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#연출 #PVE #편의성 #콘텐츠 #클래스
검은사막 많이 바껴야 합니다.
2023.06.27 23:20
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최근 수정 일시 : 2023.06.29 19:01

저는 기업 입장, 검은사막 서비스팀의 입장에서 생각하지 않습니다.

"개발자가 힘들 거 같으니까 부담 될 테니까 이러한 내용은 말하지 말아야지."

"못 해줄 거 같으니까 포기하고 내가 이해 해야지" 그렇게 생각하지 않습니다.

일일이 이런 거 신경 쓰면 아무런 건의도 문의도 할 수 없습니다.

 검은사막이 많은 노력을 하고 있고 결과를 보여주고 변화한 것에 대해서는 인정합니다. 하지만 검은사막은 많이 바뀌었지만 요즘 rpg를 보고 비교해보면 아무 것도 아니게 느껴집니다. 해외에서는 어떨지 모르겠지만 국내에서 유저들이 느끼는 검은사막은 정말 아무 것도 아닙니다.

큰 주제나 글씨는 바라는 것이고 그 아래에 있는 작은 글씨 중 예시를 든 것이 있습니다.

이 경우에는 무조건 이렇게 해주세요. 가 아닌 예시일 뿐입니다. 정답을 적어 둔 것이 아님을 알려드립니다.

1. 스토리 개편 &뉴비 구간 완화

이 주제는 이전에 쓴 글이 있어 그 글을 수정하여 대체했습니다.

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=72954&_categoryNo=12&_searchType=3&_searchText=%ea%b2%a9%ed%88%ac%ea%b0%80%ed%83%88%ec%b6%9c%ec%9d%80%ec%a7%80%eb%8a%a5%ec%88%9c&_sortType=1&_orderType=False&_bigPageNo=1&_pageNo=1&_pageSize=25&_searchDay=0&_forumListType=0

시작지점 3개 별로입니다. 뉴비들 게임 오면 하는 질문이 꼭

"처음에 스토리 3개 중에 뭐로 시작해야 하나요??"  

대부분 유저들은 "고대인의 석실 하세요"

스토리 싹 다 개편하고 순차적으로 진행되게 바꿔야 합니다.

스토리 개선 및 개편
 검은 사막을 처음 하는 신규 모험가들이 처음 접하게 되고 쉽게 접근할 수 있는 컨텐츠가 메인 의뢰 특히, 스토리 진행입니다. 검은사막 세계관은 잘 설계돼있고 꽤 흥미롭습니다. 하지만 스토리 구성과 진행은 상당히 부진합니다. 긴 동선, 흥미를 끌 만한 요소 부족, 인상 강한 장면 부족 등. 대부분의 신규 모험가는 지루하고 부족한 초반 스토리를 진행하다가 게임에 대한 흥미를 잃고 실망합니다. 이를 보완하고 신규 모험가를 포함한 모든 모험가의 스토리 이해와 원활한 진행을 위해 세렌디아, 칼페온, 메디아, 발렌시아 스토리(이하 초반 스토리) 개선과 더불어 그 후 전체 스토리가 자연스럽게 이어질 수 있게 개선 및 재구성이 필요합니다. 다음은 신규 모험가를 포함한 많은 모험가 분들이 불편해 하는 사항입니다.

스토리 진행 부분
- 스토리 진행에 계속 떡밥만 뿌리고 회수는 하지 않거나 확실히 회수인 듯 싶었으나 제대로 해결되지 않고 또 다시 떡밥만 뿌리는 경우입니다. 스토리 진행에 적절한 떡밥과 확실한 회수가 돼야 하는데 부족합니다.
- 스토리 구성과 진행이 진부하고 끄는 느낌이 강해 집중력이 떨어집니다.
- 흥미롭거나 충격적인 요소가 부족 해 흥미를 이끄는 데 부족함이 있습니다.
- 스토리가 자연스럽게 이어지는 느낌이 들지 않고 뚝뚝 끊기는 느낌이 듭니다.
- 쓸 데 없는 개그 코드(밈)는 재미있지도 않고 흐름을 끊는 느낌이 들고 진지한 느낌이 들지 않습니다.
- 굳이 이렇게 어렵게 글을 썼어야 했나 싶을 정도로 어렵고 꼬아서 쓰는 경우가 많습니다.

스토리 진행 시 시스템 부분
메인 퀘스트의 모호성
 모든 메인 의뢰가 흑정령 마크가 붙어 있어 어느 의뢰를 먼저 해야 하고 어떤 의뢰가 스토리이며 바로 다음 진행해야 하는 스토리가 무엇인지 알기 어렵습니다. 다른 컨텐츠 메인 의뢰와 스토리 메인 의뢰랑 분리하여 [컨텐츠 메인 의뢰][스토리 메인 의뢰]를 구별할 수 있게 하는 게 좋고 스토리의 경우 이전 스토리를 완료하지 못 했다면 이후 스토리가 등장하지  않게 해야 한다고 생각합니다.

(↑ 메인 의뢰 마크)

"스토리 밀고 있는데 너무 이동만 하고 재미가 없어요. 언제까지 스토리 밀어야 돼요??"

"가능하면 메디아까지는 해 주시는 게 좋아요"

메디아까지 메인 의뢰를 완료하고 한참 뒤에 흑정령(/) 소환 후 메인의뢰(Q)를 눌러 봤을 때 나오는 메인 의뢰 목록 

보통의 유저라면 이게 당최 무슨 퀘스트인지 알 수가 없다. 다 메인 퀘스트이다. 이게 뭐고 뭐부터 해야 하는가?

이야기 도감
 아침의 나라 설화 일지와 이야기 도감은 좋은 예시입니다. 스토리의 시작을 흑정령이나 특정 npc를 찾아가 시작하는 게 아닌 스토리 일지를 통해 먼저 접근을 하고 난 뒤 흑정령이나 npc를 찾아가는 게 좋을 수 있습니다. 그리고 완료한 스토리의 경우 이야기 도감을 통해 다시 확인할 수 있으면 좋겠습니다.

1장. 발레노스 <제목>

2장. 세렌디아 <제목>

3장. 칼페온 <제목>

4장. 메디아 <제목>

등등등

(예시 이미지 입니다.)

스토리 이해를 돕기 위한 부가 자료
 스토리에 적절한 영상 자료, npc 대화 텍스트 연출, 삽화(일러스트), 사운드 효과(더빙 포함)를 적절하게 적용해 집중력을 높여주는 것이 있으면 좋겠습니다. 스토리 몰입이 떨어질 수 있기 때문에 영상 자료만 과하게 적용할 필요는 없습니다. 더빙도 모든 부분에 적용 할 필요가 없습니다.

 그리고 새 지역에 진입 전 그 지역을 소개하는 주제 또는 사건이 있다면 그러한 상황을 알려주는 짧은 시네마틱 영상이 있으면 좋을 거 같습니다. 또 해당 지역을 완료하면 또 다른 지역에서 벌어지는 중요한 일이나 다음 지역에 대한 떡밥이 포함된 영상이 있으면 좋을 것 같습니다. 예를 들면 <시네마틱 영상으로 시작 - 영상, 텍스트, 삽화로 스토리 진행 - 해당 지역이 완료되면 마지막에 시네마틱 영상>으로 마무리되는 정도입니다. 그리고 지나간 시네마틱 영상은 꽤 중요한 스토리 요소이기 때문에 따로 시청할 수 있는 기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

 텍스트 연출 또한 여러 문장을 장황하게 한 번에 펼치기 보다는 짧은 문장이라도 한 문장 한 문장씩 펼치고 대화하는 연출도 필요하다고 생각합니다. 

(↑현재 텍스트 진행 방식: 모든 텍스트가 한 번에 바뀌면서 진행된다.)

(↑한 글자씩 노출되는 텍스트 진행 방식)

신규 모험가의 스토리 진행과 성장의 불편함
 신규 모험가의 경우 이동 수단이 없어 퀘스트 진행에 매우 오랜 시간을 이동하는 데 사용합니다. 여행자의 말이 있지만 이 말의 가장 큰 단점은 서버를 이동하거나 캐릭터 선택을 하거나 탑승하지 않은 상태이면 5분 뒤 마구간으로 돌아가고 다시 마구간에 가서 빌려야 하는 불편함이 있습니다. 이러한 이동 수단의 문제로 부실한 스토리 진행을 더 불편하게 악화시킵니다. 또 지역 간 이동하거나 지나치게 긴 동선이 스토리 몰입을 방해합니다. 가장 접근이 쉬워야 하는 스토리 의뢰가 이동 수단의 불편함으로 오히려 진행이 부담스러운 컨텐츠가 되었습니다. 지나치게 먼 지역 이동의 경우 위치 이동 기능이 필요합니다.

 이런 힘든 과정을 겪고 난 후 신규 모험가는 장비 성장을 위해 사냥 컨텐츠를 하게 됩니다. 안타깝게도 사냥 컨텐츠 또한 재미 있다고 볼 수는 없습니다. 검은사막을 처음 접하고 많은 불편하고 힘든 과정을 거쳐 이런 사냥 컨텐츠를 하게 된다면 인내하고 남아 있을 수 있는 신규 모험가는 많지 않습니다. 이를 조금이나마 해결하고자 메인 스토리 의뢰의 진행과 더불어 동시에 캐릭터가 성장할 수 있는 시스템이 필요하다고 생각합니다.

다음은 예시입니다.
 신규 모험가 또는 가문 당 1회, 시즌 캐릭터의 경우 발레노스~메디아까지 메인 스토리 의뢰만 완료해도 동(V): 투발라 장비를 1개씩 지급해 스토리 진행과 함께 자연스럽게 캐릭터가 성장할 수 있게 하고
추후에 원활한 게임 진행을 위해 필요한 무한 물약 하위 재료를 일정 수를 지급합니다.
카마실비아 스토리 의뢰를 완료하면 오네트의 정령수 하위 재료를 10개씩 지급하고
오딜리타 스토리 의뢰를 완료하면 오도어의 정령수 하위 재료를 10개씩 지급합니다.

플레이어 모험가의 조연화

내가 주인공이 되어야 한다 !
 메인 스토리 진행 과정에 플레이어 모험가의 성장과 동기가 없습니다. 플레이어 모험가는 많은 노동을 하고 활약을 하지만 변하는 것은 해당 지역의 문제 해결 뿐입니다. 플레이어 모험가는 주인공이 아니고 변화하지 않는 지나쳐 가는 조연1 입니다. 해당 지역에서 노동을 하고 플레이어 모험가가 얻은 보상은 npc의 환호 말고는 아무것도 없습니다. 흑정령이 씌인 플레이어 모험가의 정체는 무엇인지. 흑정령의 비밀은 무엇이고 언제 밝혀지는지. 이 많은 이야기 중 주인공이 누구인지 확실히 정하고 그에 맞는 진행과 보상이 필요합니다.

 추가로 플레이어 모험가의 활약을 계기로 힘을 얻는 과정이 필요하고 그 과정이 각성/전승이 되는 것도 좋다고 생각하고 다른 무언가여도 좋다고 생각합니다. 각성/전승 의뢰는 따로 진행하지 않고 스토리 메인 의뢰의 진행과 함께 자연스럽게 진행되는 방식도 좋다고 생각합니다. 또, 현재 각성 의뢰또한 이동거리, 동선이 최악이라 할 수 있습니다.

기억나지 않는 스토리 등장인물

"일레즈라가 누구에요?"

"오네트 ?? 그거 사냥해서 얻는 물약 아니에요 ?? 무조건 하라고 하던데"
 등장인물에 강한 인상을 주는 존재가 없어 기억나는 인물이 극히 드뭅니다. 적군이든 아군이든 어떠한 신적 존재이든 확실하게 강한 인상을 주고 활약을 보여주는 등의 요소가 필요합니다.


 아토락시온은 흑정령의 침공을 막기 위한 요새이고 꽤 중요한 스토리 라인인 줄 알았습니다. 하지만 이 이야기는 흑정령의 침공을 막고 세계를 구하는 것과는 거리가 먼, 요새를 만든 4명의 데키마들의 우정, 사랑이 담긴 사생활 이야기였습니다. 이런 이야기를 흑정령 문양을 달고 메인 의뢰로 다루고 있습니다. 오히려 이런 이야기야 말로 지식이나 외전 스토리로 만들어야 하는 게 아닌가 생각이 듭니다. 이런식의 스토리 진행은 정말 최악입니다.

스토리 중 시간을 잡아 먹는 경우
 스토리 진행 중 몬스터를 다수 처치 하는 의미 없는 조건이나 수수께끼를 풀어야 하는 경우 스토리 몰입, 흐름에 방해가 될 수 있습니다. 예를 들어 50마리, 100마리 처치 등. 아토락시온의 실타래를 푸는 등. 이 정도도 못 잡아서 이것도 해결 못 해서가 아닌 원활한 이야기 진행을 위해 완화가 필합니다. 아토락시온의 경우 스토리 모드와 일반 모드로 나눠 스토리 모드에서는 실타래, 함정을 제거하고 병기 처치로 대체하고 일반 모드는 기존대로 실타래를 풀 수 있도록 하는 게 좋을 거 같습니다. 스토리 진행에는 복잡하거나 시간을 많이 잡아 먹는 일명 노가다 작업이 절대 없어야 합니다.

+ 아침의 나라 메인 의뢰와 같이 특정 장소로 가면 별도의 공간으로 이동되어 소수의 몬스터를 처치하는 방식은 오히려 좋았습니다.

퀘스트 NPC의 가시성
 신규 모험가의 경우 의뢰가 진행되고 있는지 이해하기 쉽지 않습니다. 의뢰를 받기 전에는 npc 머리 위에 노란색 모양이 나오고 상호작용을 해야 하거나 진행 중인 경우는 npc가 파랗게 되고 완료된 상태는 빨간 체크 모양이 나오게 됩니다. 그리고 특정 npc를 찾아가서 상호작용을 해야 하는 경우는 npc 위치에 빛 기둥이 출력 되거나 맵(M)을 열어 확인하는데 의외로 많은 신규 모험가들이 이런 기초적인 것조차 인지하지 못합니다. 이는 신규 모험가의 문제가 아닌 이 상황을 가이드 해주지 않은 게임의 문제라고 생각합니다. 이 상황을 알려주는 가이드를 제공하거나 더 가시성 좋게 개선이 필요합니다.

2. pve/pvp/솔라레/검은사당 스킬 밸런스 분리
 지금은 하나의 스킬 밸런스로 모든 컨텐츠를 진행하기 때문에 문제가 너무 많습니다. pve와 pvp밸런스를 위한 스킬 옵션을 완벽하게 분리해서 따로 밸런스를 운영해야 합니다. 2023년 현재는 과거랑 많이 달라야 합니다. 누구는 pve에서 좋으니 pvp는 안 좋아도 참아! 너는 pve는 별로지만 pvp는 좋잖아! 너는 전승이 좋으니까 각성은 어림도 없다! 이런 논란은 없어야 합니다. pve는 완전 분리하고 최대한 동등선의 성능을 가져야 하고 pvp는 캐릭 컨셉에 따른  1:1, 소수, rvr의 장단점을 살려야 합니다.

 다만 pve 밸런스는 상향식 패치를 하되 pvp 밸런스는 하향식 패치로 유지돼야 합니다.

3. 솔라레같은 수평 컨텐츠 추가

"검은사막 사냥 말고 다른거 할 거 없나요?? 사냥만 해야 돼요??"

"생활하시려면 생활 세팅 따로 하셔야 해요."

"근데 생활 아이템도 많이 비싸네요??"

 검은사막 서비스팀은 이 게임이 평생 사냥만 해야 하는 현재 외부 인식을 고칠 필요가 있습니다. 또한 수평 컨텐츠 출시로 스펙에 스트레스 받을필요 없이 누구나 재미있게 즐길 수 있는 컨텐츠가 있어야 합니다.

 

 솔라레의 창 컨텐츠가 너무 아쉽습니다. 솔라레의 창도 문제가 많았지만 시즌1까지는 정말 좋은 컨텐츠였고 재미있었습니다. 시즌1의 문제점을 수정, 보완하고 시즌2를 진행해야 했습니다. 하지만 밸런스 문제를 전혀 고려하지 않고 그대로 시즌2를 진행하였고 불난 집에 기름 붓듯 두 번의 사건으로 완벽하게 솔라에의 창 컨텐츠를 망쳐버렸고 유기했습니다. 이 문제는 2번, 4번과도 연결될 수 있습니다. 

4. 사냥 완화

"이 게임 평생 게임 해도 템 못 맞춘다던데요"

"닥사 게임이라서 좀..."
 사냥 의뢰(숙제)를 추가해서 이 의뢰(숙제)만 완료해도 최소한의 재화가 벌리게 추가할 필요가 있습니다. 현재 사냥터 별로 존재하는 일일의뢰의 확장 버전이라고 생각할 수 있습니다. 이 사냥 의뢰(숙제) 는 사냥터별로 일일 의뢰제한이 아닌 시즌 주간 의뢰처럼 사냥터 구분없이 자체적으로 일일 제한이 있습니다. 마르니의 밀실이 1시간동안 외부의 방해를 받지 않고 혼자 진행할 수 있는 시스템이듯이 이 의뢰(숙제)는 예를들어 10~20분만 투자해도 해당 사냥터에 맞는 은화 또는 지정된 재화를 지급받을 수 있게 하는 겁니다. 하지만 이 경우 낮은 확률로 등장하는 악세서리나 은화 가치가 높은 아이템은 제외입니다.

 하지만 이전 사냥 시스템을 제거시킨 게 아니기 때문에 시간, 횟수 제한 없이 사냥을 통해 지속적인 수입을 원하는 유저들은 현재 필드 사냥 시스템을 계속 이용해  은화 및 재화를 수급할 수 있습니다.

5. 허수아비 연습장 & 딜표기 on/off

(아이템 창의 내 능력치 부분)

 검은사막은 내 능력치에 꽤 많은 요소들이 있음에도 이 능력치가 어떤 역할을 하는지 어느정도 효과와 효율을 내는지 알 수 없습니다.

또한, 딜 측정을 할 수 있는 명확한 수단이 없어서 유저들은 자신의 캐릭터가 얼마나 강한지 특정 능력치가 어느정도, 제대로 적용되고 있는지 확인할 수 없습니다.

 검은사막은 다양한 세팅이 있지만 아이템을 쉽게 구할 수 있는 게임이 아닙니다. 매우 많은 시간을 투자해서 매우 어렵게 구할 수 있습니다.

자신이 하는 게임에서 자신의 캐릭터가 얼마나 강한지 확인할 수 없는 게임을 유저가 어떻게 받아들일 수 있을까요.

딜 측정 시스템을 유저에게 제공해주어 이 시스템으로 자신의 현재 상태는 물론 앞으로의 상태까지 점검할 수 있게 해 줄 필요가 있습니다.

다음 내용은 다른 커뮤니티의 글인데 많이 공감되어 링크를 가져왔고 이 글을 요약했습니다.

https://www.inven.co.kr/board/black/3583/1514361?my=chu

1) 옛날부터 히든 스탯이 있어서 어떤 아이템이 좋은 아이템인지 알 수 없었다.

2) 스킬에 버그가 있었는데 유저는 이를 알아채지 못했고 어느 순간 공지사항으로 스킬의 문제를 공지했다.

3) 베일에 감춰두고 이러한 불편한 부분을 운영진 입맛대로 조절하고 있다.

4) 데미지 표기가 되면 장비만 바꿔도 얼마나 강해졌는지 한 눈에 알 수 있다.

5) 데미지 표기가 된다고 지저분해진다는 의견은 의미가 없다. 지금도 크리티컬, 백어택 뜨는 거 지저분하다.

6) 데미지 표기가 된다고 클래스 밸런스로 문제가 되는 것은 의미가 없다. 지금도 줄세우기 한다.

(화면을 가득 채우는 영어 문자)

데미지 표기가 된다면 성장체감을 느낄 수 있고 데미지 변화에 따른 아이템 또는 스킬의 버그 픽스가 유저 자체적으로 가능해집니다.

6. 성장체감
 상위 사냥터로 진입할수록 단순 시간당 수익을 늘리기 보다는 영향력이 적은 새로운 보물이나 라 오르제카 의상같은 컬렉션 모으기 목적의 고유 아이템 파밍을 추가할 필요가 있다고 생각합니다. 

 또 다른 방향으로 초고스펙 사냥터는 확실하게 수익을 보장하되 초고스펙 사냥터에 걸맞게 더 많이 위험하게 설계해 쉽게 수익을 차지할 수 없게 하는 것도 좋은 방법이라고 생각합니다. (오캠과는 반대로 쉽게 사망할 수 있는 환경 제공 + 사망 후 부활 시 공격력 감소+아이템 획득 확률 감소 버프 등등)

건의 게시판

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