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심야토크에 바라는 것들, 소통을 가장 원합니다. 꼭 읽어주세요
2023.10.24 21:58
987 12
최근 수정 일시 : 2023.10.24 23:31

안녕하세요. 검은사막 한 모험가인 Ariane입니다.

2022.08.03이후 2023.10.27에 진행되는 심야토크에 관한 건의 및 요구사항입니다.
450일만에 진행되는 심야토크에서

FESTA 2023. 7. 1이후에 있었던 모든 주요 업데이트 중 소통을 필요로 하는 내용들에 대한

설명을 원합니다

.

1. 아시아 거점전 챔피언십

무엇보다도 제가 아니라 참여자분들에게 빠른 소통이 되길 바라고 해당 내용이 공지를 통해서

어떻게 논의가 되고 진행 될 것인지 알려주셨으면 좋겠습니다

참가자분들에게는 꼭! 다른 모험가분들에게도 공유가 되었으면 의문점들

1. 아시아거점전 챔피언십 때문에 캐릭터 밸런스 업데이트는 미루면서,

어둠 추종자 침소를 출시해서 예선전 도중에 게임 장비 밸런스에 영향을 주는 아토르의 신발을 업데이트한 이유

2. 아시아거점전이 22일 시작인데, 18일에 경기용 클라이언트 안내 후
19일에 대진추첨을 하고 대회클라이언트에 세팅과 테스트를 위해 접속가능한 날은 하루 전인 21일이 되었던 늦은 이유

어느 누가 봐도 이벤트 규모에 비해서 진행이 너무 급했습니다

3. 아시아거점전에 대한 정보가 외국서버에 먼저 올라오고 한국서버에 뒤늦게 업데이트 된 이유 또한

이번 사과공지사항 조차 영상이 없어 사과방송을 못본 경우 해외서버에서 영문으로 공지를 보고,
10.24 13:32에 올라온 유사한 공지사항을 보게되는 이유

4. 아시아거점전에 누가봐도 당황스러운 지급 장비의 기준
정확하게 이렇게 지급한 이유를 설명 그리고 명백히 미흡했기에 왜 기존 유저가 사용하는 아이템을
모르는 경우가 빈번하게 발생하여 개발자가 게임을 모른다는 느낌을 주게되는 배경이 무엇인가
진 살무사가 없다가 추가된 이유, 사냥 수정이 PVP 지급품에 있었던 이유 등
거점전은 2시간인데, 가구는 왜 1시간을 준 것인지에대한 설명

5. 아시아거점전 준비 당시 일부, 당연히 펄어비스에서 제공해줘야하는 이벤트서버 참가용 아이디와 비밀번호를 길드대장에게 전달하게 한 이유, 심지어 복사 붙여넣기어렵게 PDF파일로 줌.... 일일히 확인하려고 하면 GM은 1시간 뒤에 답변줌

6. 아시아거점전이라는 월드 단위의 경기를 진행하는데
애당초 당연시 되는 단련레벨 40/40/40이라는 조건이 있었다면 굳이 참여자에게 주스를 마시게 한 이유

7. 요정 스킬에 신비한 응원과 아낌없는 손길만 지급한 이유
왜 당연히 필요한 깃털 같은 발걸음과 같은 무게 관련 등등은 함께 지급하지 않은 이유

8. 왜 도핑은 평소 유저가 사용하는 아이템을 주지 않았는가? 

9. 호리병은 사냥용 아이템이라고 했으면서, 왜 아시아 거점전 아이템이 포함이 되어있고
호리병을 사용할 수 있다면, 메이드는 당연히 사용할 수 있어야 하는데
무게 3000LT가 넘는 캐릭터 지급해줬다면서 메이드 지급이 불가능했던 이유

10. VPN 사용 가능 여부 등 아시아거점전 참여자에게 전달사항을 왜
길드 대장에게 부담을 주었는지에대한 이유 등

.

2. 솔라레의 창 방치

7월 19일 업데이트
1. 솔라레의 창
이번 솔라레의창에서 왜 지난 시즌에서도 있었던 문제점들을 그대로
가지고 그대로 진행했는지에대한 설명이 필요합니다.

ㄱ. 서버의 문제로 팅겼을 때, 재접속 시 분명히 경기 준비중인데도 경기에 참가하지
못하는 상황이 시즌 1때부터 있던 문제점인데 아직도 언급조차도 없는 상황입니다.

ㄴ. 항상 생기는 프레임드롭 문제 모험가사이에서는 스킬 가속화 현상으로 언급됩니다. 조사하고 해결해주세요

ㄷ. 맵 밸런스,문제와 캐릭터 밸런스

매번 발생하는 맵 프레임드롭, 렉 문제 : 십리대숲, 동해도 감영, 갈대밭

기믹과의 거리 등 진영간 밸런스 문제가 발생했던 : 도깨비 동굴

불쾌한 지형 : 달벌나무 매화나무

ㄹ. 비매너와 고의트롤 관련문제 : 잠수유저 혹은 불건전한 채팅 유저를 제재할 방법이 없음

ㅁ. 보상관련문제

솔라레의 창을 즐기고 난 후 시즌이 끝나면 지나칠정도로 남는 보상이 없어서 다음 시즌을 못하게 됨

Ex) 매 판 승리시 500만은화 패배시 200만은화 같은 소소한 보상이 있어야함

앞으로 어떻게 솔라레의 창을 개선할 건지 궁금하고

시즌3의 결과에 대한 지표도 올라오지 않아서 궁금합니다.

2022.10.24 19:51 GM노트
데이터로 보는 솔라레의 창, 정규 시즌 이야기!

해당 GM노트같은 게시물이 필요합니다

.

3. 새벽 2시 길드쟁 삭제에 대한 편지에 관한 이야기

2023.07.27 02:23
새벽에 올라온 갑작스러운 편지에 대한 이야기 새벽에 올린 이유와 바로 업데이트가 된 이유
그리고 쟁 삭제에 관한 방향성과 그 동안 말 못했던 것들에 대한 소통이 필요합니다.

2021년 매일 평균 60회였던 일방 전쟁은 15회까지 줄었지만, 최근 매일 30회 이상으로 2배가량 높아졌습니다.

현재 기준으로도 연평균 1만여 건의 일방 전쟁이 발생

그래서 지금 2023년 10월 기준으로 일반 전쟁은 몇회 매일 몇회인지 알려주세요

그리고 GM을 통한 비매너 접수 건수도 비교해주세요

해당 업데이트를 통해서 생긴 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 개발자 입장에서 어떤 생각인지

알려주셨으면 좋겠습니다.

현재 일방적인 전쟁은 사라졋으나 아래와 같은 상황이 발생합니다

A : 사냥터에서 사냥중....

B : 아 내가 맨날 도는 자리에 A가 있네

A : 왜 갑자기 제가 도는 사냥터에서 사냥하세요 B님?

B : ( . . . )

A : 아.. 왜 계속 사냥을 방해하세요. 
B : ( 더 열심히 사냥을 방해한다 )

A : 그만 방해하세요 alt+c 

B : ? 왜 죽여요
A : 사냥 그만 방해하세요 서로 손해잖아요 불만있으시면 쟁 걸어주세요

B : ??? 왜 칼키고 죽이세요 님 비매너유저네요? GM한테 신고할게요

B : 안녕하세요 GM님 사냥터에서 게임 진행을 방해하는 유저가 있습니다. 

GM : 안녕하세요. 모험가님 어떤 분이 그러셨나요?
B : A가 저를 죽였어요

GM : 네 알겠습니다 A유저님들 제재하겠습니다

A : ??? 무슨일이에요 GM님??? 왜 제가 제재를 당하는거죠? 여기 무법지대라면서요

GM : 밀실가세요 모험가님

이런 경우 발생 시 A와 같은 유저가 억울한 일을 당하지 않도록 GM분들이 상황을 잘 판단할 수 있도록 전달이 되고 있는지

궁금합니다.  그 외 현재 전쟁이 안되는 시스템을 이용하여 '니가 그래서 뭘 할 수 있는데?'를 하는 유저가 종종 있습니다

만약 단순하게 칼을 키는 행위가 잘못된 행위로 판단하고 있다면 유저에게 죄를 뭍는게 아니라 시스템을 고쳐주시면 좋겠습니다

.

4. 8월 2일 마르니의 밀실 개선

현재 일부 밀실 자리는 모험가가 주로 사냥하던 자리가 아닌 경우도 있습니다

만샤움, 아크만, 히스트리아 등등

지금까지 오크캠프, 크라투카, 거인족 등 밀실 업데이트 후

생각보다 수익이 많은 사냥터에 대한 개채 수 너프가 주된 업데이트 였습니다.

수익 밸런스를 잡기 위해 밀실을 너프했으면, 적어도 밀실의 편의성 정도는 개선해줘야 한다고 생각합니다.

밀실 내부에서 주차, 밀실 입장 범위 확장(루툼 헥세 등)이 꼭 필요한 상황입니다.
심지어 아크만 마르니의 밀실 문제점은 우선 순위에서 밀려서 거의 1달 동안
알려진 문제점에서 방치되고 있습니다

.

5. 8월 28일 업데이트 관련

거점전 지역 추가 및 거점 정보 초기화 예정 안내 공지가 올라왔던 이유가 궁금합니다

해당 시기에 거점전 관련하여 아무런 이슈가 없었는데, 해당 공지사항 이후 언급이 많이 되어

결국 거점전 관련 업데이트가 진행되었습니다, 그리고 10월이 된 지금

또 다시 거점전 관련 업데이트는 방치가 되고 있습니다.

앞으로 거점전 관련 업데이트는 어떻게 진행 될 예정인지 궁금합니다

.

6. 7월 19일 - 10월 18일 데키아의 등불과 아그리스 관련

데키아의 등불은 모험가 입장에서 생각해봤을 때

최초에는 지정 자리가 아니였고, 가시나무 숲과 툰크타 업데이트 때부터 고정 된 자리에서

데키아의 등불을 사용하는 것이 추가되었습니다.

이는 먼저 업데이트된 데키아 잿빛 숲과 올룬의 계곡이 일반 사냥터와 장소가 겹치면서

문제가 되었던 것을 반영하여 개발한 것 같아 보였습니다.

 그 다음으로 데키아 가시나무 숲 출시 이후 '아그컨' 아그리스를 On/OFF하면서 사냥하는 것이

꼭 필요한 행동이었기 때문에 아그컨을 편하게 할 수있도록 아그리스 On/Off 간편 단축키 추가를

건의를 상당히 많이 했었는데

아뿔사. 그게 개발하지 싫었던 것인지 데키아 외눈박이에서는 아그리스가 아예 적용이 안되게 출시를

하셨습니다.

그러고 나서는 데키아 가시나무 숲이 수익이 높아서인지 기분 나쁜 너프가 되었고 수익이 낮아졌습니다.

그리고 상위 사냥터의 대부분은 아그리스 컨트롤을 할 수 없도록 업데이트가 되기 시작했습니다

어둠 추종자의 침소에서 추가된 기믹도 아그리스가 적용이 되지 않았습니다.

만약 아그리스를 딸깍 껏다켰다해서 수익을 늘리는게 수익 밸런스에 안좋은 영향을 가지고 있다고

생각하고 계시다면 상위사냥터만 해당 업데이트를 하는게 아니라 다른 사냥터의 네임드 몬스터도

아그리스가 적용이 안되었어야 했는데 오크캠프는 몇년을 방치했으면서 이제와서 아그컨을

못하게 하는 이유를 잘 모르겠습니다. 결국은 어떤 방향성을 가지고 업데이트 했는지 잘 모르겠습니다.

그러니 앞으로 사냥터 밸런스를 맞출 때 아그리스는어떤 역할을 하는 것으로 판단할지 지금의 생각을

알려주셨으면 좋겠습니다.

그리고 데키아의 등불이 10월 18일 이후로 완성이 된 느낌을 받았습니다.

난이도도 하향조정했고 모두 각자의 자리가 생겼습니다

이제는 유저가 느끼는 불편한 지형요소들을 제거해주셨으면 좋겠습니다

데키아 가시나무 숲이 유독 심하게 불편한 나무,돌 지형이 많고 외눈박이도 고저차때문에 불편합니다

데키아의 불빛을 생산하는데

생각보다 너무 큰 부담이 들기 때문에 노랑 악세를 가열했을 때 데키아의 불빛을 조금 더 많이 줘서

부담을 줄였으면 좋겠습니다, 두번 째로 데키아의 등불 용량을 300에서 10000..으로 대폭 늘렸으면 좋겠습니다

충전 후에 신경을 덜 쓸 수 있으면 좋겠습니다, 300이 너무 부족하고 사용 직후에 20이 소모되는것도 제거해주셨으면 좋겠습니다.

우리가 사냥을 항상 1시간을 채워서 하는게 아닙니다. 10분 했다가 갑자기 급한일이 생길수도있는데

그때 너무 기분이 불쾌합니다.

.

7. 상위 사냥터 수익관련

가시나무숲 현재 검은사막의 최대 은화수익 사냥터가 될'뻔'한 사냥터
이제는 총 수익은 높으나 깡은화수익은 평범해졌습니다.

모험가분들이 상위 사냥터로 갈수록 수익이 늘어나지 않는 것 때문에

성장의 의미를 찾지 못하고 있습니다. 상위 사냥터로 갈수록 은화를 2배 벌게 해달라는 뜻이 아닙니다.

가이핀라시아 지하가 상줌(2단계) 기준으로 은화만 6억을 번다면

데키아 가시나무 숲은 은화를 7억을 벌수 있으면 좋겠고

어둠 추종자 침소가 더 높은 스펙을 요구하기 때문에 6~7억의 기본은화수익이 있었으면 좋겠습니다

어둠 추종자 침소가 기본 수익이 높으면 불씨에 대한 불만도 카부아의 유물에 대한 불만도

줄어들 것입니다.

불씨와 카부아의 유물이 스트레스가 되는 가장 큰 이유중 하나가

어둠 추종자 침소라는 사냥터가 아토르의 신발과 카부아의 유물을 획득하고나면

쳐다보지도 않을 정도로 수익이 낮은 사냥터라는 점 때문입니다.

드롭 아이템과 잡템으로 인한 은화수익 밸런스를 어떻게 맞출 계획인지 듣고 싶고

상위 사냥터로 갈수록 기본 은화수익이 어느정도 보장이 되면서

지금처럼 인질극 형태의 최상위사냥터가 나오지 않았으면 좋겠습니다.

어둠 추종자 침소는 출시와 함께 많은 피로감을 준 사냥터 중하나입니다.

아직 개선 도중이라고 생각합니다, 지금 당장 완화해도 문제겠지만 앞으로

개선할 계획이 있는지 듣고 싶습니다.

죽은자들의 도시와 툰그라드 유적지도 아무리 망원경이라는 보물이 있더라도

지나칠 정도로 수익이 낮습니다.

그리고 툰그라드 유적지 같은 경우 인도자 버프가 근접캐릭터는 유지하기 어렵습니다.

원거리 스킬이 있는 매구, 우사, 위치 등의 직업만 인도자 버프가 끝나지 않은 상태로

멀리서 CC를 걸고 넘어트린 다음에 버프를 유지해서 사냥하는 방식이 가능하고

근접 캐릭터는 인도자가 인식하여 버프가 사라지기 때문에 버프유지가 안됩니다.

사냥터의 기믹 때문에 캐릭터간 밸런스가 차이날 수 밖에 없는데 왜 아직도 제대로 고치지 않는지 궁금합니다.

.

8. 적정 공격력 UI는 언제 개선되는가?

7월 27일 업데이트 노트
"적정 공격력의 경우 현재까지는 필요하다고 보고 있습니다. 그렇기에 인게임 사냥터 정보에서도 이 적정 공격력의 의미와 수치를 정확히 확인하실 수 있도록 UI도 함께 개선할 것이며, 적정 공격력이 현재 사냥터(데키아의 등불 포함)들의 상황과 잘 맞는지도 다시 한번 체크하여 필요하다고 판단될 경우 정리하고 정돈하겠습니다. 그리고 사냥터에 진입하기 위한 최소 공격력과 같은 수치들도 함께 고려하겠습니다."

7일 27일 이후로 벌써 3개월이 지나고 있습니다.
도대체 언제 사냥터 정보에서 적정 공격력의 의미와 수치를 확인할 수 있는 Ui가 개선이 되나요?

안해주니까 우리에게 필요한걸 말씀드리겠습니다.

한 사냥터를 예시로 들어보자면 최소한의 정보는 아래의 표보다 더 상세한 내용을 편하게 확인할 수 있어야 합니다

사냥터이름 적정 미만(5%) 적정 공격력 적정 공격력 초과
오크캠프 1-694 695-856 856(5%)

적정 공격력 미만 공격력과 적정 공격력 초과 공격력이 몇 부터인지 그리고 초과 적정 공격력이후 몇% 감소되는지 잘 확인할 수 있게 만들어주시고 의미도 적절하게 설명문구를 넣어주시기 바랍니다.

추가적으로 내 능력치 탭에서 적정 공격력도 따로 확인할 수 있도록 최종합계도 같이 볼 수 있도록 개선을 준비해주셨으면 좋겠습니다

9. 생활밸런스(연금, 비약과 영약)와 도핑 등

10월 20일 연구소
예를 들어 설명 드리자면, 대지의 흔적의 경우 한달 간,
1일 평균 생성량이 약 54만개,
1일 평균 소모량은 약 13만개로
현재 가격에 거래소에 팔지 않고 창고에 보관중인 대지의 흔적 수는 매일 평균 약 41만개씩 증가하고 있습니다.

지표 공개방법이 만족스럽지 않습니다.

예를 드는 것이 아니라 해당 문제가 되는 모든 흔적에 관한 전반적인 지표를 구체적으로
그래프와 표를 통해서 알려주셨으면 좋겠습니다

예시를 들자면 아래의 느낌 이상으로 그래프와 함께 한번쯤은 공유해주셨으면 좋겠습니다.

10월 24일 오후 9시 기준 흔적 자료조사(유저입장)

종류 거래소 구매대기 판매대기최저가 예시
비상의 흔적 0 40 0 파악안됨
기원의 흔적 0 2008 0 -
전투의 흔적 14061 0 1139 경쟁중
숲의 흔적 0 24047 0 자주쓰는재료
폭력의 흔적 2947 0 2666 가격내려가는중
기억의 흔적 0 20196 0 필요한경우가많음

숲의 흔적이 비약과 페리도트 마차등의 이유로 사용이 많이 되겠구나 

신수의 혈액에 사용되는 대지의 흔적이 어둠 추종자 침소 때문에 생성량이 많이 늘어나고 있는 중이다

자주 사용하는 비약에 소모되는 흔적이 사람들이 많이 원하는 구나

이렇게 판단을 할 수 있는 표와 2주 동안 패치 전 후로 어떤 변화가 있는지 변화그래프를 공개하면서

소통을 해주시면 유저입장에서 왜 이렇게 업데이트를 진행하는지 더 빨리 이해할 수 있을 것입니다.

노드, 생산, 사냥 등 공급방법이 다른데 유저가 이해하는게 필요한 데이터를 충분히 제공하지 않고

단순하게 업데이트 한 것은 조금 소통에 아쉬움이 많이 남았습니다.

창고에 방치되어있는 갯수가 몇개인지 왜 제작을 안하는지? 왜 사람들이 판매를 안하는지

판단을 할 수 있는 그래프를 보여주면서 업데이트를 진행하면 훨씬 더 많은 공감을 얻을 수 있을 것 같습니다.

10. 캐릭터 사냥밸런스 업데이트 관련

최근 업데이트 노트

첫째는 피해량은 충분하지만 안정성이 부족하여 생존을 위해 회피기를 사용하는 경우.
혹은 피해량이 낮은 대신 안정성이 높은 기술만을 사용하게 되어 전체적인 피해량이 부족해지는 경우입니다.
둘째는 피해량 자체가 부족하여 사냥 속도가 떨어지는 경우입니다.

이 두 가지 케이스에 기반하여 1차 조정을 진행하고 있습니다.
모두 완료된 이후에는 2차 조정이 이루어질 예정입니다.
공격 범위나 이동기술 매커니즘 등과 같은 PvP에 미치는 영향은 최소화하는 방향으로 계획

정리하자면,

1차 조정 : 데미지
2차 조정 : 범위와 유틸

조정 작업 이후 특정 캐릭터의 하향 조정이 있을 수 있다.

> 그리고 일부 기술들의 적중률 보정은 개선할 계획이 없나요?

1차 조정을 하면서 아시아 거점전 챔피언십 때문에 뒤늦게 업데이트를 해주신다고 했는데

최근에 업데이트 된 각성 발키리 같은 직업들도 1차 조정은 끝이 난 것인지 궁금하고

10월 20일 연구소 업데이트에서 언급한 이후 기준으로 1차 조정(데미지)이 끝난 직업이 무엇인지

알려주셨으면 좋겠습니다.

1차 조정 2차 조정
워리어 완료 X
전승 발키리 완료 X
금수랑 X

패시브가 무게인 직업이 있다?

각성 발키리 X

X

이런 방식으로 어떤 직업이 1차 조정이 된건지 알 수가 없습니다.

대대적인 캐릭터 밸런스 업데이트를 계획중이라면 조정이 안되는 직업이 없도록

개발자 입장에서 조정 대상이 아닌직업을 포함하여 밸런스패치가 일단락 된 상태인지

확인을 유저가 할 수있게 만들어주셨으면 좋겠습니다. 그리고

11월 언제 마무리를 하고~ 그 이후 밸런스 업데이트는 다시 언제부터 할지

밸런스 패치를 과거 연회때 거의 2주마다 한번씩 밸런스 패치를 해주셔서 굉장히 빠른 업데이트때문에

좋았었습니다. 그런데 이번 밸런스패치는 좀 모든 직업을 업데이트하는 느낌인데도

이게 리부트인지 아닌지 굉장히 큰 업데이트인데 어떤 방향으로 진행되고 있는지 어떤 직업이 된건지 안된건지

파악이 어렵습니다. 소통으로 충분히 설명가능하다고 생각합니다.

11. 캐릭터 PVP메타와 밸런스 업데이트 방향 관련

아침의나라 수정 추가 이후부터 변화된 메타와 흐름에 관한 이야기가 전혀 없었습니다. 사실 과거에도 없긴했습니다
개발팀에서 생각하는 현재 PVP메타와 앞으로의 방향에 관하여 이야기를 직접적으로 해주었으면 좋겠다.

예를 들자면, 해태와 혹한의 방어수치가 봉황과 극:마칼 등에 비해서 PVP에서 의미가 더 높기 때문에
아침의나라 수정 추가 이후 피감밸런스와 회피밸런스를 세팅했을 때 상대적으로 더 유리할 수 있었습니다.
그래서 그걸 모험일지를 통해서 기본 적중을 보강해주면서 적중과 회피의 밸런스를 미약하게나마
조정했으나 이 또한 모험가가 생각하고 판단한 것이고
개발자의 입장에서 지금 최대체력의 증가량이나 캐릭터 데미지밸런스를 조율해나갈 때
전투 시 원콤보를 지향하는지 투콤보를 지향하는지 등등 전체적으로 PVP밸런스에 관한 비전을 이야기해주었으면 좋겠다.

만약에 펄어비스가 아시아 챔피언십에 진살무사도 뺏다가 추가한걸보면
PVP메타나 아이템밸런스를 유저가 어떤 세팅으로 PVP를 하는지 아예 모른다는 의심이 들 수 있습니다.

모험가가 납득할 수 있게 PVP 아이템 세팅과 밸런스에 대해서 생각하시는 것과

어떤 밸런스를 의도했고 메타가 되길 바라는지 궁금합니다 소통을 통해 이야기해주세요.

그리고 꼭! 생명의 호리병은 정말로 사냥터 때문에 추가한 것인지, 정말 검은사막에 왜 필요한지

제발 왜 삭제안하는지 설명을 반드시 해주셨으면 좋겠습니다

12. 심야토크관련 건의사항

정기적인 소통은 이미 약속을 지키지 못했습니다, 개발에 집중하겠다는 핑계로 유저와 벽을 쌓은 결과가 현재의 모습입니다.
'심야토크'라는 단어자체가 너무 무겁습니다. 가벼운 제목과 편안한 타이틀로 개발자분도 편하게 오셔서 이야기할 수 있는
형태의 소통이였으면 좋겠습니다, 이름부터 무거운 심야토크라서 그런지 항상 문제가 발생해야만 진행을 하게 되는 것 같습니다.

개발자와 유저가 소통하는 장소가 때로는 처형대가 될수도 행복한 포장마차, 소풍이 될수도 있는데

불편상황들이 발생하고 이슈가 있을 때만 심야토크를 진행해버리니 항상 개발자가 고통받는 처형대가 되는 것 같습니다.

검은사막에 즐길 콘텐츠가 있어야 낭만을 즐기는 건데 게임이 진행이 안되는데 게임자체가 관한 소통과 콘텐츠가

필요한 것 같습니다

ex. 생활, 항해, 하우징, 광활한 오픈월드의 장관, 디테일, 파티 플레이의 재미 등
이런 당연히 보면 낭만과 모험을 느낄법한 것들을 너무 지나치게 강조해서 검은사막 자체의 게임에 대한 내용은

전혀 관계없는 느낌이 너무 많습니다. 실제 게임과 너무 동떨어진 이야기들로 실제 검은사막을 즐기는 유저가 필요한 것들을

감추고 모른척 하는 것 같습니다.

게임 사냥터, 캐릭터밸런스, 거점전&점령전, 생활수익, 실제 대양콘텐츠, 장미전쟁 등

게임을 직접하는 내용을 다루는 콘텐츠가 늘어났으면 좋겠습니다. 

이번 심야토크가 시간이 23시입니다. 처음 심야토크를 진행하게 되었던 것이 참 오래전 같다고 느낍니다.

이제는 23시가 아니라 모험가님들이 편하게 소통할수있고 개발자분들도 편하게 소통의 장을 마련할 수 있도록

너무 늦은 시간이 아니라 다음부터는 금토일 20시 정도에 시작을 했으면 좋겠습니다.

그리고 다시 말씀드리지만 지속적인 소통이 없다가 이렇게 문제가 발생해서 소통을 한다면

심야토크는 평생 갈굼받고 개발자가 고통받는 시간이 될뿐입니다. 자주하고 이름도 너무 부담스럽지 않게

테라스토크, 런치토크, 구내식당토크 이런식으로 가볍게 자주 할 수 있으면 좋겠습니다.

이번 10월 27일 심야토크에서 반드시 하지 않았으면 하는 것들입니다

1. '기다려 달라'라는 말 보다는 못하겠으면 못하겠다. 언제까지 할 수 있으면 언제까지 하겠다 해주세요
2. 신규콘텐츠 떡밥 : 갑자기 울루키타 4번째 사냥터 스포, 신캐 떡밥 절대 안했으면 좋겠습니다
3. 민심챙긴다고 GM의 사과, 크론석 같은 보상으로 달래주는식으로 심야토크가 진행이 안되었으면 좋겠습니다.

그냥 다 끝나고 가볍게 주고 마무리했으면 좋겠습니다. 진행 중에 민심챙긴다고 쿠폰 여러번 뿌리고 안그랬으면 좋겠습니다.

4. 채팅 나중에 읽겠다는 말보다는 당일에 스탭분이 채팅 반복으로 올라오는 내용들은 정리해서, 심야토크 1부는

개발자가 할말하고 2부는 1부시간동안 채팅에 올라온 것들 추려서 즉답해주는걸로 했으면 좋겠습니다.

우리도 솔직히 검은사막 팀에서 실시간채팅에 즉답해주는걸 기대하지는 않는다 잘 못하는걸 아니까

1부때 채팅쳐달라고하고 그걸 정리해서 2부를 편성해가지고 채팅에 관한 답변하는 시간이 어느정도 있었으면 좋겠습니다

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

 

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