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#버그 #PVP #PVE #클래스
전승/각성 소서러를 살려주세요(2)
2023.09.03 23:20
1076 22
최근 수정 일시 : 2023.09.28 12:21

20230908 - 오탈자 수정

20230920 - 강그림자포획 시전속도 관련 내용 추가

20230921 - 강까마귀돌진 방어력감소 관련 내용 추가

20230922 - 절개 부분 오타 수정

20230928 - 강:해방된 어둠 내용 추가

5. 특정 스킬 개선(짜잘한 버그 및 판정)

이번 파트는 많은 gif로 대체하겠습니다.

(1) 까마귀 날개 허우적

(2) 진 : 까마귀 돌진 허우적

(3) 점프 밤까 허우적

(4) 진 : 긴밤 지르기 덜컥

6. 각 스킬 개선안.

[공통]

  • 밤 까마귀 :

점프 밤까마귀 사용 시 10% 이속버프 10초 유지 -> 20% or 30% 이속버프 10초 유지, 점프 밤까마귀 사용 시 공중 3회 사용 제한 -> 5~6회 사용 제한

개선 근거

(1) 본대 이동 및 합류 시 이동하는 경우 뒤처지는 경우가 자주 발생.

(2) 20%이상의 이동속도 버프를 받을 시 레인저처럼 비전투 상태로 본대와 합류가 가능할것으로 기대 됨.

(3) 3회 제한은 현실적으로 이용하기 어려움. 이를 5~6회 사용제한으로 바꾸어 실용적으로 바꾸면 다양한 역할을 수행 가능할것으로 기대 됨.

  • 캐릭터 기본 공격력 10 증가 or 조각 버프 30으로 롤백

개선 근거

(1) 2016년 5월 19일 업데이트 기준 조각 흡수 공격력이 +30 -> +20으로 하향 받음. https://www.inven.co.kr/board/black/3584/22885 (2) 당시 소서는 파티 컨셉이라 조각 흡수 공격력이 컨셉이었음. 지금으로 치면 샤이 역할.

(3) 현재는 그런 기믹도 없고 캐릭터 기본 스텟이 다 공개되었기 때문에 이전의 컨셉(샤이 역할)이 없다면 기본 스텟을 올려주는 것이 타당 함.

(4) RvR에서 이점을 줄것이라면 조각버프를 30으로 롤백하여 파티플레이 영향력 상승, 1:1이 구리면 rvr 이점을 주는 식으로 개선하는것이 타당함 - 역할부여.

  • 부리 차기 : 바운드 cc 삭제

개선 근거

(1) 부리 차기 스킬이 나오게 된건 412 이전 cc카운트가 존재 하지 않았을 때 설계됨

(2) 현재 2cc카운트가 있는데 부리 차기 cc로 인해 콤보 연계를 못하는 것은 2cc카운트 설계와 매우 벗어난 것으로 보임.

(3) 바운드 cc를 삭제 함으로써 플레이어가 원하는 콤보를 유지할 수 있을것으로 기대 됨.

  • 기술심화 : 그림자 파도

2023-05-24 패치로 인한 변경 사항

  • 그림자 파도 기술의 공격 판정이 다운 어택 > 에어 어택으로 변경되었습니다.
  • 그림자 파도 기술의 PvP 피해 감소율이 30% > 40%로 변경되었습니다.
  • 그림자 파도 기술을 그림자 분출 기술 사용 후 우클릭으로 발동할 수 있도록 개선되었습니다.
  1. 개선 근거 : 그림자 파도 기술이 가지는 의의에 정반하는 패치 후의 상황.

1) 그림자 파도의 주 용도는 원거리의 제압된 적에 대한 추가 상태이상 시도에 있습니다.

  • 스킬의 긴 모션으로 인해 그림자 파도 기술로 선CC를 시도한다기보다, 이미 멸망의 꿈에 의한 CC에 걸린 적에게 추가적인 CC를 시도하는 용도로 사용하는 경우가 훨씬 많습니다. 이는 원거리CC를 성공해도 빠르게 접근할 수 없는 소서러의 기동성문제에 기인합니다.

즉, 이미 다운된 상태의 적에게 사용하는 경우가 많은 스킬인만큼 스킬의 다운어택 공격판정을 없애고 PvP 피해 감소율을 증가시킨 것은 대부분의 상황에서 너프의 의미를 가집니다.

2) 그림자 파도는 그림자 분출의 연계기술로 활용할 수 없습니다.

가. CC시도

  • 그림자 분출은 근접형 CC스킬임에도 스탠딩상태에서 사용할 때 긴 선딜레이 및 후딜레이를 가지고 있어 CC스킬로서의 가치가 매우 떨어지므로 스킬동작의 전후에 밤까마귀를 사용하는것이 강제됩니다. 이에 그림자 분출 이후 그림자 파도 스킬을 연계한다는 것은 곧 그림자 분출의 모션캔슬을 포기한다는 의미로, CC스킬로서의 자기가치를 오히려 떨어뜨리는 연계와 같습니다.

나. 딜링연계

  • 그림자 분출로 띄우기CC 이후에 에어어택 콤보 데미지를 기대하는 스킬로서의 의미를 가지기에는 다음과 같은 문제가 있습니다.

전승 : 그림자 파도 이후 모션딜레이 때문에 까마귀불꽃, 부리차기, 그림자 포획, 심연의 불꽃, 망자 유린 등의 주요 콤보 스킬들과의 연계가 전부 불가능하여 콤보 데미지의 기댓값이 기존의 타 스킬보다 현저히 떨어집니다.

각성 : 그림자 분출 이후 우클릭 커맨드가 흐름 : 영혼절개 커맨드와 겹쳐 선택사용이 불가능하며 그림자 분출 이후 유의미한 데미지 기댓값을 가지는 주무기 스킬이 없어 이를 보완하기 위한 용도로 사용하기에도 기술의 재사용 대기시간이 너무 길어 원거리CC 기회를 소비할 만큼의 가치를 갖지 못합니다. 또한 그림자차기-진 : 그림자분출-그림자 파도의 연계를 사용할 시 그림자 파도의 연계모션이 전혀 딜레이캔슬이 안되는 버그가 존재합니다.

  • 밤까마귀 - 진 : 그림자분출 - 그림자 파도

그파 에어가 여유있게 들어가고 우클유지 C S 로 쉽게 스왑해서 포획 다운어택까지 잘 들어가는모습. 밸런스에 영향이 큰 원거리CC임을 감안해도 12초쿨 정도면 분출연계로서의 기능도 충분히 수행하면서 선딜이 큰 견제기로서의 밸런스도 적절히 맞출 수 있을듯 합니다. 다만 분출 뿌릴때 뜬거 보고 반응해서 밤까 안쓰고 우클누르는 경우는 없으므로 현실적으로 1CC 이후인 아래의 경우를 사용하게 됩니다.

  • 그림자차기 - 진 : 그림자분출 - 그림자 파도

그차로 분출 선딜캔슬까진 되는데 이후 파도 연계가 선딜캔슬이 안되면서 에어가 다 안들어가는모습. 에어가 아예 안들어갈때도있음. 1CC 걸고 긴밤 그차 분출 스타트 하는 이 경우가 가장 현실적인데 쿨이 긴 데에 비해 효용성이 없어서 이걸 쓸 수가 없는 상태입니다.

즉, 잠글수도 없는 그림자 파도의 우클릭 연계 커맨드 때문에 소중한 원거리 견제 스킬이 쓰이지도 않을 연계에 허무하게 낭비되는 경우만 속출하고 있습니다.

  1. 개선안

1) 그림자 파도 스킬을 이전의 형태로 롤백합니다.

2) 그림자 파도 스킬의 연계성을 유지하되 진,강 : 까마귀불꽃 / 부리차기 연계가 곧바로 이루어지도록 개선하고 기술의 재사용 대기시간을 현실적으로 사용할 수 있는 수준으로 감소시키며 특정상황에서 기술의 연계속도가 다른 현상을 수정합니다. 또한 그림자 분출 후 영혼절개와의 커맨드가 겹치는 부분을 개선합니다.

  • 불길한 전조 : 리메이크

개선 근거

(1) 소서러 유저 아무도 안씀(가끔 각성유저가 각성 상태 밤까마귀 쿨을 없애기 위해서 씀). 실용성이 없음.

(2) 기동력이 어느정도 떨어지는게 특징이라면 불길한 전조를 실용성 있게 바꿔주는 것이 필요함(타격 시 즉시 발동)

(3) 하사신 캐릭터가 가지고 있는 "유사"와 같은식으로 리메이크 시 실전에서 사용할 수 있을것으로 기대 됨.

  • 피의 계약 : 리메이크

개선 근거

(1) 소서러 유저 아무도 안씀. 실용성이 없음.

(2) 스킬을 삭제하거나 각성매구의 "학기지개", 우사의 "흐드러지게 핀 봄" 과 같이 리메이크 되면 실용적일듯함.

(3) 체력회복이 어려우면 조각 회복이 빨라지거나 지구력 회복이 빨리되는 식으로 패치해도 괜찮을듯.

(4) 아니면 아예 반대로 체력을 일정량 소모하여 지구력을 회복하거나, 치명타피해량을 상승시키는 방향도 소서러의 특징을 살리는 것으로 좋아 보임.

  • 진 : 응축된 어둠 : 마법 방어력 감소 삭제, 방어력 감소 디버프 긴밤지르기나 멸망의 꿈으로 이동

개선 근거

(1) 응축된 어둠 스킬은 412 전 cc카운트 시스템이 존재 하지 않을 때 설계됨.

(2) 현재 2cc카운트가 있을 때 사용하기엔 설계 미스.

(3) 기술 특화 패치 전 치명타 확률 30% 특화가 있어서 사용 했지만 지금은 20% 특화라 실용성 X.

(4) 딜량 또한 평타와 비슷하기 때문에 실용성 X.

(5) 응축된 어둠은 각성 소서러의 주요 스왑스킬 중 하나이므로 사용감은 유지하되, 더 이상 상대를 타격해 사용하는 스킬이 아니므로 방어력 감소 디버프를 긴밤과 같은 콤보 시동기로 이동하는 것이 몇 없는 소서러의 방깍 디버프를 유의미하게 활용하는 법 이라 생각됨.

  • 어둠의 거래 : 어둠의 파편 30개 생성 -> 40개 생성, 체력10%미만 사용 시 머리잡는 모션 삭제

개선 근거

(1) 최근 패치로 어둠의 파편을 최대로 지닐 수 있는 량이 30개에서 40개로 늘어남.

(2) 그에 비해서 어둠의 거래는 아직 이전 최대 회복 갯수인 30개에 머물러 있음.

(3) 패치와 상응하게 40개로 변경해야 할것으로 생각 됨.

(4) 거래 사용 시 머리잡는 모션은 컨셉에 맞긴하나 지금은 불필요 한것으로 보임.

  • 조각 폭발 : 계수 개선 or 디버프 추가

개선 근거

(1) 조각 폭발 사용 시 사용하는 어둠의 조각 1개는 밤 까마귀 1개와 동일함.

(2) 최대 조각 폭발 사용 시(어둠의 조각 4개 사용) 기대되는 딜량이 기재되어있는 계수에 미치지 못함.

(3) 이는 조각 폭발이 소환수 데미지 판정으로 보임.

(4) 조각 폭발 스킬에 맞은 상대에게 유의미한 딜량 혹은 디버프가 걸리는 식으로 어둠의 조각 사용을 유의미하게 리메이크 해줬으면 함.

  • 어둠 갈퀴 : 사용 도중(2타) 밤 까마귀 사용 가능하게 변경

개선 근거

(1) 검은사막에는 다단히트 기술을 맞으면 스킬이 빨리 끝나는 이슈가 있음.

미피격 시

피격 시

(2) 슈퍼아머 채널링 스킬인 어둠갈퀴 또한 위와 같은 이슈를 겪고 있음

(3) 어둠 갈퀴 사용 도중 밤까마귀를 가능하게 한다면 파일럿에 역량에 따라 상황을 대처가능할것으로 기대됨.

  • 고통의 표식 : 투사체 속도 증가, 가드 게이지 20% 감소 효과 추가

개선 근거

(1) 현재 투사체 속도가 느려서 무시할 수 있는 CC스킬.

(2) 오로지 기절 상태이상을 위한 스킬이기 때문에 딜량이 평타와 동일.

(3) 상태이상이 안걸릴 경우 쓸모가 없는 스킬임.

(4) 딜량 올리는것이 아닌 가드게이지 감소 효과를 부여하면 기동성이 부족한 소서러의 원거리 견제에 도움이 될것으로 기대됨.

  • 기술심화 덮쳐오는 어둠 : 적중보정 5~10%, 시전속도 감소 디버프 15% 추가, 가드게이지 10% 감소 및 회복불가 효과 추가

개선 근거

(1) 현재 덮쳐오는 어둠은 딜링 스킬로 효과를 내지 못하고 있음.

(2) 적중보정이 0%인 것도 있고 치명보정이 0%인 이유도 있음.

(3) 적중보정을 주기 힘들다면 그림자 불꽃의 적중보정을 삭제하고 덮쳐오는 어둠으로 이동하는 것이 맞다고 생각 됨.

(4) 또한 현재 공격속도 디버프만 있는데, 따로 디버프가 없는 각성소서도 사용할 수 있도록 시전속도 디버프도 추가되어야 한다고 생각함.

(5) 고통의 표식은 개선된다고 해도 맞추기 매우 어려운 스킬임. 그에비해 빈도가 높은 덮쳐오는 어둠 또한 가드게이지 감소/회복불가 효과가 추가되어야 실제 소서러가 설계된것처럼 능력을 낼 수 있을것이라고 기대 됨.

(6) 덮어는 타격을 위해서 상대에게 붙게 되기 때문에 잡기에 손쉽게 카운터 당하는 스킬이기도함, 따라서 리스크를 가지고 가드게이지를 감소시키는 리턴을 받게됨.

(7) 스킬의 쓰임새가 이동용에도 많이 치우쳐 있기 때문에 가드크래쉬 용으로 과도하게 사용될 일도 없을것.

[각성]

  • 망자 유린 : 지구력 소모 -> 마나소모 , 본 : 망자 유린 시 지구력 소모 (기존 : 300 -> 200으로 감소)

개선 근거

(1) 방어판정이 존재하지 않음, 긴 시전모션, 이동용이 아님

(2) 맨몸인 유린은 사용자체가 리스크가 따르기 때문에 pvp에서 남발 불가능한 스킬임 -> 마나로 변경 되더라도 남발 가능성 낮음 (본 : 유린은 방어판정을 얻게 되니 본 : 유린 사용시에만 지구력으로 코스트를 변경하여 보완)

(3) 유린은 이니쉬 용도보다 cc를 이어가거나, 눕힌 대상에게 콤보용(방깎)으로 쓰는 경우가 더 많음, 그럼에도 지구력이 없어 활용하지 못하는 상황들이 종종발생

(4) 망자유린의 pve 활용도는 여러번 너프를 당했음에도 불구, 콤보 싸이클의 쿨을 맞추기 위해 반복사용이 강제됨. 만약 유린 코스트가 마나로 변경된다 하더라도 최상위권 사냥터의 효율은 드라마틱한 변화가 없을것, 왜냐하면 최상위 사냥터는 한자리에 머물러 사냥하는 경우가 많아 생각보다 유린의 지구력 압박이 감당 못할 수준은 아님. 문제는 동선이 긴 몇몇 사냥터와, 흔히 말하는 한방사냥터에서 발생, 이동과 스킬사용 모두 지구력이 소모되다보니 다른 클래스와 비교될 정도의 차이가 부각됨 이 자체가 소서러라는 직업에 입문하는데 큰 허들이 됨. 유린의 코스트를 마나소모로 변경한다고 해도 최상위 사냥터의 사냥효율이 오를것은 우려하지 않아도됨, 오히려 다른 클래스 대비 효율이 낮았던 동선이 긴 사냥터나 아토같은 이동이 많은 컨텐츠를 즐기는데 도움이 되리라고 봄.

  • 진 : 긴밤 지르기 : 전방가드 추가

개선 근거

(1) 현재 각성 소서러의 방어판정 cc기는 그림자 분출, 까마귀 습격, 본 : 사신의 심판(사실상 고정) 세가지가 있습니다. 다만 이 세가지 스킬 모두 각성 상태에서의 진입과 동시에 즉발로 사용할 수 없다는 것이 가장 큰 문제입니다. 챠징시간과 스왑과정에서 쉽게 견제되며 이것은 곧 각성 소서러는 안정적인 즉발형 진입 cc기가 없다는 것을 의미합니다.

(2) 긴밤 지르기는 각성 소서러의 대표적 이동기인 까마귀 날개, 그림자 도약과 매끄럽게 연계되는 스킬입니다.

(3) 긴밤 지르기는 진입과 동시에 거의 즉발로 사용해 쓸 수 있으나, 그림자 도약과 까마귀 날개를 쓰는 단계에서 이미 상대는 소서러의 진입을 눈치 챌 수 있습니다. 때문에 사실상 맨몸인 긴밤지르기를 제대로 연계하여 활용할 수 없습니다.

(4) 같은 맨몸인 그림자 포획에 방어판정을 달아주거나, 슈아스킬인 휘몰아치는 어둠에 cc를 요구할 수도 있지만 이는 안정적인 진입cc기라는 주목적과 달리 두 스킬의 경우 단독으로 뽐내는 오버밸런스의 성능을 가질 수 있기 때문에,다른 스킬과의 연계 없이 단독으로 사용하기에는 많이 아쉬운 긴밤 지르기가 방어판정을 얻기에 적절하다고 생각합니다.

(5) 또한 긴밤 지르기의 전방가드는 소서러의 진입만 캐치한다면 여전히 카운터도 노려볼만한 요소일 것 입니다.

(6) 긴밤 지르기는 치명타 확률 증가버프를 유지하기 위해 콤보 뿐 아니라 평시에도 사용하는 경우가 많습니다. 사실상 치확을 모두 땡기지 않고 딜링을 한다면 제대로된 딜을 뽑아낼 수 없는게 현재 소서러입니다. 때문에 안정적인 버프를 유지하는 측면에서도 필요한 방어판정입니다.

(7) 긴밤지르기는 각성에서 주무기로 스왑하는 대표적인 스킬중 하나임에도 불구하고 모션이 짧은편도 아니며 맨몸입니다. 전방가드가 생긴다면 안정적인 스왑에 도움이 될것이고, 짧지만 이동기로도 부담없이 사용이 가능하게 되어 약간이나마 부족한 기동성에도 이바지 할 것 입니다.

  • 사신의 심판 : 사신의 심판 상시 풀슈퍼아머 판정으로 변경 + 넉다운 삭제 , 본 : 사신의 심판 찍을시 풀 슈퍼아머에서 넉다운 으로 변경.

개선 근거

(1) 현재 각성 소서러의 본 스킬은 사실상 심판으로 고정된 상황, 그 이유가 심판의 슈퍼아머 판정이 본을 찍지 않으면 사용하는 시점에 풀려버리는데 이 틈이 생각보다도 크기 때문.

(2) 본을 찍지 않은 심판의 후딜맨몸은 그 어떠한 스킬로도 보완할 수 없어 본을 찍지 않으면 사용하기 매우 힘들어지게 됨.

(3) 본을 찍지 않아도 풀 슈퍼아머인 상태가 기본이 되어야 하며, 본을 찍을 경우 슈퍼아머가 아닌 넉다운 판정을 추가 함으로써 상황에 따른 융퉁성있는 본 스킬 사용이 가능할 것으로 봄.

  • 사신의 심판 : 딜 계수를 상향 조정, 치명타 보정을 20퍼대로 하향조정하여 현재 사신의 심판과 딜 량이 큰 변함 없도록 하되, 3분 버프 '사신'의 효과인 치명타 확률 100퍼센트로 인한 심판의 상한선을 지금보다 더 상향.

개선 근거

(1) 현재 심판은 각성 소서러의 주력딜링기중 하나임, 그런데 이미 치명타 확률 보정이 100퍼센트인 스킬로 항시 최대 상한의 딜을 내고있으며 3분버프 '사신'을 키게 되더라도 치명타 확률 100퍼센트의 버프효과 수혜를 받을 수 없는 상황임.

(2) 이미 많은 스킬들이 치명타 확률 보정을 받고 있어 3분버프의 버프 효과가 많이 퇴색된 상황이지만 그보다도 더 심판은 주력딜링기 임에도 불구하고 3분버프의 영향을 받지 못한다는 건 많이 아쉬움.

(3) 휘몰아치는 어둠의 경우 심판과 마찬가지로 주력딜링기의 포지션이지만, 치명타 확률 보정이 25퍼이기 때문에, 3분 버프를 사용할 경우 약간의 딜 상향을 체감할 수 있음.

(4) 기본적으로 스킬 '긴밤 지르기(까마귀 날개)' + 치명타 5단계를 조금만 신경쓴다면 상시 치명타 확률 58퍼를 유지가능 , 특화까지 포함한다면 최대로는 78퍼의 치명타 확률을 가져올 수도 있긴함. 유지가 비교적 쉬운 상시 치명타 확률 58퍼를 기준으로 심판의 최소 치확보정을 20퍼대로 조정하는게 적당해 보임.

(5) 치명타 버프유지와, 3분버프를 적재적소한 타이밍에 사용하는 플레이가 유의미해 질 것 으로 기대됨.

  • 흑정령 : 사신의 심판 : 공격 범위 상향.

개선 근거

(1) 흑정심판은 흑정분노를 50퍼 소모하는 기술임에도 불구 , 조각심판과의 타격수가 1타격 밖에 차이나지 않음. 이 부분은 차치한다 쳐도

(2) 무엇보다 흑정령 : 사심의 심판 툴팁에 공격 범위 증가라는 항목이 있음에도 불구 조각심판의 범위와 차이나지 않음.

  • 흐름: 영혼 절개 : 딜 계수를 상향 조정, 치명타 보정을 20퍼대로 하향조정하여 현재 흐름 영혼 절개과 딜 량이 큰 변함 없도록 하되, 3분 버프 '사신'의 효과인 치명타 확률 100퍼센트로 인한 영혼절의 상한선을 지금보다 더 상향.

개선 근거

(1) 사신의 심판 딜 계수 조정과 동일한 근거.

  • 사악한 복수 : 본 : 카르티안의 악몽 제거 -> 본 : 사악한 복수 추가 (전가판정)

개선 근거

(1) 카르티안의 악몽의 시전속도는 매우 느리기 때문에 사실상 본 : 악몽의 1타 경직 효과는 완전 무의미함.

(2) 사악한 복수는 콤보중 활용할 만한 스킬이지만 맨몸이라 사용하는데 제한되는 부분이 있음. 만약 본 효과로 전방가드가 추가 된다면 현재 쓰임새보다 더 다양한 방면으로 활용이 가능할 것으로 기대됨.

(3) 앞서 건의한 사신의 심판 개선안과 맞물린다면 본 선택지의 다양성에 분명 큰 도움이 될 것임.

  • 휘몰아치는 어둠 : 그림자 포획에 있는 정신력 흡수를 휘몰아치는 어둠으로 이동.

개선 근거

(1) 그림자 포획은 선딜캔슬로 많이 사용되는 스킬이며, 선딜캔슬로 사용되는 마지막 타격의 타수는 5타격이기 때문에 사실상 정신력 흡수에 큰 도움이 안됨.

(2) 휘몰아치는 어둠은 PVE에서도 준수한 딜링이 가능한 스킬이기 때문에 콤보에서 주기적으로 쓰이는 스킬이며 , 총 타격수가 포획보다 많기 때문에 정신력흡수에 더 도움이 될 것임.

(3) 정신력흡수 옵션을 휘몰아치는 어둠으로 이동불가하다면, 포획의 정신력흡수 수치를 상향해야 그 효과가 유의미할 것으로 보임. 현재상황의 포획으로는 정신력이 거의 수급되지 않음.

  • 카르티안의 악몽 : 가드크래쉬 추가 , 조각을 소모하여 좌or우 이동후 추가타격 발동의 이동중 방어판정을 무적으로 변경.

개선 근거

(1) 카르티안의 악몽은 시전시간이 긴 스킬이며, 사전동작이 있고 방향전환 또한 상당히 느리기 때문에, 상대가 필요하다면 충분히 회피가능한 스킬임 가드크래쉬가 생겨나도 상대는 충분히 대응할 수 있는 스킬임.

(2) 그럼에도 불구 악몽때문에 쉽게 소서러에게 접근 할 수 없게 됨으로써, 소서러의 재정비 시간에 도움이 될것임.

(3) 카르티안의 악몽 그 자체는 사전준비를 하고 상대를 눕혀 발동하지 않으면 눈에 띄는 딜량을 뽑을 수 없는 스킬임. ( 최근 패치로 한번더 pvp딜이 대폭너프됨.) 한마디로 가드압박은 가능하되 스탠딩 딜링은 여전히 부족하므로 과한 성능을 가지지는 않을것으로 생각됨.

(4) 기본적으로 조각을 소모하여 이동이 가능한 밤까마귀는 무적판정을 지니고있음. 악몽의 이동타격의 조각소모도 무적판정이 필요하다고 생각됨.

(5) 악몽의 조각소모로 얻는 효과는 이동뿐인데 같은 코스트를 소모하는 조각 밤까마귀와 판정이 다른것은 이해되지 않음. 악몽 조각이동의 이동거리를 밤까한번의 거리로 줄이고 무적판정을 받는게 합당해보임.

(6) 악몽의 이동타격이 이동중 슈퍼아머이기 때문에 잡기캐에게 매우 무방비하며 이동후 타격 그 자체가 느린 시전속도에 맞물려 사실상 활용률이 매우 떨어지기 때문에 방어판정이라도 무적으로 변경하여 사용가능한 기믹이 되었으면 함.

(7) 흔히 가속이라는 버그에 관한 문제, 슈퍼아머 스킬이 타수가 많은 스킬을 맞으면 스킬 시전이 빠르게 끝나는 현상임. 악몽의 이동타격 이동중 타격수가 많은 스킬을 맞으면 가속현상으로 이동거리가 짧아지는 문제도 있음.

미피격 시

피격 시

  • 카르티안의 수호 : 100% 흑정령 스킬의 흡입력 개선

개선 근거

(1) 미스틱의 감룡, 노바의 별의 고리같은 일반스킬보다도 떨어지는 흡입력이면 말 다 했다고 생각함.

(2) 이 스킬은 무려 100퍼를 모아 쓰는 흑정령 스킬임.

(3) 더도 말고 덜도 말고 별의 고리만큼만 흡입력이 나오게 개선

  • 진 : 까마귀 돌진 : 바운드 판정 삭제, 이동거리와 시전속도 증가.

개선 근거

(1) 현재 까마귀 돌진은 짧은 이동거리와 느린 시전속도, 그걸 보완해주지 못하는 맨몸의 스킬이기 때문에 이동기로서는 많이 부족한 스킬임.

(2) 이동거리와 빠른 시전속도 상향을 통해 어느정도 기동성확보에 도움을 줄 것으로 생각함.

(3) 까마귀 돌진은 마나소모 스킬이기 때문에 이동을 위해 지구력소모가 강제되던 소서러의 지구력관리에도 도움이 될 것 으로 보임.

(4) 까마귀 돌진은 각성->비각 스왑스킬로도 사용이 가능하나, 이동기로서의 메리트 조차 없기 때문에 사실상 현재는 사용할 이유가 크게 없는 스킬이기도함.

  • 몽마 : 몽마 타격 이후 또는 몽마 상태 취소 이후 W+F 입력시 그림자 도약이 아닌 진혼곡이 먼저 나가는 현상 개선.

개선 근거

(1) 의미없이 1분 쿨 진혼곡을 사용하게됨.

(2) 몽마 이후 도약을 사용하려다가 진혼곡을 쓰게되면 합류 및 추노 등 이동행위에 크게 방해됨.

그림자 도약의 커맨드인 w f 를 입력함에도 불구하고 진혼곡 사용.

  • 진혼곡 : 진혼곡 상태 중 지구력 회복

개선 근거

(1) 진혼곡을 사용하는 상황은 크게 두가지임. 몽마 타격 실패 이후 곧바로 다시 상대 뒤를 노리는 상황과, 지구력이 없어 몽마 이후 진혼곡까지 사용하는 상황임.

(2) 진혼곡이 끝나는 시점에도 지구력이 없기는 매한가지이기 때문에 사면초가의 상황에서 밤까 한번정도 쓸만큼이라도 지구력을 회복하여 상황을 모면할 기회가 생겼으면 함.

(3) 진혼곡은 1분이라는 긴 재사용 시간을 가지는 스킬이기 때문에 상시로 활용할 수 있는 지구력 회복수단은 아니라고 생각됨.

  • 흐름 : 밤까마귀 (낫 밤까) : 지구력을 모두 소모했을 때 조각을 소모하여 발동 가능하게 개선.

개선 근거

(1) 주무기 상태에서는 조각을 소모하여 밤까마귀를 사용할 수 있지만, 각성무기 상태에서는 불가함.

(2) 이미 낫밤까는 1초의 쿨을 가지고 있음에도 조각밤까마저 사용할 수 없음.

(3) 조각 밤까를 사용하기 위해 한번의 스왑과정을 거쳐야 하는 것은 불합리하다고 생각함.

(4) 각성 상태에서 조각이 있음에도 불구 스왑과정을 거쳐야 하기 때문에 놓치게 되는 기회들이 정말 많음.

  • 그림자 도약 : 도약 후 맨몸 판정 개선, 그림자 도약 회피율 버프 지속시간 5초->10초로 상향, 도약 시전 중 전진공격(올려베기) 개선

개선 근거

(1) 현재 그림자 도약을 사용했을 때 도약의 마지막 모션은 맨몸임, 이 마지막 모션을 밤까마귀로도 캔슬할 수 없기 때문에 무조건적으로 빈틈이 생기게 됨

(2) 유일하게 그림자 도약의 마지막 모션을 캔슬 할 수 있는 스킬인 본 : 심판(or 본 포획) 과 휘몰아치는 어둠 이 두개의 스킬은 도약의 후모션 맨몸을 보완해 줄 수 있지만 두 스킬 모두 모션이 긴 스킬이기 때문에 상대의 카운터(잡기, 딜찍누 등)에 그대로 노출됨.

(3) 도약 맨몸을 보완하기 위해서 주력딜링기이기도 한 휘몰과 심판의 쿨을 빼는것 자체가 매우 아까움.

(4) 도약의 회피버프는 5초, 주무기 상태에서 사용가능한 어둠의 흐름의 회피버프는 10초임. 같은 회피율 수치를 가졌음에도 불구하고 어둠의 흐름으로 회피버프를 챙길 경우 도약을 사용할 시 회피버프가 갱신되지 않는 문제점 발생.

(5) 도약 시전중 W+좌클 (전진공격=올려베기) 커맨드 입력시 전진공격이 발동되지 않는 현상 개선, 23.01.11일자 업데이트 : 도약 후 다른기술 연계 패치 때부터 안됨.

[전승]

  • 기존의 강 : 까마귀돌진과는 다른, 각성의 그림자 도약에 대응하는 새로운 이동기술 추가

개선 근거

(1) 기동력이 제한되어 공격을 받아치는 형태의 운영을 할 수밖에 없는 전승 소서러의 교전 영역은 밤까마귀 내지 까마귀 돌진의 거리 안쪽.

(2) 이를 벗어난 영역(필드)에서의 싸움은 사실상 전승 소서러에게 선택권이 주어지지 않음을 의미.

(3) 소위 '안들어가고 툭툭 건드리면 그만인' 상황을 제외한, '반드시 소서러에게 접근할 수 밖에 없는' 상황이 너무나 제한적임.

(4) 또한 그러한 상황에서 굳이 전승 소서러가 아니더라도 상대 교란, 누킹이 가능하며 진입 이탈까지 자유로운 클래스가 다수 존재.

(5) '소서러에게 접근할 수 밖에 없는' 상황에서의 교전범위 또한 밤까마귀, 까마귀 돌진의 좁은 영역 이내. 몽마의 부재로 해당 교전범위에서 이탈도 불가.

(6) 한정된 상황에서의 역할을 수행하는 클래스임에도 그 교전영역조차 고정된 상황, 대인전일시 전승 소서러의 교전영역을 웃도는 클래스가 절대다수.

(7) 작금의 캐릭터 평균 교전 영역과 이탈능력에 대응할 수 있도록 CC기술과 연계되는 교전 영역의 확장스킬이 필요 .

  • 강 : 긴밤 지르기 : 어둠의 조각 사용 유무와 관계 없이 이동거리 증가 효과 적용

개선 근거

(1) 어둠의 조각을 사용하지 않을 시 진 : 긴밤 지르기와 이동거리가 동일

(2) 전승 소서러가 사용가능한 이동기 인데 어둠의 조각이 없을 경우 이동기로써 역할을 해내지 못함.

미사용 시

사용 시

(3) 방어판정이 없기때문에 이동거리를 늘린다면 순수 이동기로써 역할을 할 수 있을 것으로 기대됨.

  • 강 : 까마귀 돌진 : 어둠의 조각 사용 유무와 관계 없이 이동거리 증가 효과 적용, 시전속도 상승, 치명타 확률 증가 효과 추가

개선 근거

(0) 해당 스킬로는 PvE, PvP 모두 방어력감소 디버프를 사용하는게 매우 어려움. 시전속도뿐만 아니라 이동거리, 범위까지 모두 문제. 아무도 해당스킬로 누구에게 방어력 감소 디버프를 사용하지 않음.

(1) 어둠의 조각을 사용하지 않을 시 진 : 까마귀 돌진과 이동거리가 동일

(2) 전승 소서러가 사용가능한 유일한 진입기 인데 어둠의 조각이 없을 경우 진입기로써 역할을 해내지 못함.

(3) 시전속도 및 이동거리를 늘린다면 진입기로써 역할을 할 수 있을 것으로 기대됨.

(4) 각성에 진: 긴밤지르기, 까마귀 날개를 이용하여 치명타 확률 증가 버프를 챙길 수 있는 반면에 전승은 안정적으로 치명타 확률 증가버프를 받을 수 없음(강 : 긴밤 지르기 방어판정이 없음)

(5) 까마귀 날개에 대응되는 격으로 치명타확률을 올려주는것이 맞다고 생각함.

  • 강: 어둠의 연격 : 사용 시 시전 속도 버프 5% -> 10% 로 개선

개선 근거

(1) 강 : 까마귀 불꽃으로 방어 성공시 15%의 시전속도 버프가 생김. 하지만 PvE에선 해당 시전속도 버프를 받기가 매우 어려움.

(2) 강 : 까마귀 불꽃 또한 상대의 공격을 방어 해야하는 조건부기 때문에 PvP에서도 사용하기 어려움.

(3) 각성 스킬 중 영혼수확이 시전속도 10%인 반면 어둠의 연격은 5%라서 각성유저 또한 영혼수확을 재사용해야하는 번거로움이 있음.

(4) 어둠의 연격 버프를 개선 시킬 경우 설계된 만큼의 시전속도를 낼 수 있을 것으로 기대 됨.

  • 강 : 어둠의 파도, 강: 망자 유린 : 적중률 5% ~ 10% 보정

개선 근거

(1) 두 스킬 모두 PvEP 주력 스킬임.

(2) 유저들 전체적으로 스펙이 상승됨으로서 스킬 자체의 적중 보정이 PvE, PvP에서 중요해짐.

(3) 두 스킬 모두 적중 보정이 0% 라서 상위 사냥터에서 타격이 안될 때가 많음.

  • 전승 : 부리차기 : 바운드 cc 삭제, 에어스매쉬 삭제, 회피 디버프 효과를 다른 스킬로 이동

개선 근거

(1) 부리 차기 스킬이 나오게 된건 412 이전 cc카운트가 존재 하지 않았을 때 설계됨

(2) 현재 2cc카운트가 있는데 부리 차기 cc로 인해 콤보 연계를 못하는 것은 2cc카운트 설계와 매우 벗어난 것으로 보임.

(3) 바운드 cc를 삭제 함으로써 플레이어가 원하는 콤보를 유지할 수 있을것으로 기대 됨.

(4) 에어어택은 유지하되, 에어스매쉬를 삭제하여 콤보 안정성을 올릴 수 있음.

(5) 까마귀 불꽃/그림자 불꽃이 선행되어야만 쓸 수 있는 회피율 디버프 스킬이라 실전에서 사용하기 매우 어려움.

(6) PvE시에도 부리차기의 좁은 범위 및 선행되어야 하는 불편한 메커니즘으로 인해 실용성이 떨어짐.

(7) 각성 소서러의 그림자 포획 처럼 강: 그림자포획으로 회피 디버프를 옮기거나, 강 : 까마귀 불꽃으로 옮겨야 실용성이 생긴다고 생각함.

(8) 회피디버프를 옮길 수 없다면 그림자 차기 적중 버프를 6% -> 9% 상향해주어야 한다고 생각함.

  • 강 : 심연의 불꽃 : 슈퍼아머 판정 시간 연장, 강 : 까마귀 불꽃으로 캔슬 가능하게 개선

개선 근거

(1) 강 : 심연의 불꽃은 각성의 "사신의 심판"과 동일한 판정을 가짐

(2) 본을 찍지 않은 사신의 심판 뒤의 맨몸구간은 휘몰아치는 어둠 혹은 절개로 연결하면 슈퍼아머가 쭉 유지됨.

(3) 그에 반해 강 : 심연의 불꽃 - 어둠 갈퀴 연계는 심연의 불꽃 후딜에 맨몸을 커버할 수가 없음.

(4) 강:심연의 불꽃-어둠 갈퀴 연계 시 슈퍼아머가 유지될 수 있도록만 하더라도 의도에 맞게 설계된것이라고 생각됨.

(5) 강:심연의 불꽃 뒤 까마귀 불꽃으로 캔슬을 하지 못해서 원거리 견제기이나 잘 사용하지 못함.

(6) 캔슬이 가능하게 하면 파일럿의 역량에 따라 사용할 수 있을것으로 기대됨.

  • 강 : 그림자 포획 : 스킬 사용 후 후딜 시 밤 까마귀, 까마귀 불꽃 사용 가능 하게 개선

개선 근거

(1) 각성에서 사용하는 그림자 포획과 달리 후딜을 캔슬할 수 있는 방법이 없음

(2) 사용가능하게 해준다면 조금 더 다채로운 플레이가 가능할것으로 기대됨.

(3) 다른스킬과 다르게 실전에서 쓰기 어려움. 아래 영상 참조 바람.

  • 강 : 핏빛재앙 : 딜 계수를 상향 조정, 치명타 보정을 20퍼대로 하향조정하여 현재 강 : 핏빛재앙과 딜량이 큰 변함 없도록 하되, 3분 버프 '심연의 강림'의 효과인 치명타 확률 100퍼센트로 인한 강 : 핏빛재앙의 상한선을 지금보다 더 상향.

개선 근거

(1) [각성]파트 사신의 심판, 영혼 절개 딜량 조정 개선근거와 동일함.

  • 강 : 해방된 어둠 : 에어어택 앞타격에도 적용되게 추가.

개선 근거

(1) 다른 넉다운 스킬(예시- 전승 극 : 그림자 분출)과 다르게 처음에 에어어택이 적용X.

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지금까지가 유저들의 의견을 모아 작성한 의견입니다. 읽어보시고 꼭 개발부서로 전달해주시면 감사하겠습니다.

소서러를 살려주세요.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

작성에 직접적으로 도움을 주신 MondMare님, 뿅아리님, 작성의 배경 및 근거에 도움을 주신 뜨찹님 감사합니다.

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