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#버그 #PVP #클래스
각성 노바 개선안 한번만 검토해주세요.
2022.07.27 00:39
407 0
최근 수정 일시 : 2022.07.27 00:39
1. 비각, 각성 상태 Q방막가드 및 뒷걸음 가드 시 역경직 삭제 혹은 완화
리부트 후 모든 방패 캐릭들의 역경직 완화 및 삭제 패치를 진행했으며, 그 전 패치로 전승노바 또한 40% 게이지 이상 있을시 역경직이 없습니다.
허나 각성 노바만 주무기 상태시 Q방막가드 역경직으로 인한 스킬 사용 불가, 각성 상태 뒷걸음가드 역경직으로 인한 스킬 사용 불가가 타직업에 비해 도드라집니다.
(대규모 PVP컨텐츠 시 크라툼의 방호를 사용하면 방패가 터질때까지 아무것도 하지못함)
보조무기가 방패인데 유일하게 역경직 완화를 받지 못했습니다.
2. 스킬, '응징의 올가미' 버그
'응징의 올가미' 툴팁에는 잡기 성공 시 '대상을 끌어당김' 과 '띄우기' 만 적혀있음.
하지만 잡기 성공후 끌어 당기는 도중 CC를 맞았거나 마우스컨트롤 및 혹은 어떠한 이유로든 방패치기 모션을 하지 못한 경우 상대는 띄우기 모션이 사라지며 체감상 '바운드'로 들어감. ( 에어어택을 넣을 수 가 없음. )
그리고 캐릭터가 사라지지만 무적은 아닌 스킬 (대표적으로 다크나이트의 '자욱한연무')
이러한 스킬을 상대가 시전하는 동안 잡기를 성공하였을때
잡기성공 모션이 나왔지만 잡기가 안걸리는 버그 및 잡기가 아예 안 맞는 버그 존재
잡기 성공 모션이 나왔고 지면타격이 아니기 때문에 방어판정 미생성 ( 하지만 상대는 잡기에 걸리지않는 버그 )
잡기 이뮨 났을시 지면타격이 아니기 때문에 방어판정 미생성
 어보이드 났을시 지면타격이 아니기 때문에 방어판정 미생성
노바 잡기는 유일하게 슈퍼아머가 없으며, 가장 긴 후딜 구간이 존재함.
전승과 다르게 각성은 또한 긴 선딜 구간도 존재함.
각성노바만 패널티에 패널티를 가지고 또 패널티를 가져야하는 클래스 간 밸런스 불합리
(노바는 모든 클래스 중 유일하게 잡기 성공시 슈퍼아머가 없으며, 이와 더불어 긴 잡기 모션으로 인해 발생하는 버그)
(전승은 발동속도가 빠르지만 전승 또한 마찬가지)
3. '특이점 돌파' 시 이동 스킬에 심각한 패널티가 생겨 더 취약해짐
각성 컨셉이 누구나 생각하듯이 펜싱 아닙니까?
끊임없는 이동 으로 치고빠지기가 컨셉이라 생각하는데
'특이점 돌파' 라는 강화 모드시 오히려 이동 스킬 패널티로 더 취약해짐.
주 이동기 '궤도이탈' 의 쿨타임은 1초 > 2초로 늘어나 오히려 이동능력을 봉쇄 시킵니다.
재사용 대기시간 중 사용 가능은 오히려 패널티입니다. 늘어난 쿨타임으로 시간 감각을 속이며, 심각한 빈틈 노출을 만들어냅니다,
흐름기 '엇갈린궤도'는 3초 > 5초가 되버리며, 위와 마찬가지 입니다.
'가속 : 궤도이탈' 과 '가속 : 엇갈린궤도' 의 쿨타임을 일반 스킬들과 통일 해줘야 합니다.
4. 최악의 패시브 '어둡고 차가운 샛별' 리메이크 필요
전 클래스 중 각성노바 만이 자기 패시브 활용 가치가 최악임. 활용성이 0%에 가까움
극악의 발동조건 = 비 각성 스킬 중 샛별을 사용하는 한정된 스킬들 중에서 그 스킬 범위 중 '주무기 샛별의 끝부분으로 타격시만' 적용
5. '크라툼의 방호' 캔슬 불가능 스킬
비각성 '크라툼의 방호' Q 방막 가드를 사용 후 각성상태에서 비각 스왑기를 사용시 '크라툼의방호'가 자동사용되는데
이 중 문제 되는 스킬은 '피어오르는얼음가시' '응징의올가미' 두개 임.
이 두개의 스킬을 사용한후 자동 발동되는 크라툼의 방호는 캔슬할 수가 없음.
크라툼은 크다고 Q방막 발동 속도가 타 클래스에 비해 눈에 띄게 느린데 이 딜레이 구간을 강제로 감당해야됨.
각성노바는 패치로 크라툼 방막게이지가 매우 줄었고 유일하게 역경직 완화 패치를 받지 못해 역경직으로 인해 심하면 방패가 터질때까지 스킬을 사용 불가능한 현상이 있는데 굳이 Q방막 시전 딜레이를 길게 줄 필요가 있나 싶음. 이 또한 삼중 패널티임
전승노바는 어차피 대부분을 '크라툼의 방호'를 유지한 상태로 전투를 행하고 모두 캔슬이 가능하기 때문 '크라툼의 방호' 시전 딜레이를 완화시켜도 전혀 문제가 없을것임.
6. 비각성 스킬들 중 몇몇 스킬들은 이상한 스킬 범위와 설계 오류라 생각되는 점이 있음.
'진 : 보복하는샛별'
1,2,3타로 이루어진 하나의 스킬이고 각각 1타-경직, 2타-경직, 3타-넉다운 으로 이루어짐.
문제는 2가지다. 1타는 근접만 타격 2타는 근접x 중거리만 타격 3타는 적당한 범위다.
2타가 문제다. 적당한 근거리 까지는 타격이 되지않음.
2번째 문제 1타 경직 적중시 스킬속도로 인해 3타가 발동하기 전에 CC 지속 시간이 지나버림
스킬 설계 오류에 가까움 1,2,3타로 이루어진 하나의 스킬이지만
스킬 기본 성능으로는 1타가 CC가 적중하면 지속시간 내에 3타 CC가 절대 적중 할 수가 없음. 
이 스킬을 123타 굳이 활용하자면, 거리를 적당히 벌린후 1타를 뒤를 돌아 일부러 타격하지 않고 2타부터 공격해야 함.
대부분의 스킬을 사용시 앞으로 조금씩 전진하기 때문에 매우 까다롭다.
'진 : 매서운 호령'
근거리 스킬이지만, 바로 앞 몇걸음 정도 거리는 타격이 되지않음.
라밤2차 '샛별의 결박'
위와 같음
'진 : 응징의 올가미'
잡기 스킬이며, 에임으로 맞추는 타겟형 스킬임.  허나 위아래 에임은 적용되지 않아 약간의 고저차가 있을시 타격이 되지않음.
전승 노바 또한 강 스킬이 되며 범위가 변하는 스킬도 있으며, 바로 앞 타격이 되지 않는 스킬들이 존재함.
샛별 끝자락 이상 부터만 타격이고 그밑 부분으로 때리는건 타격이 아닌가 싶음.
예전 전승무사 개화 등  타격 지점에 따라 다른 데미지가 적용되던 현상과 비슷함.
그 또한 오류라고 인정하고 수정했다면, 주무기 스킬들 타격 지점도 유연하게 해야할 필요성이 있음.
샛별을 앞으로 사용하는 근거리 스킬을 썻는데 근거리는 타격이 되지 않는 다는 스킬 설정은 모순임.
전승노바의 데미지 편차가 크게 나는 현상이 이에 기반한 것일 확률도 있음.
이 외 수가지 개선 요소가 존재하지만 중요하게 생각하는 것들만 뽑아봤습니다.
예전 누군가 구캐릭도 신캐릭처럼 각성만 쓰고 싶으니 개선해달라했고, 그에 따라 개선이 들어갔었습니다.
허나,그런 유저가 있으면, 반대도 있는 법입니다. 저는 비각스킬도 활용하고 싶습니다. 사용하라고 만든 스킬들을 활용하고 싶습니다.
허나 각성노바는 비각 활용도가 매우 낮습니다. 가장 큰 이유로 '얼음안개' 커맨드와 '궤도이탈' 커맨드의 중복입니다.
얼음안개가 쿨타임 일시 에만 궤도이탈이 발동되기 때문에, 둘다 사용하기에 컨트롤 적으로 매우 어려움이 있으며, 디테일도 떨어집니다.

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