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#편의성 #콘텐츠
지속 가능한 시즌에 대하여 [캐릭터 생성 28칸 제한]
2022.10.05 01:07
462 0
최근 수정 일시 : 2022.10.06 12:53

안녕하세요 펄어비스!

늘 좋은 게임에 감사드려요, 이번 어비스 원 : 마그누스와 하둠 전 서버 적용에 많은 감탄과 기대를 하며 두근거리고 있답니다.

기존의 틀에서 벗어나 다양한 변화와 시도가 가능한 배경들을 차근 차근 쌓아나가는 모습에

앞으로의 검은사막을 보다 기대할 수 있어 기쁜 마음입니다.

이 글은 작성하기 전 꽤 많은 고민과 변경이 있었습니다.

이번에도 검은사막을 오랜 시간 함께하며 가졌던 생각과 느낌을, 보다 즐겁운 방법이 되지 않을까...! 생각 되었던 것들을

한명의 유저로서, 이런 방법은 어떨까요! 하고 말씀드려 보겠습니다.

감사드려요. :D

0. 반복되고 있으며 앞으로도 반복 될 시즌

시즌은 왜 하는 걸까요?

많은 이유들이 있겠지만

가장 중요한 이유는 신규 유저들이 보다 쉽고 편하게 검은사막이라는 세계에 적응하고 정착하게 위함이 그 목적입니다.

때문에 빠른 성장을 위한 경험치 버프와, 전용 장비, pvp가 불가능한 전용서버, 충분한 기술 경험치 등이 제공되고

차근 차근 따라가기 위한 직관적인 목표로서 시즌패스 등이 제공됩니다.

하지만 그럼에도 신규 유입과 복귀 유저 만으로는 유지되기 어려운 것이 사실입니다.

모험가 일지와 그룹채팅 등이 도입되며 많이 해소되고 있다지만, 그 또한 기존 유저의 참여가 없이는 유지되기 어렵고 애초에 신규 유입 유저 분들은 그 정보들에 접근 자체를 어려워 한다는 것을 많은 시즌동안 뉴비와 복귀 분들을 도와드리며 크게 느꼈습니다.

다행히도 검은사막은 소위 부캐릭터라 불리는 추가 캐릭터를 한 가문안에서 공유하며 여럿 키울 수 있기에 시즌에 기존 유저들의 참여 또한 이끌어 낼 수 있었습니다.

매 시즌을 거치며 그 형태와 방법이 조금씩 변화하며 발전하고 있기에

질문에 대한 답변을 하면서도 현재의 시즌은 어떻게 진행되고 있는지 직접 경험해보거나 따로 찾아봐야하는 일이 많습니다.

이전에 옳았던 정보가 지금은 그렇지 않은 경우가 많았으니까요.

떄문에 기존 유저들의 지속적인 시즌 참여가 상당히 중요하다고 저는 생각되었습니다.

가이드 없이 떠나는 자유 여행도 리스크가 존재하더라도 도전과 극복이라는 즐거움이 있겠지만,

'시즌'의 존재는 첫 문장에서 던진 질문의 대답과 같이,  친절한 가이드가 존재하는 패키지 여행과 같은 것이니까요.

이끌어 주고 소개해 줄 수 있는 가이드 없는 패키지 여행은 존재하기 어렵습니다.

기존 유저가 '시즌'에서 매력을 느낄 만한 부분은 무엇이 있을까요?

-일반 서버에서는 육성하기 까다로운 부캐릭터를 비교적 쉽게 육성 할 수 있다.

-유 보스셋과 동일한 동투발라 셋

-많은 육성 버스와 충분한 기술 경험치(최근 발표 된 기술경험치 필요량 개선 발표! 갓겜!)

-괜찮은 구성의 시즌패스

-시즌 주화로 교환되는 물품과 졸업 선물

사실 가장 이상적인 것은 어느 시기에 어떻게 육성을 하더라도 시즌기간과 같이 성장하여 스타트 스팩에 도달 할 수 있도록 메인퀘스트를 구성하는 것이겠지요.

이는 다음에 다루도록 하겠습니다! ><

신규 분들이 많이 하시는 질문 중에 펄로 상품을 구매한다면 어떤 것을 할까요? 라는 질문이 많습니다.

아직 시작하였기에 충분한 구매를 하기에는 조금 망설여지는 것이죠.

그때마다 시즌패스는 꼭 추천드립니다.

필수적이고, 성장에 도움이 되며, 앞으로도 이용가능한 구성으로 기존 상품 대비 괜찮은 가격으로 이루어져있으며

또한 다음 단계로 넘어가는 목표가 되어주니까요.

이는 기존 유저에게도 동일하게 적용되기에 저도 매 시즌마다 시즌패스는 꼭 구매하고 있습니다.

비슷하게 동투발라는 기존에 유보스셋을 맞추기 위해서는 꽤 큰 비용과 리스크가 존재하는데

시즌에 참여 한다면 성장 과정을 통해 자연스럽게 검은사막 여행을 시작하기 좋은 단게에 도달 할 수 있기에 굉장히 큰 도움이 됩니다.

졸업선물로 주어지는 선물도 마찬가지죠!

최근 동악세 도전으로 메인캐릭터의 장비가 사라져도 시즌 졸업으로 받은 동카포티아가 있었기에 다음을 기약 할 수 있었습니다.

아마 동카포티아가 없었다면 지금 이 글은 작성되지 못했겠죠...

이렇듯 기존 유저에게도 매력을 가지는 요소가 시즌에 다행히 존재합니다.

하지만 이 모든 매력은 한계 시간을 가지는데, 최근 있었던 캐릭터 생성 제한 때문입니다.

1. 시즌은 어떻게 진행 될까?

보통 정말 처음 게임을 시작하는 유저가 아니라면

시즌 캐릭터의 성장은 이렇게 이루어집니다.

캐릭터 생성 > 메인퀘스트 간소화 > 미루목, 지하 가이핀, 엘비아 오크 캠프 등의 버스 > 첸가런 혹은 푸가르 목걸이를 통해 61 달성 > 동투발라 귀걸이와 반지 하나씩과 지원 보상등의 수령 > 완료된 메인퀘스트 간소화 보상으로 동나루 제작 > 시즌 패스 진행 > 보상으로 주어지는 재료들로 동투발라 진행 > 균열의 메아리 파티로 부족한 재료 수급 > 동투발라 완성 후 개별적으로 캐릭터 성장, 시즌재료 파밍 혹은 메인퀘스트 진행,  아토락시온, 보물 재료 수집 등등 필요한 시즌 목표치 달성 > (초시계 사용이 가능하다면 초시계로 캐릭터 레벨 복사) > 졸업 및 시즌선물 수령 

사실

시즌 여정 자체가 61부터 시작 된다는 것을 떠올려 주셨으면 합니다.

물론 취향과 방법의 차이는 존재하지만

분명 해당 부분에 대한 데이터가 있을 것이고, 적극적으로 권장되고 있다 생각됩니다.

왜 61을 완성하고 시즌을 '즐기는' 것인지 떠올려보면 61이 완성되어 동 투발라 악세사리와 시즌 레벨 보상이 주어지고

이를 기반으로 여행을 하는 것이 보다 즐겁기 때문이지 않을까요?

이는 시작의 블랙스톤을 메디아에 이르러서야 충분히 주는 문제와 겹치는 부분도 있다 생각되어요. 이 부분은 나중에 따로 다루도록 하겠습니다.

사실상 '시즌' 여행의 시작은 61부터 시작된다 보았습니다.

저는 이 부분에 주목하여 그렇다면 굳이 시즌의 시작을 캐릭터 생성으로 제한시키고

초시계의 사용을 20 언저리의 낮은 레벨로 제한 시켜야만 할 필요가 있을까 의문이 생겼습니다.

2. 시즌 자격을 부여하는 조건이 바뀌어야 한다.

검은사막은 캐릭터를 육성하는 것에 굉장히 많은 시간과 노력이 들어갑니다.

왠만한 시간으로는 메인 캐릭터 하나만에 집중하기도 빠듯하기에 여러 캐릭터에 집중하기는 어려움이 사실 입니다.

또한 캐릭터로 여행을 하며 필요한 '편의'를 구매하는 구조이기에, 생성 된 캐릭터를 삭제하는 것은

정말 단순히 필요한 것만을 챙기기 위함이 아니라면 결정하기 어렵습니다.

또한 앞으로 검은사막이 발전해나가며 세계가 넓어지고 지속되는 긴 시간동안 반복될 시즌과 이를 위해 소모되기 위해 생성되었다가 삭제되는 캐릭터들이 무수히 많이 발생할 것입니다.

28칸의 생성 제한 속에 기존 캐릭터는 유지하거나 시즌 생성을 통해 얻어지는 것을 비교하여 삭제가 결정되겠지요.

혹은 몇칸만을 비워두고 생성하여 시즌에서의 이득을 취하고 삭제되는 일이 반복 될 것입니다.

이건 펄어비스가 추구하는 성장과 여행의 즐거움이 아닐 것이라 생각되어요.

그렇다면 생각해야 할 문제는

-앞으로 시즌은 반복되어야 한다. (신규& 복귀 유저 유도)

-반복되는 시즌에 기존 유저의 흥미와 유입이 지속되어야 한다.

이 두가지를 동시에 만족해야 합니다.

떄문에 저는 기존에 생성되어 있는 캐릭터에 시즌 권한을 부여하는 방식 도입을 건의 드려요.

3. 생겨나는 걱정?

왜 초시계 사용에 레벨 제한을 두었을까요?

아마 레벨을 복사해서 붙여넣는 기능 때문일 것입니다.

초시계 사용은 할 수 있다면 필수라고 받아들여지는 이유와 초시계가 존재하는 이유는 모두가 캐릭터 육성에 많은 시간과 수고로움이 존재한다는 것에 동의하기 때문일 것입니다.

그런데 생각해보면 만약 그대로 61레벨에 61레벨의 필요 경험치를 복사 붙이기 한다면 과연 얼마나 경험치가 오를까요...?

레벨이 오를 수록 필요한 경험치가 기하급수적으로 오르는 것을 떠올려보면 그렇게 딱히? 엄청난 숫자가 오르지는 않을 것입니다.

지하 가이핀 2시간이면 61레벨이 달성되지만, 63쯤되면 지하 가이핀2시간이라고 해도 한자리 숫자의 경험치가 오르듯이요.

검은사막은 더군다나 레벨은 개인의 성취와 만족감의 숫자이기에 크게 성능에 영향을 미치지 않습니다.

하지만 초시계를 사용하지 못하는 유저는 그만큼의 시간을 소모해야하고, 투발라 장비 교환권이라는 혜택을 받지 못하게 됩니다.

그럼에도 문제가 될 것이라 걱정 된다면 일정 레벨 이상의 캐릭터에 적용 할 경우 그저 권한만을 부여하고 경험치 복사는 존재하지 않도록 조건을 두면 될 것입니다.

시즌의 권한 부여도 마찬가지 입니다.

분명 누군가는 자신의 캐릭터를 육성함에 있어서 아쉬움과 보다 깊게 탐구해보고 경험해보고 싶다는 생각이 들 것입니다.

하지만 앞서 여러번 언급되었 듯 검은사막에서 캐릭터 육성은 많은 시간과 노력을 필요로하기에 많은 것을 따져보고 희생하여야만 혹은 이미 여유가 충분해야만 다른 캐릭터를 육성해볼 수 있습니다.

단순히 레벨이 20레벨 이상으로 높다고 그 캐릭터가 정말 '성장' 된 캐릭터인가 생각해 보아야 한다고 생각됩니다. 

4. 기대되는 효과

기존 유저가 시즌을 진행 하는 것에 시간의 분리가 필요 없어집니다.

기존에 성장시키던 캐릭터를 계속해서 성장해 나갈 수 있기에 생성과 반복이라는 지루함에서 벗어나 성장의 '기회'라는 새로운 관점을 가지게 됩니다.

시즌패스의 구매와 시즌 보상등은 충분히 매력적일 것이기에 지속 가능한 구매가 발생합니다.

또한 시즌에 참여가 계속되어서 성장을 위해 서로 파티와 정보 공유의 협력이 지속 가능해 집니다.

5. 왜 이런 생각을 시작하게 되었나

지극히 개인적인 이유로 시작된 생각이었습니다.

많이 부족하고 부끄럽지만

게임을 꾸준히 해왔고 모든 캐릭터들에 애정을 가지고 성장시켜왔습니다.

전이라는 좋은 시스템이 생기며 정말 즐겁게 골고루 모든 캐릭터들이 어떻게 만들어졌는지

어떤 기능을 하는지 익히고 배우고자하며 즐겨왔어요.

정말 개인적으로는 각 캐릭터별로 각성/전승 각각 하나씩 만들어두는 것이 꿈이었지만

영영 불가능한 목표가 되어 아쉽습니다.

모두에게 어울리는 외형과 옷을 입히고 염색하며

자가용 말과 마구 말피리 가방 무게 의상 악세사리 속옷 그리고 가능하다면 최대한 장비를 맞추어 주고자 하였고

조금씩 조금씩 이루어 나가는 것이 재미였습니다.

떄문에 포기해야하는 것도 많았지만,

각 캐릭터별로 가지는 매력과 재미가 즐거웠고

다음 캐릭터는 어떤 아이가 나올지 기대되는 마음도 컸기에 후회없는 선택들이었습니다.

이제는 그것이 불가능해져 아쉬운 마음이에요.

저의 경우 앞으로 신규 캐릭터가 나오더라도 기존 캐릭터의 삭제는 선택지에 존재하기 어렵습니다.

말피리, 악세사리, 속옷. 가방. 무게, 경험치 등은 캐릭터에 귀속되어 다른 가문내의 캐릭터로 옮겨지지 않습니다.

그것이 가능해진다 하더라도 언젠가 캐릭터의 수는 생성 가능한 칸 수를 넘어설 것이고

시즌은 계속해서 반복 될 것입니다.

가장 좋은 해결책은 앞으로 새로이 추가 캐릭터 생성 칸이 늘어나는 것이지만, 프로그램 코드를 관리하기 귀찮아진다고 해당 업종 종사자분들께 들었습니다. 만약 언젠가 관리 여력이 된다면 캐릭터 칸 수가 추가 될 가능성도 있다 희망적인 이야기를 들었어요. 하지만 그 때가 언제일지는 아무도 모르고 확신 할 수 있는 것이 아닙니다.

새로운 시즌이 열려도. 신규 캐릭터가 나온다 할지라도

지금까지는 모두가 함께하며 도움을 주고 받고 새로운 만남이 있다는 기대감이 존재했지만

더이상 기대감이 생기지 않는 상황이 되었습니다.

아무리 강화가 실패하고, 사냥과 퀘스트를 반복해도 잃지 않았던 게임에 대한 즐거움과 열망이 사라져가는 상황이 다가와버렸어요.

이것은 저의 경우이고 저의 심정이지만

게임이 시작되었던 2015년으로 부터 정말 오랜 기간 발전하고 지속되어져 왔던 검은사막이기에

많은 유저 분들이 애정을 가지고 많은 캐릭터를 생성해 오셨을 것입니다.

많은 분들과 대화하며 나만의  아쉬움과 고민은 아니었다는 것을 확신 할 수 있었습니다.

하지만 더불어 펄어비스에도 이로운 방법이 되기를 원했어요.

개인적인 생각이기에 조심스러웠고 오래된 고민이었던 만큼 글이 길지만 그만큼 말씀드리고 싶은 것이 많았습니다.

꼭 한번 고려해보아 주시길 바라는 마음입니다.

첫 시작이 그러하였다고 해서 꼭 시즌은 반드시 생성을 통해 시작되어야만 한다는 틀에서 한발짝만 벗어난다면 더욱 많은 것을 서로 얻을 수 있을것이라 생각되어요.

모든 뉴비는 언젠가 숙련된 모험가가 되고, 그러한 모험가들이 또다시 새로운 모험가를 맞이한다는 점을 떠올려주셨으면 합니다.

아직도 저는 모래알 바자르에 처음 도착하였을 때의 감동을 잊지 못해요. 길드원 분들과 함께 처음 대양을 나섰던 감동이 있기에,

게임 속에 수많은 추억이 있고 그 추억을 함께한 캐릭터 들이 있었기에 이 게임을 계속해서 해나갈 수 있었고 좋아하였다는 점을 말씀드리고  싶습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사드려요.

검은사막을 사랑하는 한 유저의 목소리라 생각해주시고 애정으로 바라봐 주신다면 정말 감사하겠습니다...!

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