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#PVE #클래스
세이지 희망 개선 사항
2023.10.22 22:40
595 8
최근 수정 일시 : 2023.10.24 22:15

... 거의 다 작성했는데 실수로 클릭을 잘못하는 바람에 글이 사라져 멘탈이 심하게 무너졌지만..ㅜ 다시.. 작성해 봅니다 😭😭

로그인이 되어있으면 뒤로가기로 다시 되돌릴 수 있는데.. 왜 자꾸 중간에 로그인이 풀리는지 모르겠어요.. 😭😭 

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캐릭터의 성능 그리고 재미도 더 보강되었으면 해서 희망 개선 사항을 담아봤습니다.

이번에는 수치 조절 위주로 밸런싱이 이루어지는 것 같아, 작성한 내용들 대부분이 큰 의미는 없겠지만..

나중에라도 참고될 수 있으면 좋을 것 같아 작성해 봅니다.

우사 출시 후 10개월 동안 꾸준히 밸런스 패치가 있긴 했지만.. .. .. 

이번 밸런싱에는 모든 클래스가 우사의 수준에 맞게 제대로 된 상향이 이루어졌으면 합니다.

공통

1. 재설정 - 쿨타임 10분 → 15분으로 변경

쿨타임을 10분에서 15분으로 늘리는 것은 너프지만, 재설정이 솔라레 같은 컨텐츠에서 활용성이 너무 좋기도 했고

또, 아래에서 전승 세이지의 시전 속도 및 연계성 개선 및 각성 세이지의 3분 버프 활용도 개선에 관한 내용을

작성할 예정이기 때문에, 개선안이 조금 더 설득력이 있기 위해선 재설정 쿨타임을 늘릴 필요가 있다고 생각했습니다.

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2. 균열의 연결고리 - pve 무적 판정 개선

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모든 클래스의 회피기는 회피기 사용시간 동안 pve 무적 판정이 적용됩니다. 균열의 연결고리도 무적이 적용되긴 합니다.

다만, 균열의 연결고리의 경우 a.기술 시작 시/b.캐릭터가 사라진 상태에서/c.캐릭터가 나타날 때 3가지 상태로 나누어지는데,

a.기술 시작 시/b.캐릭터가 사라진 상태에서는 pve 무적 판정이 제대로 적용되지만, c.캐릭터가 나타날 때에는 무적 판정이 적용되지 않고 있습니다.

캐릭터가 나타나는 동작은 캔슬이 되지 않는 회피기 동작이기 때문에 다른 클래스들처럼 회피기-회피기-회피기를 사용하여도

pve 무적 판정이 이어지지 않고 무적-슈퍼아머-무적 이런 식으로 큰 빈틈이 생기게 됩니다

검은 사당 칠재 이무기 브레스 및 데키아 올룬 장판처럼 공격이 길게 이어질 경우 무적 회피기를 사용하여 회피하는 경우가 많은데

세이지의 경우 회피기를 이어도 빈틈이 있어서 큰 피해를 입거나 죽는 경우가 많습니다. 컨텐츠 형평성을 위해서 꼭 개선되었으면 합니다. 

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3.아토마기아 - 커맨드 추가 / 각성 상태에서 사용 가능 / 스킬 메커니즘 개편

i. 커맨드 S+LB+RB를 통해 아토르의 기운과 연계하지 않고, 개별 사용이 가능해졌으면 합니다.

ii. 각성 상태에서도 커맨드를 통해 아토마기아를 발동할 수 있으면 좋을 것 같고, 각성 매화의 붉은 달처럼 각성 컨셉에 맞는 이펙트로 변경되면 재밌을 것 같습니다.

iii. 아토마기아는 범위 내의 적들을 오토 타게팅 하여 데미지를 입히는 기술이고 데미지가 좁은 범위의 스플래쉬 형태로 적용되어 몹이 뭉쳐있을 경우 많은 데미지를 

넣을 수 있는 스킬인데, 몹이 많이 뭉쳐있는 소수의 컨텐츠를 제외하고는 개체별 데미지가 너무 낮아 활용이 어렵습니다. 바운드 cc도 몬스터 한정으로 변경된 만큼,

오토 타게팅 메커니즘 대신 일반적인 범위 공격 스킬로 리메이크되었으면 합니다. 쿨타임이 20초인 만큼 강력한 화력의 공격기로 사용할 수 있으면 좋을 것 같네요.

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4. 번뇌하는 밀실 - 스킬 메커니즘 개편 또는 패시브화 / 쿨타임 감소 

i. 시전하는 동작이 길어 다양한 컨텐츠에서 활용이 어려우므로 즉시 발동 기술로 변경되었으면 좋겠습니다. (ex. 모바일-번뇌하는 밀실)

ii. 이 경우, 타격 성공 시 바운드 cc 효과는 삭제되고 스킬 사용 중 전방가드 효과로 변경되었으면 합니다.

iii. 디버프의 지속시간에 맞게 쿨타임도 10초 정도로 감소되면 좋을 것 같습니다. ← 전승 우사의 먹구름도 상시 유지가 가능한 만큼

iv. 전승의 경우, 전승 효과가 적용되어 스킬 지속 시간 중 커맨드 재입력 시 타겟팅한 지점으로 밀실을 이동시킬 수 있으며

이때는 전방 가드가 적용되지 않고 타격 성공 시 바운드 cc가 적용되면 기존처럼 활용이 가능할 것 같습니다. (ex. 모바일-번뇌하는 밀실)

v. 각성의 경우, 스킬 슬롯으로 발동 시 위자치의 마력의 등대, 치유의 기운처럼 각성 자세에서 발동할 수 있으면 편의성이 증가할 것 같고,

각성 컨셉에 맞게 아케논을 활용하여 번개가 지속적으로 내려치는 이펙트로 변경되어 발동되면 멋있을 것 같습니다.

vi. 또는 번뇌하는 밀실을 패시브화 하여, 전승의 경우 강:아토르의 기운 또는 도장 사용 시 / 각성의 경우, 교화하는 낙뢰 사용 시 (각성에 맞는 이펙트 적용)

번뇌하는 밀실이 자동으로 발동되게 해도 좋을 것 같습니다. 전승 우사의 먹구름이 모든 방어력 마법 방어력을 둘 다 감소시키듯이 

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5. 마그누스:차원 압축 - 편의성 개선

i. 시전 중 캔슬이 가능해졌으면 좋겠습니다. 전승의 경우 연결고리의 메모라이징 메커니즘 때문에 캔슬이 안 되는 것이라면,

:전력 투창이나 형상 질주를 통해 캔슬이 가능해지면 될 것 같습니다.

ii. 각성의 경우 차원 압축 시전 중 섬광화 및 전력 투창, 흐름:추월로 캔슬할 수 있으면 좋을 것 같네요.

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6. 라밤 - 리메이크  

I. 1차 라밤

i. 재현된 응징 - 생명력 회복 효과는 제거되었으면 합니다. 세이지의 경우 전승/각성 둘 다 주력기에 생명력 회복 효과가 거의 없고

라밤에 몰려 있는 구조인데, 억지로 생명력을 회복하려고 데미지도 낮은 라밤을 쓰기보단 다른 클래스들처럼 주력기를 사용하면서 자연스럽게

회복할 수 있었으면 하여, 라밤의 생명력 회복 효과는 제거하고 전승/각성의 주력 스킬들에 생명력 회복 효과가 추가되었으면 합니다. 

ii. 재현된 응징의 경우 시전 시간 대비 데미지가 매우 낮고 방어판정도 없어서 활용할 이유가 없습니다.

cc 효과가 없는 만큼 전방 가드가 추가되었으면 좋겠고, 시전 속도 및 데미지 pve 치확 보정도 개선되어 활용도가 높아졌으면 합니다.

iii. 다른 캐릭터들의 라밤의 경우 라밤에서 독자적인 모션이나 이펙트를 사용하기도 하는데,

세이지의 경우 라밤이 전체적으로 활용도가 매우 낮고 이펙트도 기존 스킬의 재활용이라 좀 급하게 낸 것 같다는 느낌을 많이 받아왔습니다.  

재현된 응징허상 전개 + 아토르의 응징의 융합 ver. 스킬인 만큼, 아래 gif 스킬처럼 리메이크된다면 더 컨셉에 맞고 보는 맛이 생길 것 같습니다.

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II. 2차 라밤

i. 격뇌하는 가시 - 시전 중 좌클릭을 통해 즉시 타격할 수 있었으면 좋겠습니다. 

ii. 관통하는 가시 - 활용성이 매우 낮은 스킬 중 하나인데, 아토르의 가시 + 형상 질주의 융합 ver.인 만큼

아래 gif처럼 사출했다가 되돌아오며 한 번 더 공격하는 스킬로 리메이크되면 보는 맛 있고 재밌어질 것 같습니다.

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III. 3차 라밤

i. 공허 방출 - 생명력 회복 효과를 가지고 있지만, 시전 시간이 너무 길어 활용성이 굉장히 떨어지는 스킬입니다. 

3차 라밤의 경우 커맨드가 배정되지 않아 기술 슬롯으로 사용해야 되는 만큼, 신캐들의 경우 쿨타임이 긴 버프 형태의 스킬로 받는 경우가 많은데

세이지도 3차 라밤을 통해 컨셉을 강화하고 캐릭터를 보조할 수 있는 버프 스킬이 생기면 좋을 것 같습니다.

  

ii. 공허 방출 → 공허의 굴레(공허의 관문 + 균열의 굴레)로 이름을 변경하고, 스킬 시전 시 자신에게 이동속도 -10% 디버프를 겁니다.

10초 뒤에 디버프의 지속시간이 끝나면서, 세이지는 생명력을 1000 회복할 수 있습니다.

현재 몸의 시간 일부를 카이브의 공허 속에 속박시킨 뒤 일정 시간이 지나면 되돌아가도록 하여 몸의 상태 일부를 과거로 되돌리는 설정의 기술입니다.    

iii. 공허 붕괴 - 세이지의 경우 채널링이 긴 스킬이 많은 만큼, 즉시 발동 설치형 스킬(아래 gif)리메이크되면 재밌게 활용할 수 있을 것 같습니다.

일반 사용 시 시전자 타격으로 들어가지만, 우사의 소낙비처럼 후딜을 자유롭게 캔슬할 수 있고 후딜 캔슬 시 소환수 판정이 되어 공격하는 컨셉입니다.

스킬 사용 후, 마그누스:차원 압축 스킬을 사용하면 몰아치는 느낌이 나서 재밌을 것 같습니다.


전승

1. 강:균열의 연결고리 - 기술 사용 후 2초간 슈퍼아머 효과 → 1초로 변경

위에 작성했던 재설정과 마찬가지로 이 부분도 너프 건의입니다. 현재 전승 세이지가 pvp에서 강한 성능을 보이고 있기 때문에, 

시전 속도나 연계성 관련하여 개선을 받기 위해선 - 제 기준, 캐릭터가 조금 더 재밌어지기 위해선 해당 부분에 대한 너프가 필요하다고 생각을 했습니다.

과거에 균열의 연결고리가 크게 너프를 받은 뒤, 방어 판정이 워낙 부족한 캐릭터였기 때문에 제대로 된 성능을 내지 못해서 연결고리 슈아 버프가 1초에서 2초로

버프를 받았고 최근에는 공간 파쇄 및 공허의 관문에 전방가드 판정이 추가되었습니다. 슈아 버프 1초 롤백은 분명히 큰 너프이긴 하지만 방어 판정이 꽤 보강되었고,

강:전력 투창이라는 스킬도 리메이크되어 활용성이 좋아진 만큼, 시전 속도 및 연계성 부분에서 그만큼 보완이 된다면 충분히 괜찮다고 판단을 했습니다. 

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2. 스킬 연계성이 개선되었으면 좋겠습니다.

전승 세이지는 각성 가디언과 더불어 검은사막에서 가장 느린 클래스입니다. 

한방 한방이 강력한 검은 사당같은 컨텐츠나 상위 사냥터에서 원할하게 플레이하기 위해선 두 클래스의 공격 속도가 개선될 필요가 있다고 생각을 했고,

공격속도를 떠나서 두 클래스의 경우 스킬간 연계가 거의 되지 않아 뚝뚝 끊어지는 느낌이 많이 들어서 재미적인 측면에서 아쉬울 때가 많기도 했습니다.

공격이 다소 느리고 묵직하더라도 후딜 캔슬이 자유롭다면 묵직함을 굉장히 짜릿하게 살릴 수 있다고 생각하기 때문에, 연계성 개선이 꼭 이루어졌으면 합니다.

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3. 강:신호 가속 - 지속시간 10초 → 15초 증가 / 최대 중첩 횟수 10 → 15~20으로 증가

i. 재설정 쿨타임을 15분으로 늘리는 내용이 담겨있는 만큼, 강:신호 가속의 지속시간을 15초로 늘려 사용 편의성을 늘려주셨으면 좋겠습니다.

ii. 강:균열의 연결고리에 대한 큰 너프 내용이 담겨있는 만큼, 최대 중첩 횟수가 15~20 스택으로 늘어난다면 공격을 할 수록 점점 빨라지는

가속 컨셉이 조금 더 체감될 수 있을 것 같고 가능하다면, 재설정이 쿨타임일 경우 최대 스택이 10까지로 제한되도록 하여

재설정을 일단 쓰고 보기보다는 상황에 따라 선택적으로 사용하게끔 만들어줘도 좋을 것 같습니다. 

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4. 균열의 굴레 - 공격 방향 전환 개선 / 성능 개선 / 연계성 개선 

i. 카메라 방향을 전환하여도 공격 방향이 바뀌지 않는데, 전방 가드 피흡 스킬인 만큼 꼭 수정되었으면 합니다.

ii. 전승 세이지의 유일한 피흡 스킬인데, 진: 스킬에 데미지도 낮고 시전 시간이 길어 딜로스를 많이 유발합니다.

공격 스킬로 사용하기 좋을 만큼 데미지가 크게 개선되었으면 좋겠고, 생명력 회복 수치도 현재 메타에 맞게 상향 조정되었으면 좋겠습니다.

iii. 공격 스킬로 활용할 수 있도록 전승 선택 시 전승 효과가 적용되어, 다른 스킬 사용 중 연계 시 모으는 효과 없이 즉시 공격 발동이 가능해졌으면 좋겠습니다.

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5. 형상 질주 - 버그 수정 / 성능 개선 / 생명력 회복 효과 추가 / 이동 속도 버프 추가 / 연계성 개선

i. 여러 번 문의한 내용이지만 수정이 되지 않아, 다시 문의해 봅니다. 꼭 수정되었으면 좋겠습니다.

(오른쪽 gif 0.7배속)

오래전, 형상 질주 사용 방향으로 균열의 연결고리 사용 시 가속되어 연결고리를 빠르게 발동할 수 있는 패치가 이루어졌습니다. 

왼쪽 gif처럼 균열의 연결고리가 쭉 이어져야 정상이지만, 균열의 연결고리가 쿨타임일 때 형상 질주 - 균열의 연결고리 연계를 할 경우

오른쪽 gif처럼 커맨드를 유지하고 있어도 균열의 연결고리가 중간에 끊기게 됩니다. 버그인 만큼 꼭 수정되었으면 좋겠네요

ii. 여러 차례 데미지 너프를 받으면서 이제는 너무 약해서 활용하기 어려운 스킬이 되어버렸습니다.

딜 인플레이션이 많이 일어난 만큼 메타에 맞게 형상 질주의 데미지 및 치명타 보정도 크게 개선되었으면 합니다. 

iii. 형상 질주는 전방으로 돌진하면서 타격 피해를 입히는 기술입니다. 전진하면서 후방을 그대로 내어주다 보니..

백어택이 그대로 들어와 스킬 사용 중, 아찔할 정도로🤕 높은 데미지를 받게 되는 경우가 많이 있습니다. 

pvp에서는 딜링 스킬로 활용이 거의 불가능한 스킬인 만큼, 높은 수치의 생명력 회복 효과가 적용되어 pve에서 좀 더 안전하게 사용할 수 있었으면 합니다.

iv. 스킬 사용 시 10초간 이동 속도 20% 버프가 적용되었으면 좋겠습니다. 형상 질주의 경우 시전 속도의 영향을 받지 않고 이동 속도의 영향을

받는 스킬이기 때문에, 패시브 및 강:신호 가속의 속도 증가 효과를 받을 수 없고 적에게 후방을 그대로 내어주며 사용하는 스킬인 만큼,

이동 속도 버프 효과가 적용되어 좀 더 빠르고 안전하게 스킬을 사용할 수 있으면 좋을 것 같습니다. ← 우사의 사군자:국처럼 아군에게는 적용되진 않습니다

v. 다른 스킬 사용 중 연계 시 조금 더 빠르게 형상 질주를 사용할 수 있으면 재밌을 것 같습니다.

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6. 강:전력 투창 - 연계성 개선 

i. 다른 스킬 사용 중 연계 시 창을 던지는 모션 없이 각성의 흐름:추월처럼 즉시 돌진하여 이동할 수 있었으면 합니다. 

ii. 강: 전력 투창의 경우 스킬 사용 후 딜레이가 많이 긴 편인데, 아무래도 pvp에서 후속 cc 가능성 때문인 것 같기도 해서 스킬 사용 후 cc가 없는 스킬

-아토르의 기운, 공간 파쇄, 균열의 굴레, 아토마기아 연계 시 후딜을 캔슬하고 스킬을 발동할 수 있으면 배틀메이지스러운 컨셉이 강화되고 재밌을 것 같습니다

 

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7. 아토르의 기운 - 성능 개선 / 메모라이징 개선 / 연계성 개선

i. 긴 시전 시간 2~3초에 비해 16,730% 퍼뎀은 매우 낮게 측정되어 있는 것 같습니다. 

시전 시간이 좀 더 빨라졌으면 좋겠고 데미지도 크게 개선되어 펑!하고 터트렸을 때 쾌감을 좀 더 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.

더불어, 쿨타임도 10초 → 8초 정도로 줄어들면 참 좋을 것 같네요.

ii. 현재는 캐스팅 바를 거의 다 채운 상태에서 균열의 연결고리로 메모라이징 가능한데, 스킬 시전 후 자유롭게 메모라이징을 

할 수 있었으면 합니다. 균열의 연결고리 자체가 들어갔다 나오는 과정에서 다른 클래스들의 회피기에 비해 많은 시간이 소요되고 

pve에서-특히 상위 사냥터로 갈수록 이로 인한 딜로스가 점점 커지는 만큼 메모라이징 시점이라도 좀 더 빠르게 개선되면 좋을 것 같습니다.

iii. 강:전력 투창 및 형상 질주 사용 후 아토르의 기운 연계 시 시전 시간 없이 즉시 발동이 가능해지면 재밌을 것 같습니다.

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8. 공간 파쇄 - 편의성 개선 / 연계성 개선 / 2단계 특화로 변경

i. 시전 중 균열의 연결고리-메모라이징 때문에 제한되는 게 아니라면, 강: 전력 투창, 형상 질주로 캔슬이 가능해졌으면 합니다.

ii. 허상 전개 사용 중 연계 시, 바로 2타격 피해를 입힐 수 있으면 재밌을 것 같습니다.

iii. 공간 파쇄 1타격 및 2타격 사용 중 F 입력 시 아토르의 응징, W+F 입력 시 허상 작렬 연계가 가능해지면 재밌을 것 같습니다.

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iv. 특화 활용성이 떨어지는 허상 압축의 기술 특화 단계를 2단→1단으로 변경하고, 공간 파쇄의 기술 특화 단계를 1단→2단으로 올려주셨으면 합니다.

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9. 허상 압축 - 편의성 개선 / 커맨드 추가 시전 중 캔슬 / 시전 중 즉시 마지막 타격 / 커맨드 추가

i. 시전 중 균열의 연결고리-메모라이징 때문에 제한되는 게 아니라면, 강:전력 투창 및 형상 질주로 캔슬이 가능해졌으면 합니다.

ii. 시전 중 좌클릭 입력 시 즉시 마지막 타격 피해를 발동할 수 있었으면 합니다.

iii. 커맨드(w+q)로 사용이 가능해지면 좋을 것 같습니다. 마그누스 스킬이 추가되면서 활용성이 떨어지는 스킬들의 커맨드가 마그누스 스킬로 이전되었었는데,

허상 압축의 경우 pvp에서 꽤 자주 활용하기도 하고 활약하기도 하는 스킬이라서 커맨드가 없어진 부분이 아쉽게 느껴지는 것 같습니다.

스킬 커맨드가 부족하면 어쩔 수 없는 부분이겠지만 사용할 수 있는 커맨드가 남아있을 경우, 커맨드를 대체하기보다는 남은 커맨드를 활용해주면 좋을 것 같습니다.

그런 의미에서 허상 압축의 커맨드를 w+q로 변경해 주셔서 마그누스 스킬 습득과 관계없이 w+q로 발동할 수 있었으면 합니다.

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10. 흐름:마지막 손짓 - pve 쿨타임 개선 (재사용 대기 시간 중 사용 가능)

i. 대붕괴의 쿨타임에 맞춰 흐름:마지막 손짓의 쿨타임도 감소시켜 주셨으면 좋겠습니다.

→ 재설정 및 강:균열의 연결고리 슈퍼 아머 버프 관련 너프 내용이 담겨있는 만큼 괜찮지 않을까 생각을 했습니다.

ii. 이 부분이 pvp 때문에 정 어렵다면, 재사용 대기 시간 중 발동할 수 있도록 해주셔서 재사용 대기 시간 동안에

pve 피해량은 유지되지만, pvp 피해량은 대폭 감소하고 cc가 적용되지 않도록 해주시면 좋을 것 같습니다. 


각성

1. 뇌화 - 성능 개선 / 컨셉 강화

3분 버프 뇌화 사용 시, 캐릭터가 상시 과충전 상태가 되었으면 좋겠습니다. 상시 과충전 상태가 되어 잔류 및 번개 쇄도가 쿨타임일 경우에도

과충전 섬광화를 발동할 수 있으며, 섬광화를 단독으로 사용하여도 과충전 섬광화가 발동되면 3분 버프의 컨셉이 더 확실해질 것 같습니다. 

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2. 섬광화 - 과충전 상태 지구력 소모 완화 / 성능 개선

i. 일반 섬광화의 지구력 소모가 200 / 과충전 섬광화의 지구력 소모는 250인데, 지구력에 많이 허덕이는 클래스인 만큼 200 소모로 통일되었으면 좋겠습니다.

ii. 기본 판정을 슈퍼 아머로 두실거라면 쿨을 2초 →1.5초로 줄여주셔서 과충전 섬광화의 무적→슈아 효과를 좀 더 자주 받을 수 있도록 해주셨으면 합니다.

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3. 섬광 쇄도 - 쿨타임 개선 / 지구력 소모 완화

잔류처럼 쿨타임을 3초로 줄여, 이동 과정에서 섬광화를 좀 더 편하게 발동할 수 있었으면 좋겠고

스킬 성능에 비해 지구력 소모가 좀 지나치게 높은 것 같아, 지구력 소모량을 150 → 50으로 대폭 완화해 주셨으면 좋겠습니다. 

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4. 교화하는 낙뢰 - 이펙트 개선 / 성능 개선

i. 낙뢰라는 스킬 명에 어울리지 않는 빈약한 스킬 이펙트를 가지고 있는 것 같습니다.

-----  ← 아케논 효과

교화하는 낙뢰의 공격 이펙트가 거의 보이지 않는 수준이라 아무도 교화시키지 못할 것 같은데🧐,

낙뢰라는 네이밍에 걸맞는 강렬한 번개 이펙트로 개선되었으면 좋겠습니다. 

ii. 쿨타임 8초의 주력 스킬임에도 피해량 9,306%로 지나치게 낮은 피해량을 가지고 있습니다. 

피해량이 크게 개선되었으면 좋겠고, 아케논 효과도 타게팅 지점 머리 위에서 번개가 지속적으로 내려치는 공격으로 적용되는 등

스킬의 성능 및 비주얼이 좀 더 개선되면 컨셉이 강화될 것 같습니다.

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5. 단죄하는 뇌옥 - 편의성 개선 / 생명력 회복 개선

i. 솟아오르는 힘 전방 발동 후 연계하여도 즉시 발동이 가능해졌으면 합니다.

ii. 각성 세이지의 유일한 피흡 스킬입니다. 쿨타임 12초, 채널링이 긴 스킬인 만큼 단죄하는 뇌옥의 생명력 회복량이 타격 당 25→ 45 정도

개선되었으면 좋겠습니다. 최근 연구소의 다른 클래스들의 개선 내역을 보면 타격 당 60~70 정도로 개선되어도 좋을 것 같네요.

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6. 흐름:여죄 추궁 - 표기 최신화 / 성능 개선

우선 타격 피해량x10으로 표기되어 있는데 흐름:여죄 추궁의 경우 2회를 타격하는 스킬이고 각 타격당 타격 피해량이x5로 적용되는 만큼,

타격 피해량x5, 최대 2타격으로 표기가 변경되어야 맞는 것 같고, 시전 시간 대비 데미지가 낮은 경향이 있어 타격 피해량도x5 → x7로 증가되었으면 합니다.

이에 맞춰 흑정령 25% 여죄 추궁의 데미지도 타격 피해량x14로 증가되었으면 합니다. 

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7. 전력 투창 & 흐름: 추월 - 편의성 개선

i. 고저차 판정이 완화되었으면 좋겠습니다.

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전력 투창 및 흐름: 추월 사용 시 언덕 평지 할 것 없이 발생하는 덜컥 현상입니다. 

즉시 발동하려면 선행 스킬이 필요하다는 제약이 존재하는 스킬인 만큼, 각성 매구의 나빌레라처럼 고저차 판정이 좀 더 완화되면 좋을 것 같습니다.

ii. 번개 쇄도 및 전류 사슬 사용 후 흐름:추월을 발동할 수 있었으면 좋겠어요.

전력 투창의 경우, 번개 쇄도 및 전류 사슬 이후에 즉시 발동할 수 있도록 변경되었는데, 전력 투창 즉시 발동을 가능하게 해주는 스킬인 흐름:추월

-흐름:추월을 배워야 전력 투창 즉시 발동 가능, 번개 쇄도 및 전류 사슬 이후에 발동이 불가능 합니다. 동일 메커니즘 스킬인 만큼 사용 가능해졌으면 좋겠어요.

→ 뿐만 아니라, 그냥 모든 스킬 사용 중 연계 시 전력 투창 & 흐름: 추월 즉시 돌진 타격 발동이 가능해져도 참 좋을 것 같습니다.

iii. 흐름:추월이 분리 또는 스택화 되어도 편의성이 크게 증가할 것 같습니다 (ex.발키리-방패 추격 or 각성 우사-꽃놀이)

현재 흐름:추월의 경우 연속 사용할 경우, 최대 2회까지 사용이 가능하지만 백어택을 잡다 보면 2회가 아닌 1회만 사용하게 되는 경우도 많아서,

발키리의 방패 추격처럼 분리하여 흐름:추월 I / 흐름 추월 II 를 각각 따로 사용할 수 있게 되면 1회씩 여러 번 사용할 수 있으니 만족감이 굉장히 높을 것 같습니다.

또는 흐름:추월을 연속 사용하지 않아도 되도록, 각성 우사의 꽃놀이 스킬 처럼 지속시간 내에 한번 더 사용할 수 있게 해주셔도 만족스러울 것 같습니다. 

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8. 솟아오르는 힘 - 성능 개선

솟아오르는 힘은 타격 피해x4 + 좌우/전방 타격 피해x8로 데미지가 나누어진 스킬입니다.

다만, 솟아오르는 힘은 단독 사용할 경우 시전 시간이 길어, 다른 스킬과 연계하여 사용하는 경우가 99%인데,

이 경우 시전 동작에서 들어가는 데미지인 - 타격 피해x4, 전체 스킬딜의 1/3에 해당하는 데미지가 그냥 증발하고 있습니다.

시전 동작에 해당하는 타격 피해x4를 → x1로 변경하고, 좌우/전방 타격 피해의 타격수를 x8 → x11로 늘려주셨으면 합니다.

쿨타임 10초의 주력 스킬인데, 현재는 실질적인 퍼뎀이 고작 12,584% 밖에 되지 않습니다. 25,000% 계수의 싹쓸바람도 쿨타임이 5초인데..

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9. 섬광 돌파 - 편의성 개선 / 성능 개선 / 이펙트 및 사운드 개선

i. 섬광돌파→솟아오르는 힘 즉시 발동 연계가 가능해졌으면 합니다.

 연구소 ← l → 본 서버 

섬광 돌파가 리메이크되었을 때, 당시 연구소에서는 섬광 돌파 사용 후 솟아오르는 힘 즉시 발동이 가능했었는데, 본 서버로 넘어오면서

즉발 연계가 되지 않고 시전 동작을 하도록 변경되었습니다. 버그가 아니면 본:솟아오르는 힘의 cc 연계 때문인 것 같은데,

변경된 섬광 돌파의 경우 약 1초가량의 시전 동작이 있기 때문에 충분히 대처 가능한 부분이라고 생각하고 무엇보다 솟아오르는 힘은

전방 가드 판정이기 떄문에, 저런 식으로 관통한 후 솟힘을 사용할 경우 후방이 뚫려있어 충분히 리스크를 지니고 있다고 생각합니다.

ii. 방향키 조작을 통해 다양하게 활용할 수 있는 기능이 추가되면 좋을 것 같습니다.

변경 전 섬광 돌파가 사용 중 방향키를 통해 제자리로 되돌아오거나 후방 회피 캔슬을 하는 등 다양한 활용이 가능했던 만큼,

충전 동작 중 ↑ , ↓ 조작을 통해 좀 더 다양하게 활용할 수 있으면 훨씬 재밌어질 것 같습니다.

ex) ↓ 입력 시-이동하지 않고 제자리에서 전류 방출 / ↑ 입력 시-대상을 타겟팅 하여 공격하지 않고 좀 더 빠르게, 좀 더 먼 거리로 이동

iii. 개인적인 내용이긴 하지만.. 섬광 돌파가 무기가 아닌 몸에 전류를 충전한 뒤 몸으로 부딪혀 충돌하면서 전류를 방출하는 기술인 만큼, 스킬 사운드가 

날붙이 사운드가 아닌 충격파 사운드로 들리면 좀 더 쓰는 맛이 날 것 같고 이펙트도 충격파를 방출하는 듯한 이펙트가 추가되면 더 멋있을 것 같습니다. 

+

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10. 구전 방류 - 편의성 개선 / 생명력 회복 효과 추가

i. 구전 방류 마지막 내려찍기 타격 중 섬광화 또는 흐름:불호령을 통해 동작을 캔슬할 수 있었으면 좋겠습니다.

스킬 시전 시간이 꽤 긴 편이라, 내려찍는 과정에서 위험한 상황에 노출될 때가 가끔 있는데, 회피할 수 있는 방법이 생겼으면 좋겠습니다. 

ii. 채널링이 꽤 긴 스킬이고 범위가 생각보다 좁은 스킬이라 생명력 회복 효과(타격 당 +50~60)가 추가되어 생존성을 늘려주면 좋을 것 같습니다.-------------------------------------------------------------------------------

11. 역광의 섬멸- 성능 개선

역광의 섬멸의 경우 각성 세이지의 기본기 라인 스킬인데, 스킬 성능에 비해 쿨타임이 다소 높은 것 같다고 생각이 들어,

7초 → 5초 정도로 감소 되었으면 좋겠고 소환 수 판정인 아케논 데미지가 주력인 스킬인 만큼, 비주얼적으로도 그리고

성능적으로도 좀 더 개선되었으면 하여, 스킬 사용 시 아케논 레이저가 2개 생성되었으면 좋겠습니다.

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12. 좌,우 평타 - 신규 스킬로 분리

   

i. 각성 세이지가 제우스 + 그리스 로마의 투창 컨셉인 만큼, 투창 컨셉과 어울리는 모션인 좌,우 평타가 신규 스킬로 분리되면 재밌을 것 같습니다. 

→ 스킬 사용 중 전력 투창, 흐름:추월 즉시 발동 및 섬광 돌파 사용 가능

ii. 이 경우, 공격 속도가 훨씬 빨라지고 이동 거리가 더 길게 적용되어, cc는 없지만 지구력을 100정도 소모하는 전방가드 좌우 회피 딜링기

또는 좌우로 짧게 점멸하며 회피 투창 공격을 할 수 있는 짤 무적→슈아 회피 딜링기로 활용할 수 있으면 좋을 것 같습니다.

iii. 각성 세이지의 평타에 시전 속도 5% 버프가 있는데, 활용이 어렵습니다.

좌우 평타가 스킬로 분리될 경우, 해당 스킬 사용 시 시전 속도 5% 버프가 적용되면 좋을 것 같습니다.

iv. 스킬 사용 후 이동한 위치에서 좌클릭 유지 시 빠르게 창을 여러 번 투척하는 연속 공격이 가능해져서도 재밌을 것 같습니다 (연속 던지기 중 방어 판정 x)

→ 이 경우, 섬광화 후 좌클릭 사용으로도 투창 공격을 할 수 있으면 좋을 것 같습니다.

 

이상입니다. 밸런스 패치가 단지 성능뿐만 아니라 흐름:불호령 분리 때처럼,

캐릭터가 재밌어지는 방향으로도 많은 고민이 이루어져서 진행되면 너무 기쁠 것 같습니다.

푸른
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