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#PVP #클래스
PVP 밸런스 건의 : 각성닌자 1편
2023.03.10 18:34
2382 22
최근 수정 일시 : 2023.03.27 16:32

안녕하세요. 각성닌자 유저인 Awake/Devil 입니다.

이전에 각성닌자와 전 캐릭터의 PVP 밸런스에 대하여 건의글을 작성했었는데 그게 벌써 약 1년 전이네요..

그 때의 건의글은 피드백 게시판으로 올라가지 못했지만 저 말고도 다른 유저분들도 건의 해주시면서 조금은 반영된 부분이 있었다는 것에 의미를 두고, 다시 시간을 투자하여 건의글을 작성해봅니다.

건의글은 내용이 많아서 1편과 2편으로 나눠서 작성하였고, 댓글로 2편의 링크를 걸어두었습니다.
내용은 공통, 주무기 스킬, 각성무기 스킬, 전 캐릭터 밸런스 문제 요소, 기타로 구분되며, 닌자를 잘 모르시는 분들을 위해 설명이 필요한 내용은 길게 작성했습니다.
이 건의글은 PC로 작성하여 모바일보다는 PC로 글을 보시는 것을 추천드리고, 좌측 옆의 게시판 메뉴를 접지않고 보는 분들이 많을 것 같아서 메뉴를 켜둔 채 정리했습니다. 메뉴를 켜두시는게 내용을 보기 편하실 수 있음을 알려드립니다.


[공통]
 
  
표적추격, 하늘딛음(편의성, 능력 조정) :



현재 상황
 
 닌자와 쿠노이치의 기동력에 관련된 스킬 중 표적추격과 흐름 : 하늘딛음 스킬이 있음.
표적추격은 쿨타임 20초, 지구력 소모없이 전력질주(이동속도 증가 버프와 별개) 속도가 20% 증가되는 스킬임.

도깨비 걸음과 닌자보법의 무적판정을 빨리 끝나게 하지 않으면서 기동력을 높일 수 있는 좋은 버프지만.. 현재 암살자 캐릭터인 닌자로 이동속도를 따라잡을 수 없는 타 캐릭터들이 매우 많아서 표적추격의 스킬명의 이름 값을 하지 못하고 있음. 

표적추격의 전력질주 %증가 수치를 상향을 통해 무적판정의 지속시간은 유지하면서 표적을 추격할 수 있는 능력이 부여되면 좋겠음.

 그리고 흐름 : 하늘딛음은 지구력 100을 소모하여 2단 점프를 뛰게 해주며 이동속도 10% 증가 버프가 붙어있는 스킬로 각성 상태일 때는 흐름 : 하늘딛음 스킬을 사용할 수 없는 제한이 있으며, 비각상태에서도 이속증가 10% 버프를 위해서 맨 몸 판정인 일반 점프를 하고 맨 몸 판정인 흐름 : 하늘딛음 지구력 100 소모 후에 조금이라도 맨몸을 줄이려 도깨비 걸음이나 닌자보법까지 추가로 사용하면서 지구력을 허비하는데.. 이렇게 이동속도 10% 증가 버프를 받는 방법은 매우 비효율적이라고 생각함.
 
 
개선안
 

 - 표적추격의 전력질주 속도 20% -> 30% 증가 버프로 상향하여, 닌자와 쿠노이치의 기동력을 높여줬으면 함.
 - 흐름 : 하늘딛음 스킬의 이동속도 10% 증가 버프를 도깨비 걸음에 부여하여 지금처럼 맨몸을 드러내고 지구력을 허비해야

   이동속도 버프를 받는 비효율적인 방식을 개선해 줄 것을 요구.
 
 
 

인술 : 나무토막 분신(능력 조정) :
 
 

현재상황
 

 나무토막 분신은 닌자와 쿠노이치 각성, 전승으로 구분되는 4분류의 캐릭터 모두에게 핵심적인 CC스킬이고, 나무토막 분신을 상황에 맞게 사용하면 선공권을 가질 수도 카운터를 노릴 수 있는 은신과 더불어 닌자와 쿠노이치의 정체성을 담당하는 스킬 중 하나임.또 나무토막 분신으로 사라진 상태에서는 무적을 최대 2초까지 유지할 수 있어 CC와 데미지를 흘려내 생존성을 올려주기도 하고, 언제 어디로 나와서 진입하는 것으로 심리전을 걸 수 있는 스킬임.
리부트 패치 이후 A, D키로 나오는 방법을 없애고 좌, 우 방향을 은신으로 빠져나가게 끔 패치가 되어 적의 옆이나 뒤로 돌아서 CC기로 공격하거나 더 멀리 빠지기도 가능해졌음.
하지만 나무토막 분신은 이전 4.12 패치 때 쿨타임을 9초에서 18초로 2배를 늘리는 하향을 먹게 된 스킬이며, 타 캐릭터의 뒤를 잡는 스킬들의 쿨타임을 보면 5초, 9초, 10초, 12초로 10초 초반대의 쿨타임을 가졌고, 인술 : 나무토막 분신은 10초대 후반인 18초의 긴 쿨타임으로 평균보다는 다소 길다고 생각이 됨.

 

 그리고 현재 전승닌자, 전승 쿠노이치, 각성 쿠노이치 3캐릭터는 각닌과 다르게 나무토막 분신의 바닥을 짚는 동작의 모션을 없앨 수 있는 연계조건을 가지고 있음.
전승 닌자와 전승 쿠노는 출시하면서부터 가지고 있었고, 각성 쿠노이치는 그리 멀지 않은 밸런스 패치에서 반월베기, 살무, 월쇄 3개 스킬 뒤에 선 모션이 없는 나무토막을 사용할 수 있게 되었음.

공평하게 각성닌자도 3 캐릭터와 같이 선 모션을 없앤 나무토막 분신을 가질 필요가 있다고 생각 됨.

연계되면 좋겠다고 생각한 스킬 - 연막, 진 : 회전칼날, 번뜩이는 살의, 전환자세, 섬광이 닿은 경계 등.

   
개선안
 

- 타 캐릭터의 뒤를 잡는 스킬의 지연시간처럼 나무토막 분신의 쿨타임을 현재 18초 -> 12초로 줄여주고, 나무토막 분신을 무적을

   2초 -> 3초까지 유지할 수 있게 상향해주기 바람.
- 모션 지연시간 없이 발동하는 나무토막 분신을 각성닌자도 공평하게 부여하고 각성 쿠노이치와 같이 3개의 스킬 뒤에 사용할 수

  있으면 좋겠음.
 
 
 
급소 찌르기, 다단 : 급소 찌르기, 심장 노리기(편의성, 능력 조정) :
 
 
현재상황
 

 급소 찌르기와 다단 : 급소 찌르기 그리고 심장 노리기는 특수어택 판정으로 에어어택과 카운터 어택이 있는데 카운터 어택은 사냥 시의 능력이라 제외하고, 주로 상대를 눕히고 콤보 중에 사용하지만 다운어택 판정은 없음.

콤보 중에 스킬을 살리려면 백어택과 에어어택으로 넣어야하는데 각성닌자는 이룡등공, 사형집행, 회전칼날, 그림자 밟기, 살 : 검강폭우 등의 스킬을 에어어택으로 사용하기도 벅차서 콤보 초반부 특화 버프용도로 사용하고, 짧은 쿨타임의 장점을 살려 콤보 안에 초반부와 후반부 2번씩 사용이 가능하므로 데미지를 더 우겨 넣으려고도 사용됨.

3개의 스킬에 다운어택의 추가와 % 데미지의 소폭 상향이 필요다고 생각하며, [그림자베기 - 심장 노리기] 또는 [암행 : 숨통긋기 - 심장 노리기] 연계 뒤에 진 : 급소 찌르기 동작의 발동을 더 매끄럽고 빠르게 개선하고, 다단 : 급소 찌르기은 급소 찌르기와 하나의 동작처럼 매우 빠르고 연속적인 동작으로 개선해주면 좋겠음.


 심장 노리기는 은신 중에 마우스 좌/우클과 스페이스바로 발동이 가능한데 좌/우클 커맨드가 있는 와중에 비각에서 주로 사용하는 스페이스바 커맨드인 연막과 겹치도록 설계해놨음.
은신 중의 심장 노리기는 짧은 사거리와 좁은 범위 때문에 적의 등 뒤에서 사용해야 기절CC를 넣을 수 있는 스킬이기때문에 은신 중 활용도가 낮음.

때문에 은신과 라밤은신 중에 스페이스바 입력 시 심장 노리기가 아닌 연막이 나가도록 개선해주면 좋겠음.

그리고 심장 노리기의 CC능력은 기절에 짧은 사거리와 좁은 범위를 가지고 있어서 은신 중 활용하기보다는 콤보 중 상대를 다운시키고 난 뒤에 사용하여 기절 CC능력은 무마시키고 데미지를 입힘.
주 연계는 [그림자베기 - 심장 노리기 - 급소 찌르기 - 다단 : 급소 찌르기]의 순서를 많이 사용함.
(이 때 급소 찌르기의 동작 지연시간은 약간 존재하기에 매끄럽진 않음.)

모든 닌자가 저 순서대로 사용하지는 아니지만 앞의 연계 순서가 콤보 초반의 그림자베기 공격속도 버프를 받기 위함과
[급소 찌르기 - 다단 : 급소 찌르기 - 그림자베기 - 심장 노리기]보다 커맨드 연계 타이밍이 쉽고 편하기 때문임.

암행 : 숨통긋기 후에도 좌/우클릭을 동시에 눌렀을 때 심장 노리기 스킬이 우선적으로 발동하게 만든 것도 커맨드 연계타이밍이 편하기 때문으로 봄.

 앞에서 말한 3찌 스킬에서 심장 노리기는 기절 CC능력은 상대방을 다운시키고 스킬을 여유롭게 사용가능한 초반부에 또는 CC기 풀 카운트 상태일 때 사용하기에는 좋지만, 1CC 이후 중간의 경직 CC로 0.7 카운트를 넣기 위해서는 제한적인 부분이 있어서 디버프로 느려졌을 때나 실수가 발생하여 콤보가 지연됬을 때 일어나는 상대에게 심장찌르기의 기절 CC가 들어가 콤보가 망가지는 경우도 있음.

숙련도의 문제와 실수도 있겠지만 검은사막 서버의 렉과 디버프로 인하여 콤보에 큰 영향을 주는 것이 크고, 문제없는 연계를 위해선 개선이 필요하다고 생각함.
추가로 심장 노리기의 재사용 대기시간은 20초, 다단 : 급소찌르기의 재사용 대기시간은 10초로 급소찌르기 5초와는 많은 격차가 있으며 재사용 대기시간 중에는 사용 가능하지만 데미지 감소가 있음.

3개의 스킬이 재사용 대기시간이 동일하게 맞춰져서 연계가 되었으면 좋겠고, 현재의 급소찌르기 재사용 대기시간인 5초를 10초로 늘리면서 심장 노리기와 다단 : 급소찌르기 스킬도 10초로 동일하게 맞춰지면 좋겠음.

 
  
 
개선안
 

- 급소 찌르기, 다단 : 급소 찌르기, 심장 노리기에 다운어택을 추가하고, %데미지도 소폭 상향해주기 바람.

- 심장 노리기 뒤에 진 : 급소 찌르기 스킬의 발동이 지금보다 더 빠르고, 매끄럽게 나가도록 개선해주기 바람.

- 심장 노리기가 은신과 라밤은신 중 좌/우클 연계로만 나가도록하고 스페이스바 입력 시 연막이 나가도록 해주기 바람.

- 심장 노리기의 CC 능력을 기절 -> 경직으로 변경해서 콤보의 CC연계에서 안정성을 높여주기 바람.

- 심장 노리기의 재사용 대기시간 20초와 다단 : 급소 찌르기의 재사용 대기시간 10초를 급소 찌르기 5초를 동일하게 10초로 맞춰주기 바람.
 

   
바닥쓸기(버프 이전) :
 
      
개선안

- 바닥쓸기 스킬의 다운어택 피해량 10% 증가 버프를 도깨비 인사에 옮겨주고, 바닥쓸기는 바운드에 다운스매쉬 능력으로만 사용할 수 있도록 개선해주기 바람.

 


도깨비 인사(능력 조정, 버프이전) :
 
 
개선안
 
- 도깨비 인사의 쿨타임을 9초 -> 6초로 변경, 경직CC 제거 후, 무적판정 이동 후 전방가드 방어판정 부여.

- 도깨비 인사 스킬 동작 중 캐릭터의 몸체가 화면방향에 따라서 회전되도록 개선해주기 바람.
- 도깨비 인사에 바닥쓸기의 다운어택 피해량 10% 증가 버프를 이전, 쿨타임 중 스킬 사용시 버프가 들어가는 것을 유지해주기 바람.

 
 


[주무기 스킬]
 
 
 

닌자보법(능력 조정, 편의성) :
 
 
개선안
 
- 각성 상태에서의 닌자보법은 스킬이 끝나고 관성을 적용한 잔걸음을 내딛는데 비각 닌자보법에는 없는 부분을 각성 닌자보법에서

  살릴 필요가 없다고 생각하며, 방어판정도 없는 맨몸이기 때문에 불편만 초래함.
  각성 닌자보법의 잔걸음 동작을 없애주어 주무기
상태의 닌자보법과 같도록 개선해주기 바람.
- 닌자의 기동력 상향을 위해서 닌자보법의 이동거리를 상향해주고, 추가로 회피버프의 지속성을 위해서 닌자보법에 회피버프 9% 추가

  해주기 바람.
 

발목베기(능력조정, 편의성) :
 

현재상황

 발목베기는 재사용 대기시간 10초로 모든 방어력 감소 - 20의 디버프와 스킬특화 능력 2단계인 스킬이고, 전승닌자에게는 발목베기

추가타를 통해서 적에게 데미지를 주면서 전진 할 수 있는 슈퍼아머 방어판정을 가진 스킬임.

각성닌자는 자연스러운 무기상태 변환의 스왚기가 필요하며, 전승닌자는 전방가드와 지구력을 회복이 필요한데 발목베기의 사용을 개선한다면 닌자의 각성과 전승상태에서 이득을 볼 수 있는 구조로 발목베기의 재사용 대기시간을 10초 -> 5초로 감소시켜서 2단계 특화는 유지하고, 전승닌자는 추가타를 기존보다 적어진 재사용 대기시간으로 앞당겨 사용가능하게, 각성닌자는 각성상태에서도 슬롯으로 사용가능하게 되어 콤보 간에 방어력 깎기 디버프와 스왚을 같이 해결하며 전방가드를 취할 수 있게 해주면 좋겠다고 생각하였음.

그래서 다음과 같이 건의함.


개선안
 
- 발목베기를 각성상태에서도 슬롯으로 사용가능하도록 개선하여 전방가드 스왚기로 사용되도록 하고, 발목베기의
재사용 대기시간은

  10초 -> 5초로 감소시키면서 재사용 대기시간 중에도 사용가능함을 유지해주기 바람.

- 발목베기는 슬롯으로만 사용할 수 있도록하여 번뜩이는 살의가 주무기상태에서도 커맨드로 나가도록 해주기 바람.

  (추가설명은 번뜩이는 살의 주제에서..)


 

도깨비 발톱&도깨비 베기(편의성) :
 

개선안
 

 - 도깨비 발톱과 도깨비 베기 두 스킬의 재사용 대기시간을 15초, 20초 -> 10초로 감소시켜주기 바람. 


 
[각성무기 스킬] 
 
 
 

전환자세(스킬등록, 능력 조정, 편의성) :
 
 
현재상황
 
 각성닌자는 스왚 전방가드와 전환 전방가드를 둘 다 사용하는 캐릭터이고, 소리없는 약진을 사용하기 위해서는 전환자세에서만 발동이 가능함.

과거에 밸런스 리부트 패치를 하면서 번뜩이는 살의(전환 X)를 사용 후 특정구간에서 약진이 가능하였는데 리부트 패치 후 없어졌음.

현재는 소리없는 약진을 사용하기 위해 [주무기 상태 -> 각성으로 스왚, 슬롯스킬(번살, 검폭, 섬닿경, 음폭, 수라난무, 단명참) -> 전환자세 -> 소리없는 약진] 이런식으로 사용하는데, 소리없는 약진을 하기위해서 앞에서 언급한 슬롯스킬들 중 번뜩이는 살의 말고는 빠르고, 간단하고, 매끄럽게 나가는 스킬은 없으며, 억지로 쓰는 경우도 소리없는 약진을 위해서 쓰는 것은 아님.
다시 말해 소리없는 약진을 활용하기 위해서 [주무기 상태 -> 각성으로 스왚, 슬롯스킬(번살, 검폭, 섬닿경, 음폭, 수라난무, 단명참) -> 전환자세 -> 소리없는 약진]으로 앞의 3단계를 거쳐야만 쓸 수 있음.


 그리고 전환자세는 동작을 취하기 직전의 화면 방향으로 전방가드 방어판정과 같이 칼을 머리 위로 들어올리는 자세를 취하는데 이 때는 전방가드의 방향을 바꿀 수 없으며, 전환자세를 완전히 취할 때까지 기다리지 않으면 소리없는 약진이 재사용 대기시간 중이 아니어도 도깨비 걸음이 발동되어 소리없는 약진의 발동에는 제약이 많음.

전환자세에서는 쿨타임이 있을 때는 도깨비 걸음보다 소리없는 약진이 우선적으로 입력 되는게 맞지 않나 생각이 듬.
화면의 방향으로 전방가드 전환이 불가능한 제약이 있는데 [주무기 상태 -> 각성으로 스왚 -> 전환자세 -> 소리없는 약진]의 두 번의 전방가드를 거쳐야 함.
또 공속버프를 다 받았을 때는 [전환자세 -> 소리없는 약진]까지의 과정이 조금 빨라지지만 공격속도 증가 버프가 없는 상황이나 공/이속감소 디버프에 절여져 있다면 그렇지 못함.
이런 전환자세와 소리없는 약진의 사용 과정은 매우 비효율적이며, 전방가드 과정 시 뒤를 잡히거나 화면전환의 뻣뻣함으로 옆을 내줄 수 밖에 없다고 생각하며, 반드시 개선이 필요하다고 생각함.

 그리고 전환자세는 공격속도 증가 버프에 영향을 받는데 빠르게 전환자세를 할만하도록 공격속도 버프를 받는 구조를 알아보면 각성닌자는 그림자 베기에 5%, 단명참 10%, 라밤 도깨비 발톱에 17% 중에 공격속도 버프를 챙길 수 있고, 스킬 특화로는 2단계에서 7%, 3단계에서 10%를 타 캐릭터들과 동일하게 가짐.

하지만 가장 높은 공격속도 증가 버프인 도깨비 발톱은 2개 스킬 중 1개를 선택해야하는 라밤스킬이며, 도깨비 베기 스킬도 전방가드와 이동기로서의 활용을 선호하는 유저들이 있기 때문에 도깨비 베기를 고를 시 17%의 공격속도 버프는 없는 것이고, 닌자가 다 가지고 있는 공격속도 증가 버프는 아닌 것임.

그리고 도깨비 발톱은 대부분의 타 캐릭터의 라밤스킬과 같이 쿨타임 15초로 짧지는 않고 쿨타임이 없을 때는 스킬을 사용할 수 없음으로 평상 시 공격속도 증가 버프의 활용보다는 준수한 %데미지와 닌자에게는 매우 높은 편인 스킬 적중력 25% + 높은 공격속도 증가 버프로 콤보 중에 빠른 연계를 위해 사용하는 것이 좋다고 생각하며, 개발진도 그렇게 쓰라고 만들었다 생각함.

 공격속도를 버프로 많이 땡긴다는 가정 하에 17%(도깨비 발톱) + 10%(스킬 3단 특화) + 8%(화려파괴)로 총 35%을 챙길 수 있는데 이렇게 챙겨도 공격/이동속도 디버프가 강한 몇몇 타 캐릭터의 디버프 한방이면 앞의 특화를 다 받아도 공격속도는 -%이고 더불어서 이동속도까지 디버프가 같이 딸린 경우도 있어서 같이 -%임.
이런 점은 공격/이동속도 감소 디버프 스킬을 장점으로 가지고 있는 캐릭터가 아니라면 속도로 운영을 유리하게 가질 수 있는 검은사막 PVP의 전체 밸런스의 문제이고 닌자도 불리한 편 중의 하나일 뿐임.
 

 글쓴이가 말하고 싶은건 다양한 수치의 공/이속 디버프에 의하여 대부분의 캐릭터들이 가진 스킬 입력 타이밍이 조금씩 달라지고, 그로인해 점프 실수가 많이 유발되고, 각성닌자에게는 스왚에서 일어나는 기본 C스왚, 스왚 후 W로 전방가드를 걷기로 캔슬이 되는 등 실수들이 안 일어날 수가 없다는 것임.
추가로 소규모 전투 이상으로만 가도 타 캐릭터들의 스킬 이펙트에 본인의 캐릭터 모션이 가려지는 경우가 있는데 캐릭터의 동작을 보고 연계를 타 캐릭터의 스킬 이펙트가 가리는데 거기에 공격/이동속도 디버프까지 합쳐지면 타이밍 실수는 빈번히 일어날 수 밖에 없음.
이번 신캐릭터인 매구의 이펙트로 많은 유저들이 느껴봤을거라고 생각하고 옆에 공격/이동속도 감소 디버프를 가진 방셋이 있다는 가정을 상상해보거나 직접 겪어보면 글쓴이가 말하는 상황이 무엇인지 이해할 수 있을거라 생각함.
이런 문제점들을 줄이는 것은 크게보면 전 캐릭터의 공/이속 디버프의 너프와 수치를 10% 정도로 균일하게 맞추고, 가지지 못한 캐릭터들에게도 공평히 주거나 아니면 서포터 캐릭터들 외엔 다 뺏는 것이 방법이라 생각하고, 이 부분은 전 캐릭터 밸런스 문제요소에서 좀 더 다뤄보겠음.

 "지금 가지고 있는 스킬을 최대한 활용해보자."라는 생각을 바탕으로 단명참의 공격속도 버프를 허공에 틈틈히 쓰는 것을 생각할 수 있지만.. 허공에 스킬을 쓰면서 버프를 챙기는 것 자체가 비 효율적이라고 말하고 싶고, 실제로 단명참을 운영해보면 단명참 스킬 도중 도깨비 걸음으로 캔슬을 하고서 전환자세를 하는 것이 A+C 스왚 전환자세를 하는 것보다 더 느리고 [단명참 -> 도깨비 걸음 캔슬 -> 전환자세 -> 소리없는 약진]의 과정은 도깨비 걸음으로 200의 지구력만 더 소모하여 연계가 매우 비효율적이라 생각함.

그리고 글쓴이는 지금의 단명참을 활용한 스왚이 생겨난 것은 밸런스 패치의 마지막 패치 주에 5개의 캐릭터나 남아있었고, 리부트 패치를 하면서 시간이 부족한 나머지 잘못된 구상으로 그냥 대충 집어 넣은 스왚, 버프 돌리기용 커맨드라고 생각함.

비각성 상태에서 S + 우클릭으로 각성으로 스왚하며, 전방가드를 유지하고 공속을 받는 연계는 왜 만들었는지 의문이며, 각성닌자를 하는 다른 닌자유저들의 의견도 성의없이 작위적으로 끼워넣은 것 같은 커맨드 연계라는 의견이 대부분임.

단명참으로 비각상태에서 S + 우클릭으로 각성으로 스왚 커맨드는 과감히 개선할 필요가 있다고 생각하며, 해당 커맨드를 사용 시 스킬로 등록된 전환자세 스킬이 시전되며 공속 10% 버프가 생기게 되면 좋겠음.

   
개선안
 
- 전환번살을 스킬창에 스킬로 등록하고, 단명참의 S+우클릭 스왚연계를 없애고 전환자세 발동으로 대체, 공격속도 10% 증가 버프를

  전환자세 시 받을 수 있도록 개선해주기 바람.

- 기본 번뜩이는 살의 후에 없앴던 소리없는 약진의 후방 이동 연계가 다시 가능하게 해주어 소리없는 약진의 활용을 터주기 바람.

- 소리없는 약진의 쿨타임이 있을 때는 전환자세를 완벽히 다 보지 못해도 Shift + W or S 입력 시 도깨비 걸음보다 소리없는 약진이

  우선적으로 발동 되도록 해주기 바람.

- 단명참으로 비각 -> 각성으로 스왚하는 커맨드를 비각 -> 각성 전환자세로 바로 갈 수 있는 스왚 커맨드로 변경해주기 바람.

- 전환자세의 동작을 취하기 직후에 화면 방향전환이 불가능한 부분을 과하지 않을 정도로 유연하게 개선하여 전환자세 중 방향전환이
  가능하도록 개선해줬으면 함.

   


본 : 번뜩이는 살의(능력 조정, 편의성, 버프 이전) :
 
 
현재상황


 번뜩이는 살의는 3초의 재사용 대기시간에 경직 CC 능력을 가진 진입 스킬이고, 본 스킬로 선택하면 슈퍼아머 방어판정이 추가되어 3초마다 쓸 수 있는 슈퍼아머 방어판정의 경직CC를 가진 진입기가 되며, 좌/우 타격범위도 넓어서 선공권에 우위를 가져다 주는 스킬임.

그리고 전환 본 : 번뜩이는 살의는 타격 시부터 슈퍼아머가 발동하고 타격 후 머리 위로 수라도를 다 들어올릴 때까지 슈퍼아머 방어판정을 끌 수 있어서 과하게 좋은 풀 슈퍼아머 방어판정을 가졌다고 생각함. 

 이런 전환자세의 본 : 번뜩이는 살의를 기반으로 1:1에서 우수한 방어판정을 가진 연계 패턴을 간단히 적어보면,
[전환자세 -> 소리없는 약진 -> (전환)본 : 번뜩이는 살의 + 슈퍼아마 끌기 -> 도깨비 걸음 -> 전환자세 -> 반 복]으로 앞서 말했던 전환자세 전방가드 판정을 제외하고는 무, 슈, 무 방어판정을 연속하는것이 가능함.
해당 패턴을 지속적으로 순환시켜 사용 가능한데 지구력을 소리없는 약진과 도깨비 걸음에서 150, 200씩 소모하고, 소모된 지구력은 번뜩이는 살의를 슈퍼아머 끌고 전환자세를 취하면서 채울 수 있음.

 위의 패턴을 가지고 상황별로 사용 예시로 간단히 적어보면, 상대가 본 : 번뜩이는 살의 타격을 맞으면 그 뒤에 띄우기, 넉다운 등의 상태이상 CC스킬로 연계하여 콤보를 넣고, 본 : 번뜩이는 살의를 맞지 않으면 슈퍼아머 판정을 끌다가 자신의 후방으로 도깨비 걸음 후 전환자세를 들고 내리면서 상대를 주시할 수도 있고, 상대가 다가오면 슬롯잡기 or 나무토막 or 연막 등의 CC 시도나 닌자보법, 라밤은신 스킬 등으로 상대 뒤를 잡고 번뜩이는 살의를 노리거나 이탈하여 스탠스 유지 후 위의 패턴을 계속해서 펼치는 것이 가능함.

만약 상대가 다가오지 않는다면 계속해서 전환자세로 전방가드 방어판정을 유지하고, 전가가 깨질 시 슈퍼아머 스킬들로 끌다가 이탈하고 전가를 채워 올 수 있고, 상대와 눈싸움을 하면서 결국 상대가 들어오거나 본인이 진입하면 다시 전환자세부터 패턴을 반복하는 것이 가능함.

 이런 패턴과 같이 단순하고 반복적인 순환구조의 연계로 생긴 문제는 각성닌자의 플레이는 예전과 달리 루즈하고 재미없게 번뜩이는 살의로만 상대의 빈틈 캐치하면서 운영하는 것이 가장 안정적이라는 것임. 

재사용 대기시간은 3초인 본 : 번뜩이는 살의가 쿨이 될 때까지 다른 슈퍼아머 스킬들을 쓰면서 버티고나면 3초의 재사용 대기시간인

본 : 번뜩이는 살의를 통해 다른 맨몸인 CC스킬들보다 안전하게 재 진입이 가능하기 때문에 이 방법을 쓰지않을 이유가 없음. 

그래서 맨몸 CC 스킬인 표창 : 살의, 그림자 밟기, 수장암살, 그림자 절단과 같은 4개의 스킬은 본 : 번뜩이는 살의보다 뒷전인데 번뜩이는 살의 쿨타임은 3초임.
같은 실력과 스펙으로 가정한 각성닌자vs각성닌자 미러전을 예시로 들어보면, 바로 앞에서 말한 4개의 스킬을 본 : 번뜩이는 살의와 조화롭게 사용하는 각성닌자와 CC시도를 본 : 번뜩이는 살의만 노리면서 수비적으로 카운터만 치는 각성닌자가 1:1 PVP를 한다면 대부분 3초 쿨타임의 슈퍼아머 + 경직 CC를 가진 진입 스킬만 사용하면서 수비적으로 운영하는 것이 빈틈이 적기 때문에 유리할 수 밖에 없음.

대부분의 CC스킬에 방어판정이 없던 닌자의  사방으로 닌자보법, 도깨비 걸음, 인술 : 나무토막, 은신 등과 연계하여 적의 빈틈을 노리던 장점은 타 캐릭터들의 방어판정의 보강과 같이 흐름을 타다가 자빠져서 맨몸이였던 CC스킬 중 본 : 번뜩이는 살의에만 슈퍼아머가 부여되고 재사용시간은 그대로 유지된 것이 닌자의 다른 맨몸 CC 스킬들을 묻혀버리게 만든거라 생각함.

 글쓴이는 본 : 번뜩이는 살의 전환자세의 긴 슈퍼아머 끌기가 가능한 것과 3초의 재사용 대기시간은 조정이 필요한 부분이라고 생각함.
이런부분을 하향하고, 그 대신에 번뜩이는 살의의 부족한 부분을 상향하고, 주력스킬에 전방가드 판정을 채워주는 것이 좋다고 생각함.

글쓴이가 생각하는 번뜩이는 살의 조정 방안은 재사용 대기시간을 3초 -> 5초로 변경, 전환자세의 본 : 번뜩이는 살의 풀 슈퍼아머 방어판정을 타격하고 수라도를 올리면서부터 방어판정이 사라지면 좋겠음.

대신에 번뜩이는 살의의 방어력 감소 디버프를 - 15 -> - 20 으로 상향하고, 재사용 대기시간을 늘린만큼 스킬 특화단계를 1단 -> 2단으로 상향, 추가로  섬광이 닿은 경계의 모든 회피감소 - 6%를 이전시켜 번뜩이는 살의에 붙여주면 좋겠다 생각하며, 다음 주제인 섬광이 닿은 경계에서 이렇게 생각한 이유를 설명을 하겠음. 

 추가로 커맨드 개선 사항이 있는데 발목베기와 번뜩이는 살의는 커맨드 입력 키는 똑같으며 번뜩이는 살의가 더 자주 많이 쓰이는 스킬임.

번뜩이는 살의를 커맨드로 사용가능하게 해주고 발목베기는 슬롯으로 사용하는 스킬로서 각성에서 비각으로 스왚을 하는 스킬로 개선하여 발목베기 주제에서 요구한 내용과 같이 쿨타임을 10초 -> 5초로 재사용 대기시간에도 사용가능한 5초 쿨타임 전가 스왚기면 좋겠음.

이렇게 개선해준다면 번뜩이는 살의를 조금 더 편하게 커맨드로 활용하기 좋아질 것이라고 생각함.


 

개선안
 
- 발목베기는 슬롯으로만 사용, 번뜩이는 살의가 주무기 상태에서도 Shift +우클릭으로 나가도록 개선해주기 바람.

- 번뜩이는 살의의 재사용 대기시간을 3 -> 5초로 변경하고, 전환번살의 풀 슈아구간을 줄여 수라도를 내리치고 올리는 순간부터는
  방어판정이 없는 것으로 바꿔주기 바람.

- 번뜩이는 살의의 쿨타임이 늘어난 대신 특화는 1단계 -> 2단계로, 섬광이 닿은 경계 스킬의 모든회피 -6%를 번뜩이는 살의에 부여,

  모든 방어력 -15 -> -20 감소로 개선해주기 바람.

- 일반적인 번뜩이는 살의의 타격 후에도 소리없는 약진 연계를 추가하여 후방으로 소리없는 약진 이동이 가능하도록 해주기 바람.
 
 
 
섬광이 닿은 경계(능력 조정, 버프 이전) :
 
 
현재 상황
 
 섬광이 닿은 경계는 타격 시 모든 회피 -6% 감소 디버프와 후방으로 이동 시 무적, 타격 후 맨몸으로 동작 후 지연시간을 가지는 스킬임.

타격 후 맨몸으로 지연시간을 가지기 때문에 콤보에 넣기에는 스킬동작 지연시간으로 인하여 다른 스킬을 2개를 더 넣는것 보다 콤보 딜량이 줄어드는데 모든회피 -6%를 감소시키는 섬광이 닿은 경계의 디버프는 적중이 부족한 각성 닌자에게 꼭 활용해야하는 디버프 임.

 개선이 필요한 부분은 타격 후 맨몸구간의 동작 후 지연시간을 줄이는 것과 모든회피 -6% 디버프를 다른스킬에 옮기는 것임.

동작 후 지연시간을 줄이는 것은 단어 그대로 지연시간을 없애주거나, 다른 방법으로 타격 후 도깨비 걸음으로 캔슬되도록 하는 것임.

맨몸 구간을 줄이거나 캔슬 가능하게되면 콤보 간 무적 후퇴 이동 후 타격과 다운스매쉬를 이용하는 역할 후 안전해질 수 있을 것임.

그리고 모든 회피 -6% 감소가 섬광이 닿은 경계에 있으면 8초의 재사용 대기시간이 짧지 않기에 콤보 초반에 디버프로 사용 후 다운스매쉬와 무적 생존기 역할로 사용은 힘들고, 무적 회피기로 사용하고 나면 또 모든회피 -6% 디버프를 콤보 초/중반에 알맞게 쓸 수 있는 기회가 매우 적음.

쿨타임을 줄여주는 것은 짧은 대기시간의 무적기로 바꿔달라는 것이기 때문에 그렇게되면 과한 능력을 가진다고 생각하며, 번뜩이는 살의와 같이 콤보 초반에 사용이 좋은 스킬에 부여하는 것이 좋다고 생각함.

위 주제인 [본 : 번뜩이는 살의] 내용에서 말한 것처럼 번뜩이는 살의의 재사용 대기시간을 조정하고 커맨드 개선을 하면서 섬광이 닿은 경계의 모든회피 -6%를 번뜩이는 살의에 주면 번뜩이는 살의의 빠른 재사용 대기시간을 하향해도 다른방면으로 좋은 활용도를 더 할수 있을 것이고, 섬광이 닿은 경계의 모든회피 -6%의 역할이 번뜩이는 살의에 이전되면 다운 스매쉬와 무적 이동을 통해 적의 공격을 후방으로 피하며 줄 수 있는 스킬로 남게되어 스킬의 역할이 확실해질 것으로 생각함.

 또 다른 개선사항으로 섬광이 닿은 경계의 무적판정 후퇴 이동의 거리는 A, D 도깨비 걸음만큼 이동하는데 문제없이 이동 하다가도 상황에따라 원래 후방 이동거리보다 짧게 이동하기도 함.

평상 시 후퇴 이동거리를 인지하고 충돌무시로 상대의 뒤를 잡아보려고 썼는데 특정상황으로 짧게 이동하여 그렇지 못하고 상대의 바로 앞에 내 캐릭터의 등을 맨몸채로 보여주는 난처한 상황이 발생하기도 함.

이런 문제를 개선해주어 섬광이 닿은 경계의 무적판정 후퇴 이동거리는 확정적으로 지금과같은 거리를 무적으로 충돌무시하며 이동하게되면 좋겠음.
 
 
개선안
 
- 섬광이 닿은 경계 스킬의 타격 후 방어판정이 없는 구간을 줄여주거나 타격 후에는 도깨비 걸음으로 모션 끝나고의 지연시간을

  캔슬 할 수있게 하여 콤보연계에서 매끄럽게 사용할 수 있도록 개선해주기 바람.

- 섬광이 닿은 경계의 충돌무시 후방 이동거리가 닌자의 옆으로 도깨비걸음을 쓴만큼의 거리인데 랜덤하게 더 적게 이동하는 경우가

  있으므로 이동거리를 확정적으로 옆방향키 도깨비걸음만큼 가지도록 개선해주기 바람.

- 다운스매쉬와 비각에서 각성의 스왚기로 주로 이용과 무적 방어판정을 활용하기 스킬로만 남겨두면서 번뜩이는 살의에 섬광이

  닿은 경계에 있는 모든회피를 -6% 디버프를 옮겨줄 것을 요구함.

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