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#생활 #아이템
채집 아이템의 거래소 시세가 희소성에 따라 가격 상한선이 올라갔으면 합니다.
2022.11.23 09:34
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최근 수정 일시 : 2022.11.23 09:34

유저들이 많이 찾고 이용하는 아이템은 놔두고

제가 말하는 분야는 채집과 같은 생활 관련 아이템입니다.

예를 들어 어제 뉴비인 제 친구가 캐릭 육성 중 숨겨진 동굴을 발견하게 됩니다.

옛날부터 검사를 한 사람은 알고있는 시작지점 부근의 숨겨진 동굴인데

그 속에 들어가니 채집물 알려주는 펫이 핑을 찍어줍니다.

하지만 해당캐릭으로는 그게 무엇인지도 뜨지 않아 채집이 높은 샤이 캐릭을 가져옵니다.

캐보니 에메랄드가 나왔는데 굉장히 허탈하더군요.

실제 거래소 상황을 보니 구매하고자 하는 사람은 많은데 생산자가 압도적으로 적으니

구매희망은 엄청 많은데 가격은 4만은화도 안되더군요.

이런 것들을 고쳐야 채집이 살아난다고 보입니다.

생활 컨텐츠가 나름 재미가 있어서 하고는 싶지만 시간대비 효율이 너무 낮아 막상 하려니 거부감이 듭니다.

솔직히 생활 컨텐츠를 하면서 느껴지는 자유로움과 여유로움이 중요하다고는 하지만

결국은 생산활동이고 그 행동을 함에 있어 수익도 동반되어야 하는데

수익이라고 보기도 애매한 수준인 경우가 많습니다.

힘들게 바다를 뒤져가며 산호를 캐와도 헐값이고

굳이 산을 돌아다니며 채집하다 보석박힌 채집물이 보여 좋다고 뛰어가서 캐도 헐값이고

이건 너무하지 않나 싶습니다.

현재 채집은 완전 죽었다싶은 컨텐츠라는데

채집물에 대해선 희소성으로 인한 가격인상폭 혹은 상한선을 높게 잡았으면 합니다.

앞에서 예를 들었던 에메랄드의 경우에도 희소성이 매우 높아 개당 100만은화라고 한다면?

유저들이 지나가다가 보이면 무조건 채집하지 않겠나요?

너무 값이 올라 뉴비들이 구하는게 어려워 질까봐 가격 상한선을 정해둔것 같다고 생각하고있었지만

현재 풀어지는 은화량에 비해 채집물들의 가격이 너무 낮습니다.

결국은 공급과 수요의 법칙을 이용하자는 것이죠.

비싸면 비싼대로 많은 사람들이 뛰어들게 되고

또 공급이 늘어나 채집물 가격이 하락하면 또 사냥으로 돌아가는 사람도 생기고

가격이 많이 올라서 사람이 채집으로 어느정도 쏠림이 생길만큼 가격 상한선을 끌어올려야 한다고 봅니다.

채집관련 물품은 시세 변동 폭을 많이 유연하게 해두면 더 좋겠죠.

음악 꺼두고 환경음 최대로 해서 벌목하는것을 즐겼던 유저로써

현재 너무 암울한 채집이 답답해서 글 남깁니다.

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