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레인저 상향 건의
2019.08.31 11:04
752 0
최근 수정 일시 : 2019.08.31 11:04

검은사막 레인저는 현재 꽤나 낮은 위치로 떨어진 상황입니다. 이것이라면 그저 데미지를 높히는 방법이면 끝나겠지만, 단순히 데미지가 낮은 것이 아니라 이 레인저 자체의 직업 자체가 개편이 되어야 한다고 보는것이 이 레인저라는 직업에 맞지 않는 것이 문제입니다.

 

1. 기본 적중률 대폭 상향.

레인저라는 직업은 활과 칼을 쓰는 직업으로서 명중률이 중요합니다. 실제로 활을 쓸 때에 제대로 맞지 않는다는 것은 맞지 않지요. 그런데, 기본적으로 레인저는 명중률이 낮습니다. 명중률이 낮아도 되는 위자드와 위치와는 다르게 활이라는 것 자체가 명중이 안 되면 제대로 데미지를 주지 못 합니다 그렇기에 기본적인 명중률 자체를 대폭 상향시켜야 한다고 봅니다.


2. 대지의 소명 개편


기본적인 명중률을 대폭 상향을 시키면서 당연히 명중률 상향을 시키는 엑티브 스킬인 대지의 소명을 없애버리거나 혹은 관련 스킬을 패시브 스킬로 변경을 하여, 이와 같은 스킬을 전투를 할 때마다 사용을 하는 것은 무리가 있다고 생각을 합니다. 1번에서 말한 기본 명중률을 대폭 상향을 시키지만, 이 상향 시키는 정도에서 대지의 소명 스킬을 염두를 해 두고 할 것인지 아니면 대지의 소명 스킬을 삭제를 생각하고 그만큼 더 상향을 시킬지에 대해서는 같이 논의를 해주십시오.

 

3. 분산되는 데미지 집약


이것이 무슨 말인지는 잘 모르시는 분들도 많을 거라고 생각합니다. 레인저의 문제중 중요하다고 할 수 있는 문제인데, 레인저의 스킬 대부분이 분산됩니다. 데미지 자체가 분산되는 것도 있지만, 특히 비각성 스킬등 즉, 주무기 스킬등 중 대부분의 스킬들이 모두 분산됩니다. 우직한 칼날, 숨을 찌는 화살이나, 바람을 타는 깃 등 레인저에서 주로 사용되는 스킬들의 데미지가 분산되는 것은 레인저가 약하게 되는 요인 중 하나입니다. 같은 장거리 직업이자 활을 사용하는 아처라는 직업은 강력한 데미지를 가자고 있어서 해당되는 문제를 극복을 하였지만, 레인저는 상대적으로 상당히 데미지가 약하기 떄문에 이 문제가 부각됩니다.

그렇기에 이 문제를 해결하기 위해서 분산되는 데미지를 집약시켜야 합니다. 더불어 스킬자체도 분산되지 않게 만들어 레인저가 좀 더 강해지게 만들어 주십시오.


-회피 폭발 사격, 회피 착지 사격, 바람의 의지, 바람을 타는 깃 등


4. 소모되는 지구력 하향.

레인저라는 것은 국경지역이나 인디언 접경지역 등 위험지대를 순찰하면서 위험을 조기에 감지하여 본대에 알리는 역할을 하는 병사입니다. 이는 상대방을 빠르게 확인을 하고, 빠르게 빠져나갈 수 있는 이들이며,, 당연히 민첩성과 지구력이 높습니다. 그런데, 이 직업과 관련된 직업명을 가진 레인저는 여러번의 하향을 통해 지구력 소모량이 크게 올라갔습니다. 이것은 좋지 않습니다.


레인저라는 직업에 맞게 스킬에 소모되는 지구력 자체를 대부분의 스킬에서 50이상 줄이는 것이 좋다고 생각합니다.


이동사격 - 지구력 요구량 1단계 15하향, 2단계 30하향, 3단계 50하향.

회피 사격 - 모든 스킬에서 요구 지구력 50하향

회피 착지 사격 - 유지

약점 노리기 : 지구력 요구량 1단계 10 하향, 2단계 20하향, 3단계 30하향 진 : 50하향.

바람 걸음 : 지구력 요구량 50 하향.

흐름 하늘 매듭 : 지구력 요구량 50 하향

흐름 바람 송곳 : 지구력 요구량 50 하향


5. 기본 공격(활 숙련도)을 할시 두번 쏘는 걸 한번으로 바꿔 주십시오.

괜히 두번 공격을 하는 것 보다 한번만 공격을 하는 것이 더 깔끔하기 떄문입니다. 보기에도 좋지 않고, 빠르게 치고 나가는 것에 방해가 되기 떄문에 이 부분을 수정을 하였으면 합니다.

 

번외

 

레이저 공격력을 상향을 시켜 주는 것도 좋지만, 그것보다는 레인저라는 캐릭터를 "레인저"라는 직업에 맞게 개편을 하는 것이 좋다고 생각합니다. 다른 캐릭터들보 마찬가지라고 생각을 하는 것이 위치와 위자드의 경우도 적중률을 조금 낮추고, 데미지를 상향을 시켜 준다든가, 자이언트라는 직업이 탱커에 맞게 방어력이 좋게 한다든가, 격투가와 미스틱의 경우도 빠른 공격속도에 맞는 명중률을 그대로 유지를 하지만 한 채 방어력과 공격력을 조금 더 낮춘다든가 등의 직업에 맞게 개편을 하는 것이 좋다고 생각합니다.


이것은 직업의 특징과 컨셉에 맞게 변경을 하여 그 직업 특색을 맞추는 것이 중요하다고 봅니다.

 

 

 

 


검은사막의 스텍은 현재 뉴비와 복귀 유저들이 하기 힘들어하는 콘텐츠 중 하나입니다. 몇 스텍이상되면 확률이 몇이 나오고, 그 확률을 만들려면 얼마나 더 해야 하는가에 따른 것들이 있습니다. 다른 게임들의 경우는 강화를 하는 것에 대해서 쉽고 빠르게 할 수 있기에 간단하다는 부분이 있는데, 검은사막은 실패를 했을 시 보상을 해준다는 것으로 인해 스텍이 생겼고, 그 실패 확률을 이용해서 스텍 몇이 되면 해당 확률이 되면서 그 확률대로 강화를 하게 됩니다.

그런데, 이 스텍이라는 것을 만드는 것이 스텍을 쌓는다는 것으로 말이 나오는데 이 스텍을 만들어내는 것 자체가 정말로 힘듭니다. 매번 강화를 할때 무기와 방어구 여러개가 필요하고, 장&광이상 강화를 한 무기 혹은 바엉구가 필요합니다. 이것은 강화를 하는데에 있어서 신규 유저들이 진입하기 힘들어하는 부분 중 하나입니다.

하지만, 이미 있는 시스템을 확 바꾸기는 힘듭니다. 그리고, 100% 강화 확률이 있어서 무조건 강화를 할 수 있는 것으로 만들고 싶은 것이 아닙니다. 현재의 확률은 그대로 놔둔 채 스텍을 쌓는 걸 검은사막 모바일에 있는 시스템을 넣는 것입니다. 일정 이상의 블랙스톤을 넣을 시 그대로 확률이 올라간는 겁니다. 다만, 검은사막 모바일에 있는 블랙스톤들(pc에 없는 것)은 도입하지 않습니다.

돈만 있으면 스텍은 만들 수 있도록 하는 것이 좋지, 스텍을 만드는 것에서부터 진입 장벽을 만들어서 스트레스를 만드는 건 아니다고 봅니다.

그래서 말하고자 하는 개편 사항은 이렇습니다.

1. 현재 있는 스텍수(강화 화률 증가)에 따른 기본 강화 확률은 그대로를 하여 일정 이상은 확률이 잘 오르지 않도록 한다
2. 모바일에 있는 신규 블랙스톤들은 도입하지 않는다.
3. 현 pc에서 쓰이는 15강 이하의 경우 무기&방어구 블랙스톤이 쓰이고, 장이상 강화시 응축된 블랙스톤 무기&방어구 쓰이는 시스템을 그대로 사용
4. 일반 무기&방어구 블랙스톤과 응축된 무기&방어구 블랙스톤을 사용시 0.15 증가. 응축된 블랙스톤을 사용시 스텍 상승은 3으로 한다.(이로서 어느 것 하나를 주로 사용하게 하는 것을 방지)
5. 일정 강화 확률 이상이 될떄까지 넣을 수 없게 한다. 강화 확률(스텍)이 300을 넘을 시 더 이상 브랙스톤을 이용한 스텍 증가 시스템은 사용 불가능하게 한다.
6. 발크스의 조언은 그대로 사용 가능.
7. 발크스의 외침도 그대로 사용 가능.
8. 강화 실패시 오르는 스텍(강화확률)은 그대로 하며, 이 시스템은 스텍 300을 넘겨도 사용 가능
9. 스텍이 해당 파일에 있는 소프트 캡을 넘을 시 확률이 1/5이하로 떨어지며, 100을 넘을 시 1/10이하로 떨어지게 하며, 150을 넘을시 1/20이하로 200을 넘길시 1/30이하로 250을 넘을 시 1/50이하로 떨어지게 하여 절대 100%가 달성되지 않게 한다.


이렇게 해서 좀더 쉽게 스텍을 쌓게 하고, 모바일에 있는 시스템을 pc에 맞게 하면서도 신규 유저들이나 기존 유저들도 쉽게 강화를 할 수 있게 하였으면 합니다.

 

 

 

 

 

 

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