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#PVP #거점전 #점령전 #클래스
전승 노바의 PvP 개선안 건의드립니다.
2023.03.08 18:14
817 12
최근 수정 일시 : 2023.03.09 12:58

전승노바의 현실적인 개선안 건의드립니다.

제가 플레이하며 느낀 부분들과 더불어 그나마 몇 없는데 다 떠나버린

전승노바 유저들과 대화를 나누었을 때 주로 나왔던 사항들에 대해 정리해봅니다.

 

 

 

 

01. 전승노바의 현 상황

  ▶ 전승노바는 크라툼이라는 거대한 방패와 샛별을 사용하는 방어 특화의 캐릭터 입니다.

     튼튼한 방어력을 가진 장점을 가진 대신 느리고 기동성이 부족하며, 데미지가 강력하지 않은 단점이 공존하는 캐릭터죠.

     다만 현재의 검은사막은 리부트 이후로 데미지 인플레이션이 극에 달해있는 상황으로

     방어스탯, 특히 피해감소의 효율이 정말 나오지 않는 메타입니다.

     이런 상황 속에서 전승노바는 컨셉에 매몰되어 버려서 장점은 퇴색되고 단점이 많이 부각되는 캐릭터 가 되어버렸습니다.

     전승노바는 현재 메타에선 1:1에서 준수한(그렇다고 초강캐도 아님) 점을 제외하곤 모든 포지션에서 애매합니다.

     PvP를 제외한 PvE 에서도 마찬가지입니다.

 

 

 

02. 개선의 접근방향

  ▶ 제가 생각하는 전승노바 개선의 접근 방향은 기존 컨셉의 틀을 최대한 지키며, 문제가 되는 부분을 개선하는 방향입니다.

      방어적 강점을 더 강화하기 보다는 현재 패널티를 없애며 보완하고, 장점에 대비되는 단점을 개선하는 부분을

      주안점으로 두었습니다.

      ※ 개선안의 순번은 중요도와 무관합니다

 

 

 03. 전승노바 개선안 제안

 

 

   ▶ 개선안 ① :  방어적 장점이 퇴색된 상황을 보완  [강: 죽은자들의 왕]

      전승노바의 핵심 스킬중 하나인 악시안(=박쥐같이 생긴 악마) 소환 스킬입니다.

      다만 이 스킬에는 패널티가 하나 붙어있습니다. 악시안이 같이 공격하는 스킬을 사용 시에

      스킬 사용시마다 생명력이 150씩 감소합니다. 

 

 

      문제는 전승노바의 주력스킬 5개가 전부 악시안이 같이 공격하는 스킬이며,

      잡기콤보를 사용하면 적을 공격하는 것 만으로도 콤보에 따라 최대 5회 생명력이 감소합니다.

      총 5회의 생명력 감소 =  750 생명력 감소

      일반적인 세팅 기준 최대 생명력이 6,000~7,000 사이인데,

      전승노바는 콤보 한사이클을 돌리는 것 만으로 최대 생명력이 10% 넘게 감소하는 불합리한 리스크가 있습니다.

 

 

      (참고로 악시안이 CC를 거는건 폭주상태에서 지맘대로 거는거지

       한빙의 감옥을 제외하고 공격스킬 사용시에 같이 공격할땐 CC가 없습니다.)

        

 

      ※ 개선 요청사항 : 생명력 감소 패널티 삭제 또는 완화

       - 전승노바의 방어적 장점을 별다른 스탯 변화 없이 보완할 수 있는 방법이라 생각됩니다.

 

 

 

   ▶ 개선안 ②  :  기동성이 열악한 취약점 개선 ★ ★ 반드시 개선되어야 하는 부분★ ★

  

   

    전승노바의 주력 이동기는 얼음안개-크라툼의 돌격 연계입니다.

    크라툼의 돌격은 단독으로 사용이 불가능하며 얼음안개 이후 발동하는 것이 거의 대부분입니다.

    문제는 소모 지구력인데 얼음안개 200 + 돌격 300 = 총 500의 지구력 을 소모합니다.

    네 번정도 사용하면 지구력은 다털리고 기어다녀야 합니다.

 

    또한 크라툼의 돌격 방어판정이 재사용 대기시간 중에는 없는 데다, 크라툼의 돌격을 제외하고는

    유의미한 이동기라고 볼 수 있는 스킬이 사실상 유일한 무적기인 [강 : 성릉] 뿐이어서 

    기동전 상황에서 적을 추격하거나, 도망가거나, 아군을 지원하는 것 자체가 상당히 어렵습니다.

 

 

    ※ 더불어 얼음안개-돌격 연계는 자그마한 돌부리에도 걸리는 경우가 허다하고,

    매구의 혼비백산이나 귀신회오리 같은 다단히트 스킬에 맞으면 얼음안개에서 크라툼의 돌격으로 연계 자체가 안되는 등

    전승노바의 이동기와 기동성에는 상당히 많은 문제점이 있습니다. 

    비단 PVP 만이 아아니고 PVE에서도 역시 마찬가지구요

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  ① 얼음안개-크라툼의돌격의 지구력 소모 감소

                                  ② 얼음안개-크라툼의돌격 연계 분리 및  이를 보완할 보조 이동기 스킬 추가

                                  ③ 이동 시 충돌 판정에 대한 개선 필요

     

  

   개선안 ③  :  스킬 타점마다 데미지가 다른 부분 개선

 

    전승노바는 총 3가지 공격을 통해 적에게 피해를 가합니다

      1. 전승노바의 주무기 샛별로 타격

      2. 친위대(병사) 효과 

      3. 악시언 공격

 

     문제는 저 세가지 모두 전승노바와 일정거리가 떨어진 위치를 타격하기 때문에

     적과 근접하여 붙어있을 경우 데미지가 정상적으로 들어가지 않습니다.

   

 

< 사진 : 공격 타점별 데미지의 차이 >

잡기 → 옭아매는 얼음가시 → 보복하는 샛별 → 몰아치는 사제 → 혹한의 어둠

→ 눈위 내린 서리 → 얼음가시 → 격돌하는 기병

 

동일한 콤보를 초근접(상단사진 / 왼쪽 움짤)과,

거리를 벌린 상태(하단사진 / 오른쪽 움짤)에서 시전했을 때 데미지 차이

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  타점 별 데미지가 다른 부분이 개선되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

   ▶ 개선안 ④  :  넉다운 스킬의 타점 개선

 

  

< 잡기 - 얼음안개 - 옭아매는 얼음가시 - 매서운호령 사용 시 매서운호령의 넉다운이 들어가지 않는 움짤 >

 

  전승노바의 넉다운 스킬은 크게 2가지입니다. [ 강: 매서운 호령 ] 과 [강 : 보복하는 샛별 ] 의 마지막 타격.

  개선안 ③ 과 마찬가지로 이 두 가지 스킬의 타점이 상당히 앞에 있습니다.

  따라서 잡기 이후 얼음안개로 거리를 벌려도 2CC 넉다운이 맞지 않아 콤보에 사용을 할 수 없습니다.

  이 부분이 좀 개선된다면 전승노바의 콤보에 적어도 스킬이 반개 정도는 더 들어갈 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  [ 강: 매서운 호령 ] 과 [강 : 보복하는 샛별 ] 스킬이

       잡기 이후 스킬연계에도 충분히 타격 되게 타점 조절 필요

 

  

 

   ▶ 개선안 ⑤  :  가드 파괴 이후 움찔모션 ★ ★ 반드시 개선되어야 하는 부분★ ★

   

   

   전승노바는 단단한 가드를 보유한 대신 가드파괴 이후 전방가드 판정의 기술을 사용 시

   움찔 모션과 함께 경직에 걸리며, 방패회복 불가 디버프가 갱신되는 리스크가 있습니다.

   문제는 데미지 인플레이션으로 인해 가드가 깨지는 일이 허다하고 (특히 1배수 일반가드게이지 스킬 사용시)

   전승노바는 이동기에 전부 전방가드가 붙어있어, 가드가 한번 터지면 제자리에서 움직이지도 못하고 서있어야 합니다.

   그냥 캐릭터가 바보가 되는거죠.

   (움짤에서 얼음안개 이후 움찔모션 뜰때 방어판정(슈퍼아머)가 이어지는데 표기 버그입니다.

   실험해보니까 저 움찔 순간에 CC 다들어갑니다.)

 

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  가드파괴 이후 움찔모션  삭제 필수로 필요합니다.

  

 

 

   ▶ 개선안 ⑥  :  무적기의 개선 요청

  

  

  전승노바의 유일한 무적기로 10초의 쿨타임을 가지고 있습니다.

  문제는 기동성이 매우 좋지 않아 유일한 무적기를 이동기로 사용해야 하는 경우도 잦으며,

  10초의 긴 쿨로는 잡기회피, 딜중첩시 회피가 상당히 제한적입니다.

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  성릉 스킬의 쿨타임 조정이 필요 (6초 기원..)

 

  

  

   ▶ 개선안 ⑦  :  3분 버프의 개선 ★ ★ 반드시 개선되어야 하는 부분★ ★

   

   

  전승노바의 3분버프는 사실상 치명타 확률 30%를 제외하곤 그다지 의미있는 옵션이 아닙니다.

  방어 +20은 정말 의미가 없으며, 잡기저항 또한 80% 리미트에 걸려 사실상 의미가 없습니다.

  방어력 감소 효과 삭제도 3분버프 사용시에만 삭제되지, 다시 걸려버리면 끝이라 의미가 없습니다

  타 클래스 대비해서 너무나도 열악한 성능을 보여주고 있어 개선이 필요합니다.

 

  

< 타 클래스 대비 정말 쓸모없는 성능의 3분버프 >

 

 

 

    ※ 개선 요청사항 :  전승노바 3분 버프의 재설계 필요

  

  

  

   ▶ 개선안 ⑧  :  스킬 버프의 개선 필요   ★ ★ 반드시 개선되어야 하는 부분★ ★

 

   전승노바는 스킬 사용시 버프 중 적중률(%) 버프, 회피율 감소 디버프, 심지어 공격력 증가 버프조차 없습니다.

   기본적중이 2%이며, 3분 버프에도, 스킬버프에도 적중률 증가와 회피율 감소 디버프가 없어서

   흔히 말하는 회피밸셋이나 회피방셋을 잡을수가 없습니다.

   적중을 1100 수준까지 맞추어 보았지만, 공격을 해봐야 태반이 미스가 뜹니다. 

 

  

    ※ 개선 요청사항 :  전승노바  스킬 버프의 재설계 필요

 

 

 

    ▶ 개선안 ⑨  :  소환수 CC 의 너프 및 그에 따른 리턴

    

    전승노바를 상대하는 유저들은 친위대와 악시언이 거는 CC가 사기라고 이야기 합니다.

    플레이 하는 입장에서 내가 직접 달려나가 빈틈을 노리고 눈위서리 스킬로 기절을 걸었지만

    상대방은 아! x 같은 악시언! 을 외칩니다. 

    전승노바에 대한 이해도가 많지 않다 보니 전승노바가 스킬쓰면서 날아가면서 같이 공격하는

    악시언과 친위대가 전부 CC를 거는지 아는 사람들도 많습니다.

     

    차라리 원거리 견제용인 한빙의감옥 띄우기 CC 정도를 제외하고 그냥 모든 CC를 없앴으면 좋겠습니다.

    날먹캐릭이라는 이미지도 개인적으로는 싫고, 콤보넣는데 자꾸 CC카운트를 제 멋대로 채우는 소환수도 싫습니다.

 

    악시언의 폭주효과도 차라리 광전사 컨셉과 비슷하게 공격력이나, 공격에 관련된 옵션이 증가하는 형식 또는

    차라리 피해감소율 % 가 증가된다거나 하는 방식이 되었으면 좋겠고

    소환수의 CC가 사라진 만큼 그에 따른 생존성(무적기) 보강이나, 스킬 데미지가 늘어나는 변화가 있었으면 좋겠습니다.

     

 

 

04. 마치며

   

   검은사막을 시작한 이래 전승노바 원캐릭 수준으로 플레이하면서 느낀거지만

   매력도 있고 장점도 많은 캐릭임에는 분명함에도 전체적인 메타의 변화로 인해

   PvP에서 할 수 있는 부분이 한정적입니다. 분명 개선이 필요한 캐릭이라 생각됩니다.

   현 메타에 맞는 합리적인 개선을 요청드립니다.

 

 

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