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아침의 나라 이후 최우선으로 패치해야 할 스토리 개선
2023.04.26 13:11
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최근 수정 일시 : 2023.04.26 15:13

스토리 개선 및 개편
 검은 사막을 처음 하는 신규 모험가들이 처음 접하게 되고 쉽게 접근할 수 있는 컨텐츠가 메인 의뢰 특히, 스토리 진행입니다. 검은사막 세계관은 잘 설계돼있고 꽤 흥미롭습니다. 하지만 스토리 구성과 진행은 상당히 부진합니다. 긴 동선, 흥미를 끌 만한 요소 부족, 인상 강한 장면 부족 등. 대부분의 신규 모험가는 지루하고 부족한 초반 스토리를 진행하다가 게임에 대한 흥미를 잃고 실망합니다. 이를 보완하고 신규 모험가를 포함한 모든 모험가의 스토리 이해와 원활한 진행을 위해 세렌디아, 칼페온, 메디아, 발렌시아 스토리(이하 초반 스토리) 개선과 더불어 그 후 전체 스토리가 자연스럽게 이어질 수 있게 개선 및 재구성이 필요합니다. 다음은 신규 모험가를 포함한 많은 모험가 분들이 불편해 하는 사항입니다.

스토리 진행 부분
- 스토리 진행에 계속 떡밥만 뿌리고 회수는 하지 않거나 확실히 회수인 듯 싶었으나 제대로 해결되지 않고 또 다시 떡밥만 뿌리는 경우입니다. 스토리 진행에 적절한 떡밥과 확실한 회수가 돼야 하는데 부족합니다.
- 스토리 구성과 진행이 진부하고 끄는 느낌이 강해 집중력이 떨어집니다.
- 흥미롭거나 충격적인 요소가 부족 해 흥미를 이끄는 데 부족함이 있습니다.
- 스토리가 자연스럽게 이어지는 느낌이 들지 않고 뚝뚝 끊기는 느낌이 듭니다.
- 쓸 데 없는 개그 코드(밈)는 재미있지도 않고 흐름을 끊는 느낌이 들고 진지한 느낌이 들지 않습니다.
- 굳이 이렇게 어렵게 글을 썼어야 했나 싶을 정도로 어렵고 꼬아서 쓰는 경우가 많습니다.

스토리 진행 시스템 부분
메인 퀘스트의 모호성
 모든 메인 의뢰가 흑정령 마크가 붙어 있어 어느 의뢰를 먼저 해야 하고 어떤 의뢰가 스토리이며 바로 다음 진행해야 하는 스토리가 무엇인지 알기 어렵습니다. 다른 컨텐츠 메인 의뢰와 스토리 메인 의뢰랑 분리하여 컨텐츠 메인 의뢰와 스토리 메인 의뢰를 구별할 수 있게 하는 게 좋을 것 같습니다. 또 스토리 의뢰명 앞에는 지역명을 표시해 구분할 수 있게 하는 방법도 좋을 것 같습니다. 예시로 아침의 나라 스토리 의뢰는 의뢰명 앞에 [아침의 나라] 문구가 붙고 뒤에 의뢰명이 붙습니다.

이야기 도감
 아침의 나라 설화 일지와 이야기 도감은 좋은 예시입니다. 스토리의 시작을 흑정령이나 특정 npc를 찾아가 시작하는 게 아닌 스토리 일지를 통해 먼저 접근을 하고 난 뒤 흑정령이나 npc를 찾아가는 게 좋을 수 있습니다. 그리고 완료한 스토리의 경우 이야기 도감을 통해 다시 확인할 수 있으면 좋겠습니다.

(예시 이미지 입니다.)

스토리 이해를 돕기 위한 부가 자료
 스토리에 적절한 영상 자료, npc 대화 텍스트 연출, 삽화, 사운드 효과(더빙 포함)를 적절하게 적용해 집중력을 높여주는 것이 있으면 좋겠습니다. 스토리 몰입이 떨어질 수 있기 때문에 영상 자료를 과하게 적용할 필요가 없습니다. 더빙도 모든 부분에 적용 할 필요가 없습니다.

 그리고 새 지역에 진입 전 그 지역을 소개하는 주제 또는 사건이 있다면 그러한 상황을 알려주는 짧은 시네마틱 영상이 있으면 좋을 거 같습니다. 또 해당 지역을 완료하면 또 다른 지역에서 벌어지는 중요한 일이나 다음 지역에 대한 떡밥이 포함된 영상이 있으면 좋을 것 같습니다. 예를 들면 시네마틱 영상으로 시작 - 영상, 텍스트, 삽화로 스토리 진행 - 해당 지역이 완료되면 마지막에 시네마틱 영상으로 마무리되는 정도입니다. 그리고 지나간 시네마틱 영상은 꽤 중요한 스토리 요소이기 때문에 따로 볼 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

(↑현재 텍스트 진행 방식)

(↑직접 타자를 쳐서 모음 자음이 하나씩 나오지만 한 글자씩 노출되는 텍스트 진행 방식을 나타내려는 의도)
(예시 퀄리티가 낮은 건 양해 부탁드립니다..)

신규 모험가의 스토리 진행 과 성장의 불편함
 신규 모험가의 경우 이동 수단이 없어 퀘스트 진행에 매우 오랜 시간을 이동하는 데 사용합니다. 여행자의 말이 있지만 이 말의 가장 큰 단점은 서버를 이동하거나 캐릭터 선택을 하거나 탑승하지 않은 상태이면 5분 뒤 마구간으로 돌아가고 다시 마구간에 가서 빌려야 하는 불편함이 있습니다. 이러한 이동 수단의 문제로 부실한 스토리 진행을 더 불편하게 악화시킵니다. 또 지역 간 이동하거나 지나치게 긴 동선이 스토리 몰입을 방해합니다. 가장 접근이 쉬워야 하는 스토리 의뢰가 이동 수단의 불편함으로 오히려 진행이 부담스러운 컨텐츠가 되었습니다. 지나치게 먼 지역 이동의 경우 위치 이동 기능이 필요합니다.

 이런 힘든 과정을 겪고 난 후 신규 모험가는 장비 성장을 위해 사냥 컨텐츠를 하게 됩니다. 안타깝게도 사냥 컨텐츠 또한 재미 있다고 볼 수는 없습니다. 검은사막을 처음 접하고 많은 불편하고 힘든 과정을 거쳐 이런 사냥 컨텐츠를 하게 된다면 인내하고 남아 있을 수 있는 신규 모험가는 많지 않습니다. 이를 조금이나마 해결하고자 메인 스토리 의뢰의 진행과 더불어 동시에 캐릭터가 성장할 수 있는 시스템이 필요하다고 생각합니다.

다음은 예시입니다.
신규 모험가 또는 가문 당 1회, 시즌 캐릭터의 경우 발레노스~메디아까지 메인 스토리 의뢰만 완료해도 동(V): 투발라 장비를 1개씩 지급해 스토리 진행과 함께 자연스럽게 캐릭터가 성장할 수 있게 하고
추후에 원활한 게임 진행을 위해 필요한 무한 물약 하위 재료를 일정 수를 지급합니다.
카마실비아 스토리 의뢰를 완료하면 오네트의 정령수 하위 재료를 10개씩 지급하고
오딜리타 스토리 의뢰를 완료하면 오도어의 정령수 하위 재료를 10개씩 지급합니다.
탑승물의 경우 세대가 없는 말이지만 모든 스킬은 가질 수 있는 1레벨 스킬 0개의 말을 발레노스 스토리 시작 보상으로 지급합니다.
발레노스~메디아 메인 스토리 의뢰 완료를 통해 이 말의 레벨과 스킬을 성장 시킬 수 있는 100% 숙련 스킬 확정권을 지급 해 이 말을 성장 시킬 수 있습니다.
최종적으로 이 말은 8세대 30레벨 준마와 유사한 성능으로 성장하게 되고 캐릭터가 성장함에 따라 자신의 탑승물 또한 같이 성장할 수 있게 하는 좋은 방법이라 생각합니다.

플레이어 모험가의 조연화
 메인 스토리 진행 과정에 플레이어 모험가의 성장과 동기가 없습니다. 플레이어 모험가는 많은 노동을 하고 활약을 하지만 변하는 것은 해당 지역의 문제 해결 뿐입니다. 플레이어 모험가는 주인공이 아니고 변화하지 않는 지나쳐 가는 조연1 입니다. 해당 지역에서 노동을 하고 플레이어 모험가가 얻은 보상은 npc의 환호 말고는 아무것도 없습니다. 흑정령이 씌인 플레이어 모험가의 정체는 무엇인지. 흑정령의 비밀은 무엇이고 언제 밝혀지는지. 이 많은 이야기 중 주인공이 누구인지 확실히 정하고 그에 맞는 진행과 보상이 필요합니다.

 추가로 플레이어 모험가의 활약을 계기로 힘을 얻는 과정이 필요하고 그 과정이 각성/전승이 되는 것도 좋다고 생각하고 다른 무언가여도 좋다고 생각합니다. 각성/전승 의뢰는 따로 진행하지 않고 스토리 메인 의뢰의 진행과 함께 자연스럽게 진행되는 방식도 좋다고 생각합니다.

기억나지 않는 스토리 등장인물
 등장인물에 강한 인상을 주는 존재가 없어 기억나는 인물이 극히 드뭅니다. 적군이든 아군이든 어떠한 신적 존재이든 확실하게 강한 인상을 주고 활약을 보여주는 등의 요소가 필요합니다.

그리고 이 부분은 개인적인 평가입니다.
 아토락시온은 흑정령의 침공을 막기 위한 요새이고 꽤 중요한 스토리 라인인 줄 알았습니다. 하지만 이 이야기는 흑정령의 침공을 막고 세계를 구하는 것과는 거리가 먼, 요새를 만든 4명의 데키마들의 우정, 사랑이 담긴 사생활 이야기였습니다. 이런 이야기를 흑정령 문양을 달고 메인 의뢰로 다루고 있습니다. 오히려 이런 이야기야 말로 지식이나 외전 스토리로 만들어야 하는 게 아닌가 생각이 듭니다.

스토리 중 시간을 잡아 먹는 경우
 스토리 진행 중 몬스터를 다수 처치 하는 의미 없는 조건이나 수수께끼를 풀어야 하는 경우 스토리 몰입에 방해가 될 수 있습니다. 예를 들어 50마리, 100마리 처치 등. 아토락시온의 실타래를 푸는 등. 이 정도도 못 잡아서 이것도 해결 못 해서가 아닌 원활한 이야기 진행을 위해 완화가 필요합니다. 아토락시온의 경우 스토리 모드와 일반 모드로 나눠 스토리 모드에서는 실타래, 함정을 제거하고 병기 처치로 대체하고 일반 모드는 기존대로 실타래를 풀 수 있도록 하는 게 좋을 거 같습니다. 스토리 진행에는 복잡하거나 시간을 많이 잡아 먹는 일명 노가다 작업이 절대 없어야 합니다.

퀘스트 NPC의 가시성
 신규 모험가의 경우 의뢰가 진행되고 있는지 이해하기 쉽지 않습니다. 의뢰를 받기 전에는 npc 머리 위에 노란색 모양이 나오고 상호작용을 해야 하거나 진행 중인 경우는 npc가 파랗게 되고 완료된 상태는 빨간 체크 모양이 나오게 됩니다. 그리고 특정 npc를 찾아가서 상호작용을 해야 하는 경우는 npc 위치에 빛 기둥이 출력 되거나 맵(M)을 열어 확인하는데 의외로 많은 신규 모험가들이 이런 기초적인 것조차 인지하지 못합니다. 이는 신규 모험가의 문제가 아닌 이 상황을 가이드 해주지 않은 게임의 문제라고 생각합니다. 이 상황을 알려주는 가이드를 제공하거나 더 가시성 좋게 개선이 필요합니다.

(아침의 나라 극초반 퀘스트[주막에서]. 5명의 npc에게 말만 걸면 되는 간단한 퀘스트이지만 신규 모험가는 검은사막의 시스템을 잘 이해하지 못해서 빛 기둥이 있는지도 모르고 자동 길찾기(T)만 하다가 '대화 했는데 왜 자꾸 같은 위치를 안내해주지?' 길에 막혀 헤매는 모습이 많이 보였다.)

 앞서 언급되고 언급되지 않은 모든 컨텐츠의 경우(클릭 하나하나 M하나 누르는 것 까지) 신규 모험가들은 잘 활용하지 못합니다. 많은 컨텐츠와 요소들을 준비해뒀으니 하고 싶으면 자유롭게 알아서 해봐라 아닌 일일이 하나씩 해보게 하는 가이드가 강제성이 있더라도 꼭 필요하다고 생각합니다.

 최근 몇 년 동안 신규 모험가를 위해 완화도 많이 했고 이번 아침의 나라 출시도 잘 되었는데 여전히 초반 구간은 부족한 느낌이 너무 많이 듭니다. 이제는 새로운 컨텐츠가 아닌 스토리를 메인 타이틀로 걸고 전격 개편을 해야 한다고 생각합니다.

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