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개인적으로 검사 사냥이 아쉬운 이유
2023.06.13 11:04
415 2
최근 수정 일시 : 2023.06.13 11:34
3달차 뉴비라 아는건 없지만 개인적으로 이때까지 사냥하면서 느낀건 

생긴건 액션게임인데 액션성이 너무 부실하다 였습니다. 

피격이상기 저항시스템이 있어서인지 모르곘으나 몹이나 플레이어나 피격이상기가 제대로 먹히지 않아 액션성이 명확하지 않고 몹들은 통나무인지 리액션과 경직 정도가 너무 미미합니다.  또한 신경써야될 액션적인 요소들이 감소하다보니 한번에 많은 몬스터랑 싸울 수 있는 상황이되고 결과적으로 효율을 내기 위해선 많은 몬스터를 잡아야만 합니다. 그러다보니 자리싸움과 사냥은 노역이다라는 인식까지 생겨버린 것 같습니다. 
(mmo게임은 사람이랑 같이 해야하는데 저 되먹다 말은 전투설계때문에 맵에 흰점 생기면 경계부터 합니다.)
액션성을 살린다면 다수의 몹보다는 소수의 몹과 교전 하도록 설계해야 되기 때문에 전투시간이 조금 길어진다하더라도 개인적으로 잡아야하는 몹들의 수는 적어져서 결과적으로 액션성으로 인한 재미는 더 느끼고 전체적인 피로도는 덜 할 것으로 예상됩니다. (물론 한번에 잡는 몹 개채수가 줄어든 만큼 재화도 그만큼 높아져야 합니다.)
컨트롤 적인 요소가 커지는 만큼 파티플레이에 거부감이 줄게 될 것이고 한 명이 많은 지역을 다루지 않아도 되기때문에 자리 싸움도 덜 할 것 같습니다. 이는 곧 사냥터에서 다른 유저를 만나도 반감이 줄어드는 결과를 만들어 검사에 활기를 불어넣어 줄지도 모르겠습니다.
(저게 만약에 pk에 도입된다면 강캐가 될 지도 모르는 원거리나 마법 캐릭들은 pvp용으로 피격이상기 스킬 수를 제한하고 근거리 캐릭들은 무적이나 슈아 전방가드를 늘리거나 이동기 추가 및 상향을 하면 되지 않을까 싶습니다)
로아는 쿼터뷰면서 피격이상 시스템을 고집부려서 pk 망했는데 
정작 피격이상 확실해야하는 검사는 액션겜이면서 쿼터뷰게임처럼 피격이상을 별로 신경쓰지 않으니 사냥이 지루한 것 같습니다.

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