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인플레 잡을수 있는 방안
2023.07.16 03:14
427 0
최근 수정 일시 : 2023.07.16 03:33

두괄식으로 진행하겠습니다,

결론:  거점전에서 NPC 군단의 개념을 도입해서 전력화화고, 그에 연계하여, 생산 제작, 또는 초보자들의 성장 시스템을 구축해야 한다.

이유: 현재 게임에 있는 각공방(무기, 방어구, 혹은 조련)이 서로 융화 되지 않고, 따로 놀고 있을 뿐만 아니라, 소비없이 악성재고만 쌓이고 있습니다.

이를 유의미하게 연결하려면,  주장에서 처럼, 거점전 내에서 전력 개념을 도입 해야만 게임내 인플레가 완화 될수 있다고 보기 때문입니다.

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대규모 그래픽화가 아니라, 삼국지 W 처럼 그냥 문자로 웹게임식 진행으로도 상관이없습니다.

가령 칼페온 에서 싸운다고 치면,

공: 추산 1만 병력(플레이어제외) ,        *병력은 영지와 길드우호도에 따라 달라짐

방: 추산 5천 병력(플레이어제외)

이런식이라고 어림했을때, 기타유저들로부터 사들인 군장비, 혹은 군마(환상마 등급에 가까울수록, 장비율 상승), 에 따라  플레이어의 전투력이 상승하는 방안입니다

이런식으로 시스템을 구성하고, 높은, 장비율과, 보급율률의 길드일수록, 거점전시 공방이 +@되는 효과를 줘야. 소비가 촉진되고 인플레가 사라질 것이며, 신입유저들은 단순히 장비 제작만해도 골드를 벌수있고, 게임에 정착하기 쉽다고 봅니다.

군단 장비율: 다른 플레이어나, NPC로부터 장비를 구매해서 전쟁에 대비해야 상승함,  ex  바레스 무기, 그루닐 방어구, 아제리안 방어구, 대포, 강화된 보스방어구, 말(1~환상마) 도 상관 없음

군단 보급율: 다른 플레이어나, NPC로부터 식량을 구매해서 전쟁에 대비해야  상승  ex. 밀, 쌀, 옥수수, 감자, 토마토 등등

장비율과 보급율이 높을수록, 거점전시, 공방에 +@의 효과를 부여함

이런식으로 시스템을 만들어야, 초과공급되는 부분을 해소할수 있고, 생산시스템의 정상화를 기대할수 있다고 생각합니다

또한 초보자들은, 단지 컴퓨터를 켜고, 방어구나 무기를 제작하는것 만으로도 충분한수익을 얻을수 있기때문에, 저변에 있는 유저층 확보에도 좋은 시스템이라고 생각합니다

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유나

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