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건의 게시판
#PVE #아이템
게임이 더 재밌고 은화 소비가 즐거워졌으면 좋겠어요
2023.10.21 19:00
847 9
최근 수정 일시 : 2023.10.21 19:00

하나의 흐름으로 적고 싶었는데, 능력이 부족해서 내용을 깔끔하게 하나로 정리하기가 어렵네요.

애정하는 마음과 아쉬운 마음을 담아 주절주절 길게 써 내려간 내용도 많고, 이것저것 담다보니.. 글이 지저분하고 잘 읽히는 것 같진 않아서ㅜ

요약 작성했고 상세 내용은 Ctrl + F :  , , , 입력해서 확인 가능합니다.

아무래도 건의 게시판인 만큼 아쉬운 점 위주로 적게 되기도 하는데, 올루키타 메인 퀘스트 및 장미전쟁 메인 퀘스트도 정말 만족스러웠습니다.

요약)

ㄱ. 수정에 내구도를 추가하거나 https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=82241

상위 및 신규 사냥터에 처음 도전하는 미숙 유저들이 좀 더 부담 없이 연습해 볼 수 있도록, 교회 버프 NPC를 통해 사망 페널티 감소 버프를 받을 수 있도록 추가

(2억 은화에 150분 사망 페널티 감소 60% 버프 효과 정도 ← 반려동물 20% 펄의상 20% 제외한 나머지 %)

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ㄴ. 스펙 제한 거점 영역에서는 자동으로 거점용 영약(거인) 도핑이 되거나, 성채 및 불퇴 부활 시 자동으로 거점용 영약 도핑 적용

→ 영약은 비약의 상위 도핑이라 비약으로 덮지 못하기 때문에 14 비약 등 스펙 제한 거점에서 많이 부담될 수 있는 도핑을 제한하고 참여 독려

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ㄷ. 검은 사당 칠재 및 순위 보상 강화 ex. 칠재 난이도에서 환영 눈물 추가로 1개 확정 획득 및 칠재 1,2,3등 순위권 보상에서 환영 눈물 추가로 1개 확정 획득

→ 스펙 보정 경쟁 Pve 컨텐츠인 만큼 도전 욕구와 경쟁 욕구를 키워줬으면, 지금 보상 체계로는 스펙 보정일 필요가 없다고 생각

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ㄹ. 벨의 심장 상위 성장식 추가 또는 기존 연금석 성장 시스템 개선 및 연금석 다양화 

→ 기존 아이템의 가치를 유지하면서 연금석쪽에 변화를 주어 결정화된 절망 및 안 쓰는 마구 및 기능성 의상들의 활용처를 추가하고

데스 페널티로  소비를 위축시키보다는 플렉스 하더라도 돈을 쓰는 행위를 좀 더 기쁘고 보람 있게 만들어주셨으면 하여

건의 글을 작성하게 된 계기인데요.

제가 아는 지인 한 분은 여러 사람 영상을 보면서 콤보도 이것저것 시도해 보시고 특화도 자주 바꾸면서 캐릭터 연구에 열정적이셨는데,

오캠, 가하즈가 주력 사냥터가 된 이후부터는 캐릭터 연구를 아예 안 하시게 되셨어요. 처음에는 은화 파밍 해서 스펙업도 빠르게 하고 그러시더니

한 6개월 정도 전부터는 사냥은 거의 안 하시고 일퀘, 주간퀘, 아토 정도만 하시고 종일 조련만 하고 계신다고, 최근에 이야기를 들었네요.

게임을 너무 의욕 없이 의무적으로 하고 계신 것 같아서 제가 상위 사냥터 재밌다고 좀 가보라고 했는데, 이젠 귀찮으시대요.

1년 정도 전만 해도 올룬 데려가서 좀 알려달라고 말씀하셨던 분인데, 다시 콤보 연습을 하는 것도 특화를 알아보는 것도 몬스터 기믹 보는 것도 이젠 다 귀찮다네요.

불꽃을 살리려면 잔가지도 넣어주고 장작도 넣어주고 어느 정도 노력이 필요한데, 

스킬 종류는 15개가 넘지만 쓰는 스킬은 두세 개. 스킬에 대한 연구는 조금도 필요 없고 몬스터의 패턴을 볼 필요도 없고,

어차피 스킬 한방에 다 죽고, 맞아도 안 아프고, 매시간 확정적으로 높은 고정 은화를 벌 수 있는 사냥터에서 편안하고 쉽게

수개월 수십 개월 사냥하다 보면 검은사막의 전투 컨텐츠를 정말 좋아하는 저조차도 저렇게 무기력해지지 않을까 생각이 들었어요.

저도 파딕스에 갇혀서 거반 캘 때는 너무 무의미하게 느껴져서 일주일에 4시간 사냥하면 많이 사냥한 거였는데, 침소에서 불꽃 캐기 시작하면서 하루에 2시간씩은 

무조건 사냥하고 있네요. 스펙이 부족하면 많이 힘든 사냥터겠다 싶지만, 제 스펙 기준에서는 난이도가 적절하고 재밌더라구요 ← 스펙업 체감이 된다는 말

수익적인 측면에서 많이  아쉽긴 하지만, 어쨌거나 기약이 없는 사냥터는 아니었고(불꽃 한정) 오랜만에 몬스터의 패턴을 피하고 공격을 넣을 수 있어서 재밌고 좋았습니다.

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유저가 아무리 몰려도 수익에 변동이 없는 깡은화 사냥터, 그리고 도전이란걸 하기 어렵게 만드는 데스 페널티.

이 두 가지가 존재하는 이상 검은사막의 Pve 컨텐츠는 성장 욕구와 도전 욕구를 자극시키기 어렵지 않을까 생각이 듭니다.

상위 사냥터가 난도가 있게 재미를 갖추고 나와도, 수정이 파괴되면 그저 불쾌하게 느껴질 뿐이고

50억짜리 수정이 터질 위험을 안고 사냥할 바엔 맞아도 죽을 걱정 없는 사냥터에서 편하게 은화 파밍 하는 게 훨씬 이득이니까요.

심지어 사람이 아무리 몰려도 경쟁이 아무리 치열해져도, 밀실 + 상점 판매 고정 은화 수익이라 안정적이니 얼마나 좋아요.

1시간 사냥하면 딱 10억이 벌리는, 30시간 사냥하면 수익이 얼마일지 딱 예상되는. 기대감이나 성취감은 존재하지 않는 그냥 딱, 일 같은

오캠, 가하즈, 켄타, 거인족 같은 사냥터가 단기적으로 쉽고 빠르게 스펙업하는 재미가 있을진 몰라도, 장기적으로 봤을 때 게임에 활력을 앗아가는 요소라고 생각해요.

이런 사냥터가 오래 지속되고 장기간 메인 사냥터가 될수록, 게임 전체 분위기 자체를 너무 늙고 병들게 만드는 것 같아요.

최근 몇 년간 물교→황납→ 오캠→ 아그리스→ 켄타→ 가하즈→ 거인족→펄 의상 가격 상승 등 은화 공급량이 크게 늘어났고, 이에 맞춰

은화 소비량을 늘리고 거래소 가격 조정을 하는 것은 어쩔 수 없다고 생각은 합니다. 거래소 기반의 생활 컨텐츠 수익도 조정이 필요하기도 했구요.

여러 번 건의도 남겼던 만큼, 애초에 은화 공급량 자체를 좀 조절해 주셨으면 어땠을까 하는 아쉬움이 크기도 하지만 이유가 있었겠지 싶어요.

다만, 물가가 자꾸 오를수록 소비심리가 위축되고 즐기기보단 안정적인 삶을 추구하게 되는 경향이 있듯이, 지금처럼 데스 페널티가 

점점 커지다 보면 도전적인 목표 자체가 재밌기보다는 부담스럽고 불쾌하게 느껴져 유저들의 도전적인 활동들이 위축될 가능성이 높고,

게임 분위기 자체를 침체시키고 도전 의식을 결여시키게 만들지 않을지 걱정이 됩니다.

많이 떨어져 봐야 나는 법을 배울 수 있고 떨어지는 것을 두려워하지 않아야 잘 날 수 있는데, 수정이 너무 귀해져서+도핑 가격이 너무 비싸져서

죽음 자체를, 도전 자체를 너무 두렵게 만드는 것은 아닌지. 유저들의 가능성 자체를 닫아버리고 편안함에 안주하게 만드는 것은 아닌지.

게임은 죽으면서 학습하고 배우고 성장하는 부분이 크다고 생각하는데, 그런 환경 자체가 제공되지 않고 있는 것 같아서 참 많이 아쉽습니다.

아침의 나라 유입 유저분 중 한 분은 올루키타 영상을 보고 멋있어서 지도 밝힐 겸 구경하러 가셨다가 몹한테 죽고 수정 터지신 뒤로는 가던 곳만 가신다고..

ㄱ. 수정 같은 경우는, 수정에 내구도를 추가하여 https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=82241

수정이 한 번에 파괴되는 공포감을 좀 줄여주거나, 해당 사냥터에 처음 도전하는 사냥터가 익숙치 않은 유저들이 좀 더 도전을 마음 편하게 할 수 있도록

교회 버프 NPC에게 2억 정도를 제공하고 150분간 사망 페널티 감소 60% 버프 효과 (펫 20% + 의상 20% 제외)를 제공 받을 수 있어도 좋을 것 같기도 해요. 

피했는데 desync 이슈로 / 끼였는데 빠져나갈 수 없어서 (탈출, 지도 피격 시 사용 불가) / 갑자기 튕겨서 / 몹사 유도 당해서 / 통신사 문제 / 버 렉 등

죽음 페널티가 온전히 나의 컨트롤이나 판단 미스로만 발생하는 것은 아니기 때문에 수정 가치가 높아질수록 페널티가 너무 지나치게 느껴지기도 합니다.

ㄴ. 거점 공성 같은 경우도 요즘 비약 도핑이 거의 필수화 되어가고 있는 것 같은데, 14 비약 알아보고 준비하는 것도 번거로운데 가격 마저 부담되면 참여 욕구..

분명히 떨어질거라고 생각해요. 캐릭터에 대한 애정도도 떨어질 수 있구요. 죽을 위험이 높은 암살직업군 보다 원딜 선호도가 훨씬 커지는 경향도 생기겠죠.

카이아 목걸이 키메라 눈동자도 그렇고.. 스펙 제한 거점을 위해 별도로 준비해야 되는 것들도 좀 없애주셨으면 좋겠어요.

호리병도 쟁이 있을 때는 쟁 유저들 자존심 값으로 쓰라는 건가 싶기도 했지만, 이제는 없어지는 게 거점전 참여 독려를 위해서도 좋지 않을까 싶어요.

  스펙 제한 거점에서는 거점 영역 진입 시 혹은 성채 부활, 불퇴  부활 등 부활 시 자동으로 거점용* 영약(거인) 도핑되도록 하여-영약이 상위라 비약으로 덮지 못함

도핑에 대한 부담감을 좀 줄여주셔도 좋을 것 같습니다. *전투 중인 성채가 있는 상태-거점전이 종료되면 일괄적으로 사라지는, 서버를 옮겨도 사라지는 

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ㄷ. 비약 같은 경우는 다행스럽게도 이번에 공급량 개선 패치도 이루어진 것 같아서 좀 더 지켜봐야겠지만,

저 같은 경우는 검은 사당을 세이지로 12 비약을 먹으며 칠재, 1등 보상 위주로 받고 있는데

비약 값도 계속 오르겠다, 이제는 그냥 우사나 샤이, 위치 주차해 놓고 편하게 광분 먹으면서 돌까 싶기도 했었네요.

칠재 1등 보상 꾸러미 5개 까는 거나 오재 순위권 밖 보상 꾸러미 5개 까는 거나 별 차이 없다고 느꼈기 때문인데요.

확률이 나와 있는 것도 아니고 보상 테이블이 유의미하게 다른 것도 아니고 (장데보, 광데보.. 나오긴 하나요?ㅜ) 

결국 유저가 체감할 수 있는 난이도 및 순위별 보상은 그저 체감에 불과하기 때문에, 

칠재 1등 꾸러미 5개보다 오재 순위권 밖 보상 꾸러미 5개 까는 게 보상이 더 잘 나온다고 느낄 때도 많더군요.

검은 사당은 스펙 보정 1인 경쟁 Pve 컨텐츠인데, 난이도 및 순위별 보상이 이 정도 차이라면 스펙 보정을 할 필요가 없었다고 생각해요.

스펙 보정은 참여 풀을 늘리는 용도고 참여 풀이 커진 만큼 경쟁 욕구와 도전 욕구를 자극시켜야 스펙 보정이 의미가 있는 건데,

칠재를 돌 필요가 없다고 느끼면 무슨 의미가 있을까요. 목표를 잡지 않아도 되는 것과 목표를 잡을 필요가 없는 것에는 큰 차이가 있다고 생각합니다.

이럴 거면, 차라리 스펙 영향을 온전히 받게 나와서 성장 욕구라도 채워주거나 파티형 레이드로 나와서 협동심이라도 자극시켜 주는 게 낫지 않았을까 싶어요.

하다못해 칠재 보상에서 환영 눈물을 추가적으로 하나 확정으로 얻을 수 있다거나, 칠재시니 1,2,3 등 꾸러미에서는 환영 눈물을 추가적으로 하나 얻을 수 있다거나

이런 난이도 및 순위별 메리트라도 있으면 모르겠지만, 지금 검은 사당 오재 육재 칠재 난이도 구분과 순위 구분에는 아무런 의미도 메리트도 없다고 느껴지네요.

개인적으로 싱크 이슈 및 캐릭터 별 체감 난이도만 제외하면 참 잘 만든 컨텐츠라고 생각했기 때문에 많이 아쉬웠습니다.

다시 본론으로 돌아와서, 사실 은화 회수를 하는 가장 간단한 방법이 보통 시즌제 게임에서 자주 쓰는, 성장 비용을 늘리거나 상위 아이템 또는 상위 성장 단계를

추가하는 방법일 텐데, 그렇게 하지 않고 수정 가격을 대폭 늘리고 고급 수정을 추가하고 도핑 가격을 늘리는 이유는, 기존 아이템의 가치를 지키기 위함 그리고

유입과 고인물 간의 성장 격차를 늘리기보단 줄이기 위한 선택으로 보여서 이해는 되지만..ㅜ

ㄹ. 개인적으로 이렇게 소비를 자꾸 위축시키보다는 플렉스 하더라도 돈을 쓰는 행위를 좀 더 기쁘고 보람 있게 만들어주셨으면 해서,

게임의 분위기가 조금 더 활기차고 도전적으로 모험하는 일이 많아졌으면 하는 바람에서 저는 성장 쪽으로 은화 회수를 하는 방안을, 건의를 드려보고자 합니다. 

많은 분들이 건의 해주시기도 했는데, 화려한/빛나는 연금석을 얻을 수 있는 루트가 지금보다 수월해지기만 해도 눈에 불 켜고 달려들 고인물들 많거든요.

연금석 쪽은 너무 오랜기간 변화가 없었던 것 같아서 좀 개편이 이루어졌으면 좋겠어요. 

간단하게 영롱, 화려, 빛나는 연금석들의 거래소 상한가를 대폭 늘려도 좋을 것 같고 연마 성장 시스템의 편의성을 강화해 주셔도 좋겠다 싶지만,

사용처가 줄어든 아이템의 소비와 은화 소비에 좀 더 중점을 두고 싶었고, 기존 아이템의 가치는 최대한 지키면서 성장 편의성을 늘리는 방식으로 생각을 해봤습니다.

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ㄹ-1. 벨의 심장 성장 식 추가

i. 벨의 심장을 성장시킬 수 있는 성장 식을 추가해 봤습니다.

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ii. 벨의 심장과 연금술사 알루스틴이 판매하는 신규 아이템 가칭-연단석*을 일정 개수 재료로 소모하여 성장시킬 수 있으며,

*연단석은 알루스틴을 통해 은화로 구매할 수 있으며, 마구 스킨/기능성 의상/선박 스킨 등 처분이 불가능한 외형 아이템을

 알루스틴을 통해 펄 가치에 따라 일정 개수의 연단석으로 변환할 수 있습니다. 

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iii. 성장 실패 시 벨의 심장은 파괴됩니다. 단, 가호가 넘치는 개량이 되어 있는 상태일 경우 가호의 효과로 벨의 심장은 파괴되지 않으며 개량이 제거됩니다.

→ 결정화된 절망의 좋은 소모 처가 되어줄 수 있다고 생각했고, 공급량이 부족하다면 추후에 나올 여러 엘비아 사냥터를 통해서도 얻을 수 있으면 좋다고 판단했습니다.

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iv. 성장의 기본 확률은 3% 정도이며, 실패 시 벨의 심장에 성장치가 쌓이고 성장치를 가득 채울 경우 확정 성장이 가능해집니다. (1회 시도 당 성장치 2.5%)

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v. 성장에 성공한 벨의 심장 → 가칭-오킬루아의 심장은 기본형이: 파괴이며, 칸의 심장: 생명/수호/파괴를 소모하여 활용도 변경이 가능합니다. 

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vi. 오킬루아의 심장과 화려한 파괴/수호/생명의 연금석은 적용 능력치가 동일 합니다.

단,  오킬루아의 심장 : 파괴/수호의 경우 표기 스탯이 있으며, 표기 스탯의 수치만큼 사용 효과가 낮게 적용됩니다.

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vii. 오킬루아의 심장의 지속시간과 재사용 시간은 기존 연금석과는 달리 3분 간격이며, 1시간 내구도 소모량은 20입니다. (기존 연금석 12 소모)

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viii. 벨의 결정 가루 2개당 내구도 1 회복이 가능하며 (기존 연금석 10 회복), 정령의 신비한 가루 20개당 1회복이 가능합니다 (기존 연금석 10 회복)

대양 사냥터에서 나오는 신규 아이템 오킬루아의 결정 가루를 통해서도 회복할 수 있으며, (2개당 1 회복) → 1시간 예상 충전 비용 : 1억~1억 5천

오킬루아의 결정 가루는 그믐달 관리자를 통해 개당 400만 원에 구매할 수도 있습니다. 

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ix. 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.

오킬루아의 심장 : 파괴 화려한 파괴의 연금석
표기 스탯 있음 없음
적용 능력치* 동일
지속 시간 / 재사용 시간 3분 / 3분 5분 / 5분
충전 비용 높음 매우 낮음
성장 비용 매우 높음 낮음
성장 난이도 / 접근성 낮음 매우 높음

*공구간을 넘길 경우 오킬루아의 심장이 조금 더 능력치가 높게 적용될 수 있지만, -화려한 연금석을 끼는 스펙 기준 최종 능력치 공격력 2~3정도 차이

충전 비용이 30배 가까이 더 높게 소모되기 때문에 적절하다고 판단했고 화려한 파괴의 연금석의 가치와 장점이 지켜질 수 있다고 생각했습니다.

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x. 오킬루아의 심장은 한 단계 더 성장시킬 수 있습니다 (빛나는 연금석 단계). 극히 낮은 확률로 얻을 수 있는

가칭-불의 돌/물의 돌/공기의 돌/흙의 돌 네 종류의 돌과 대량의 연단석을 알루스틴에게 건네어, 가칭-원소의 돌을 만들 수 있으며

오킬루아의 심장에 원소의 돌을 사용하여 가칭-마그눔 오푸스 : 현자의 돌 (빛나는 연금석 단계)로 확정 성장할 수 있습니다. 

→ 벨의 심장을 성장시킨 것과 마찬가지로 확률 성장이 가능하지만, 연단석이 훨씬 더 많이 소모되고 확률이 굉장히 낮으며, 성장치가 쌓이지 않아 확정 성장 불가능

단, 확률 성장으로 성공했을 경우 아이템의 명칭이 다르게 적용됩니다 ex.여신의 심장

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xi. 불의 돌/물의 돌/공기의 돌/흙의*돌은 모든 사냥터 및 월드/필드 우두머리 및 검은 사당, 아토락시온 보상 등 Pve 컨텐츠 및

채집 도구를 착용하는 채집 활동을 통해 극히 낮은 확률로 얻을 수 있으며 거래소 등록이 가능합니다. (상한가 개당 2500억)

*각 종류의 돌은 모든 사냥터에서 드랍되지만 사냥터의 개체수 및 처치 난이도에 따라 드랍율이 상이하며, 사냥터마다 종류별로 드랍율이 다릅니다.

예를 들어, 검은 사당 해의 기운 보상에서는 물의 돌보다 불의 돌을 얻을 수 있는 확률이 높습니다 / 채집량 증가 효과의 영향을 받지 않습니다.

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xii. 마그눔 오푸스 : 현자의 돌은 착용 해제 후 연금석 탭을 통해 재료 소모 없이 공격형/방어형/생활형으로 변경할 수 있습니다.

기존에 존재하는 아이템과 동일한 성능이기 때문에, 신규 및 유입 유저들과 고인물 유저들과의 성장 격차는 일정 수준으로 유지할 수 있다고 생각했습니다.

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ㄹ-2. 기존 연금석 성장 개편

i. 거래소 최고 상한가 대폭 상승 (20배 이상)

ii. 연금석 연마 150% 최대 경험치 도달 시 연마 창에서 자동 등록 해제

ii. 성장 시 크론석 사용 가능. 단, 화려한 및 빛나는 단계로 성장 시 파괴는 방지하지만 하락 가능 (ex. 악세사리 크론석 강화)

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ㄹ-3. 연금석 다양화

여러 종류의 연금석들을 추가로 만들거나 변경해 수있어도 좋을 것 같습니다.

ex)

i. 파멸의 연금석 : 착용 효과-최대 생명력 - 2000 / 사용 효과-모든 공격력-10, 모든 속도+25%, 모든 저항+10%, 매 공격 적중 시 생명력 1회복

ii. 광기의 연금석 : 연금석 지속시간 10초 재사용 시간 40초 / 사용 효과-모든 공격력 및 적중력 +30, 공시속+10%, 모든 저항+10%, 저항 무시+15%

iii. 어둠의 연금석 : 착용 효과-흑정령 분노 최대치 +40% / 사용 효과-모든 공격력-20, 흑정령 분노 자연 회복량+7.5%, 흑정령 200% 스킬 사용 시 흑정령 200% 쿨타임 초기화

iv. 행운의 연금석 : 착용 효과-아이템 획득량 +20% / 사용 효과-행운 버프 적용-루팅 시 7% 확률로 해당 아이템에 획득 확률 증가 + 100% 적용 (상한 영향 받지 않음),

피격 시 7% 확률로 생명력 700 회복 (회복 시 쿨타임 30초), 공격 시 7% 확률로 회복 쿨타임 초기화, 연금석 효과 발동 시 7% 확률로 모든 공격력 +10, 모든 속도 +5% 버프 적용

v. 끈기의 연금석 : 착용 효과-지구력+300 / 사용 효과-매 공격 적중 시 생명력 및 정신력 2회복, 생명력 자연 회복량+100, 모든 속도+3%, 모든 공격력, 적중력 방어력+3

vi. 파도의 연금석 : 착용 효과-선박 속도+1% / 사용 효과-선박 속도 + 5% 지속시간 10초, 재사용 시간 60초

고민 없이 너무 막 적기도 했고 사실, 연금석이 다양화되는 것보다는 태고의 방어구 쪽에서 좀 더 변화가 있었으면 하는 바람이 있긴 해서

이만 줄여보겠습니다. 개인적으로는 인벤토리의 바다의 토템도 개편해서 소소한 능력치와 함께 유저에게 도움 되는 컨텐츠로 쓰이면 재밌을 것 같네요.

→ 몬스터의 혼을 수집(처치)해서 해당 사냥터의 희귀 아이템의 드랍율을 단계적으로 올릴 수 있는-올룬을 처치하면서 일정 단계를 넘길 때마다 거반 드랍율이 조금씩 오르는

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