다 보니..

그래서 이런식으로 마을에서 버프를 받고 이동해야 되는 버프류(은화버프/가구버프/NPC버프 등)의 경우

지속시간을 10분~15분 정도 더 늘려주셨으면 좋겠어요. 마르니 밀실 지속시간을 늘려주실 때 보여주셨던 센스! 이번에도 보여주세요!!

추가적으로, 야영지에서 받을 수 있는 아획10~50% 버프는 30분 단위도 구매할 수 있었으면 하는 바램이 있네요.

시간이 조금 애매해서 30분 정도 사냥을 하고 싶을 때, 야영지 아획 버프 단위가 1시간인게 아쉽게 느껴지더라구요.

솔라레-

솔라레를 하면서 필요성을 느꼈던 내용들 건의 입니다 (고객센터로 한번 전달해 드리긴 했지만..)

파티 핑 -

아무래도 파티 핑은 shift+`키를 입력해야되다보니 솔라레에서 핑을 적극적으로 활용하기가 어려웠던 것 같아요.
게다가 지휘 핑 등 새롭게 추가 된 목적(색깔) 핑은 길드 핑에서만 적용되기 때문에 솔라레에서 활용할 수 없는게 너무 아쉬웠어요.

그래서 파티 핑 단축키를 아예 길드핑이랑 분리시켜 주셨으면 해요.

파티핑 단축키를 별도로 지정할 수 있으면 shift+길드 핑 단축키를 누르지 않아도 되고

목적(색깔) 핑도 사용할 수 있게 되니 솔라레, 아토락시온 등 파티 단위로 활동하는 유저들은

핑을 활용하기 굉장히 수월해지지 않을까 생각이 듭니다.

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CC 적중 표시 -

솔라레에서 필요성을 크게 느끼기도 했지만, 전반적인 PVP 컨텐츠에서 필요하다고 생각이 들어요.
검은사막의 뛰어난 장점 중 하나가 화려한 이펙트라고 생각하는데, 이펙트를 켜놓으면

CC가 들어갔는지 확인하기가 꽤 어렵습니다 ㅠ 일단 플레이어는 몬스터에 비해 크기가 훨씬 작고
경직이나 기절 같은 경우는 스탠딩에서 걸리는 CC라서 더 파악이 힘들기도 하구요.

또 검은사막 캐릭터들이 워낙 동에 번쩍 서에 번쩍하기 때문에 이펙트에 잔상이 사라질 때 까지,

캐릭터가 맞고 누운건지 사라진건지 헷갈리는 경우도 있더라구요ㅜ 물론 CC캐치도 실력을 판가름하는 요소 중 하나겠지만

하나의 진입장벽이 되는 것 같기도 해요. 검은사막의 PVP 난이도나 접근성이 그렇게 쉬운 편은 아니라고 생각하는데

CC 적중 시 표시 ON/OFF가 가능해지면 조금 더 쉽게 진입할 수 있지 않을까 생각이 드네요.

플레이어가 조금 더 직관적으로 CC 적용 유무를 확인할 수 있도록
MISS/CRITICAL/IMMUNE 표시처럼, 내가 사용한 CC스킬에 상대 플레이어가 CC에 걸렸을 경우,

CC/CONTROL ← 이런 타격 표시나 상태이상 아이콘 표시 또는 이펙트 효과를 통해 히트 확인이 가능해 졌으면 합니다.

그리고 솔라레 결과 창에서 CC 적중 횟수도 표시 되면 서포팅 하는 캐릭이나 유저입장에서는 더 뿌듯할 것 같네요.

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넉다운 긴탈 - 

과거에는 넉다운/바운드 저항이 다른 저항에 비해 올리기 굉장히 쉬웠기 때문에 넉다운을 걸기 어려웠고,

그에 대한 메리트라고 생각을 했었는데 이제는 신발에 넉다운/바운드 수정 뿐만 아니라 잡기,기절,띄우기 저항이 생기면서

넉다운/바운드 만의 디메리트였던 부분이 사라졌다고 생각해요. 넉다운은 모든 상태이상 중 가장 긴 CC라서 이미 충분히

메리트를 가지고 있는데 여기에 긴탈까지 사용이 불가능하다 보니.. 긴탈이 매.우. 중요한 솔라레에서는 특히 더!더!더!

불합리하게 느껴지는 경향이 있는 것 같아요. 넉다운 상태에서도 긴탈이 되도록 해주세요.

+ 위에 기술 포인트 관련 내용에서 말씀 드렸던 다운 스매쉬.!

다운 스매쉬에도 경직처럼 0.7cc 카운트를 부여하거나 다운 상태에서 2회 이상은 안들어가도록 해주셨으면 합니다.

소셜-

아래는 예전에 댓글로 작성했던 소셜 관련 내용입니다. (고객센터로 한번 전달해 드리긴 했지만..)

악기 연주 -

예전에 어렴풋이 악기 연주를 샤이만의 특별한 컨텐츠로 두고 싶다는 답변을 들은 것 같은데, 완전히 이해가 안되는 것은 아니지만
다양한 성별, 다양한 체형의 캐릭터들이 악기 연주를 하는 모습이 훨씬 더 풍부한 그림을 만들어 내지 않을까 생각이 들어요.

ⓐ. 모션을 새롭게 추가하는게 어려운 것이라면 - 일반 캐릭터들도 "가니에 기타", "앤트 심벌즈"착용 시 연주하는 모션이 있습니다.
피아노,드럼, 플룻, 리코더, 바이올린 과 같은 악기의 경우 샤이 한정으로만 가능하더라도
이미 모션이 있는 기타, 심벌즈의 경우 기존 캐릭터도 연주가 가능해졌으면 해요.

ⓑ. 모션 추가가 아닌, 단순히 샤이만의 특별함을 위한 것이라면 - 플로케스트라, 마르니스 악기와 같은 상위/심화 악기의 경우 샤이 한정으로 두고,
기본 악기는 모든 캐릭터가 사용할 수 있도록 해주면 너무 감사할 것 같습니다.
(만약 연주 등급이 더 풀린다면, 일반 캐릭터는 최대 C등급의 악보만 연주 가능, 샤이는 B이상의 악보도 연주 가능 등
일반 캐릭터의 연주를 완전히 제한하기 보다는, 샤이에게 조금 더 다른 특별함을 부여할 수도 있지 않을까 싶네요)
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춤 & 소셜 모션 -

어렵다는 답변이 꾸준히 돌아오고 있지만, 아직까지도 많은 분들이 건의하고 계시죠..ㅜ
검은사막의 세계관을 좋아하는 유저로서, 제가 바랬던 춤은 BTS나 Aespa의 춤처럼 현대적이고 트렌디한 춤이 아닌
그냥 여러 사람들과 상호작용 할 수 있는 요소가 담긴 소셜 모션이었답니다. 
여러 사람들과 모여, 둠칫 둠칫~ 같은 동작을 반복 하면서 서로 일체감을 느끼고 뭔가 영상을 찍거나 친목을 도모할 수 있는 그런 것들이요.

https://youtu.be/NZXu_cu4nCU?t=35
재작년 할로윈 이벤트 공개 영상을 보고 검은사막도 마.참.내! 춤이 나오는 구나 싶어서 너무 기대를 했었는데,
해당 의상에 춤이 포함되어 있지 않아서 너무 아쉬웠었어요.

ⓐ. 모든 의상에 춤과 같은 새로운 모션을 적용하는 것은 어려운 작업이라면,
새롭게 나오는 의상의 전용 동작을 춤으로 구성하여, 더 높은 금액으로 판매하는 방법이
있을 수도 있을 것 같고. (전용 동작의 퀄리티가 높아지고 동작이 길어지는 만큼 더 높게 측정!)

ⓑ. 만약 의상 전용 동작으로 춤이 나온다면 현재 의상 전용 동작의 경우 여러가지 불편함이 있는데,

(현재 포토 모드에서는 어느정도 개선이 이루어졌지만 일반 대기 상태에서는 그대로인지라..)
i. 너무 잦은 텀으로 발동 된다는 점,
ii. 의상 전용 동작 중에 갑자기 기본동작이 나와서 전용 동작이 끊기는 부분,

iii. 채팅을 치면 동작을 멈추고 채팅 관련 소셜 액션이 나와버리는 부분, 

iv. 전용 동작을 수동으로 발동시킬 수 없는 부분,
v. 원치 않는 전용 동작, 보고싶지 않은 전용 동작의 경우 해당 동작을 OFF 할 수 없다는 단점이 있으므로-

의상 전용 동작을 [소셜 모션 동작으로 분리]하여 캐릭터가 가만히 서있을 때에는 전용 동작이 나오지 않고,
소셜 모션 아이콘을 클릭 및 퀵슬롯 등록이 가능하도록 하여 개별적으로 사용이 가능해졌으면 합니다.

ⓒ. 만약, 모든 의상에 모션을 추가하는 것이 크게 어려운 일은 아니라면,
(가볍게 몸을 흔들거나 좌우 스텝을 밟는 등)을 포함하여, 바닥에 양반다리 및 두 다리, 한쪽 다리를 뻗고 앉는 모션이라든가,
차를 마시는 모션, 앞으로 기대는 모션, 머리를 쓰다듬는 모션, 죽은척 하는 모션 등
다양한 소셜 모션들이 나올 수 있었으면 합니다.
꼭, 무료로 추가 해달라는 것이 아니에요. 많은 노고가 들어가는 일이라고 생각되기에,
소셜 액션이 펄 상품으로 구매 또는 해금 하는 방식으로라도 나올 수 있다면 너무 좋을 것 같아요ㅜ

음.. 이번 글을 끝으로 아마도 당분간은 조신하게 기다리기만 할 것 같아요.

글 한번 쓸 때 마다 10년씩 늙는 느낌이라 에너지가 많이 소모되기도 하고.. 

본투비 투머치 토커.. 답게 작성하고 싶은 내용이 더 많고 어필하고 싶은 내용들도 많았지만..

이미 지난 건의글들을 통해 전달한 내용의 반복 또는 심화ver일 것 같아서 지긋지긋해 하실까봐 참아봅니다..🙈 

 

잘 지내시구 행복하세용.. 그럼 이만.. 🖐

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