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#PVP #PVE #콘텐츠
김재희 총괄 프로듀서는 게임의 기본을 모른다.
2023.10.30 21:36
885 16
최근 수정 일시 : 2023.11.04 05:58

서론

이번 심야토크로 느낀 점은, 확실히 머리가 문제였다는 거다.

총괄 프로듀서란 사람이 게임에 대한 이해가 얕고, 시야가 좁으니 뭘 해도 멀쩡할 수가 없겠지.

몇년째 이러고있으니 이제와서 바뀔리가 없지만, 제발 스스로의 부족함을 조금이라도 깨닫길 바란다.

공격적인 말은 하고싶지 않았으나, 총책임자가 애정도 열정도 없는 고집불통이란걸 분명하게 알았으니 더는 참을 수 없다.

김재희 PD, 당신이 게임을 플레이해봤고, 검은사막에 애정이 있고 열정이 있다고? 그에 따른 결과는 없고 말뿐인데 누가 믿어줄까.

증명해라.

심야토크는 집어치우고, 직접 꾸준히 방송켜서 플레이하는 모습을 보여라.

게임을 해봤다면 모를수 없는 문제들이 수십개씩 있다. 비유나 과장따위가 아니라, 문자 그대로 모를수가 없다고.

뭐 개발하느라 바빠? 방향이 잘못됐는데 속도를 내면 사고가 날 뿐이다.

본론

게임은 유저의 놀이터다. 디렉터의 캔버스가 아니라.

- 세계관, 의상, 탈것

당신이 지키고싶은건 검은사막의 세계관이 아니라, 당신 개인의 취향일뿐이다.

수많은 유저들의 세계관에 대한 이해를, 당신 개인이 감히 틀렸다고 할 수 있는가? 절대다수의 RPG 유저는 세계관을 해치는걸 좋아하지 않는다. 자연히 유저 스스로가 세계관에 맞는지를 따져보고, 스스로 납득할 수 있는것을 건의하고 요구한다. 그럼에도 대부분의 유저가 요구하는걸 "세계관에 맞지 않는다"고 배제하는건, 오히려 당신이 세계관을 이해하지 못했다는 뜻이다. 더 중요한건 유저를 주인공으로 인정하지 않고, 의견을 존중하지 않는다는 말이다.

커세어 - 대표적인 의미없는 고집의 예시. 그냥 평범한 검/총으로 만들었어도 아무 차이가 없다. 괜히 기대했던 유저들의 불쾌함을 뺀다면 말이지. 사복검은 좀 흥미로운 무기라 기대했는데, 변칙적인 공격도 없고 늘어나는 특징도 물에 가려 보이지 않는다. 작살총도 잡기 빼면 도대체 작살인지 뭔지 아무도 모른다.  검은사막에는 누구나 사용 가능한 화승총, 저격총이 존재하며 심지어 자이언트는 '고대의 기술' 이라며 핸드캐논을 쓴다. 자동권총 같은건 좀 아니라고 쳐도 기술적으로 리볼버/샷건 정도는 충분히 나올수 있는 세계인데, 굳이 '작살'총을 내놓고 정작 작살만의 특성도 없다. 특별한걸 만들고 싶은건 알겠는데, 그럼 좀 제대로 만들던가. 총이 온갖 게임에 다 나오는건 그만큼 사랑받는 컨셉이기 때문이지 그들이 작살총따위를 몰라서가 아니다.

의상 - 제발 의상 전문가를 써라. 적어도 다수가 아니라고 하면 아닌줄은 알아라. 수영복 따위가 세계관을 망치지 않는다. 딱 봐도 시원해보여야 할 여름의상에, 답답한 비늘 모양 쳐박는데 대체 뭘 안다고 디자인을 논하나? 혹시나 모를까봐 말하는데 비늘은 기본적으로 단단한 이미지를 준다. 마르쉘은 꼬리뿐만 아니라, 치마도 문제다. 두껍고 질긴 재질에 완만한 곡선 디자인까지 해서 답답함만 이중으로 더했다. 키벨리우스 처럼 가벼운 재질이면 치마정도로 누가 뭐라고 하겠냐?? 그리고 샤이 여름의상, 어린 체형이니 조심한다쳐도 지금은 정도가 지나치다. 설정상 나이를 따지지 않더라도, 애들이라고 수영복 안입어? 최소한 보기에 시원해야 할거아냐. 귀여우면 다야?

해봤는데 안되겠다 싶었다는 말을 자주 하는데, 멋대로 결론짓지 말고 그 해본걸 유저들에게 보여줘라.

탈것 - 말 이외의 탈것에서 괴리감을 느끼는건 당신 한명뿐이다. '환상'마가 온 사방에 도배되어 있는건 안 이상하냐? 유저들은 오히려 가넬의 페리나/페리카, 아히브의 살룬 늑대, 길들여진 그리폰, 말로피누스 등 다양한 가능성을 보며, 유저들의 탈것은 왜 말밖에 없는지가 더 의문이다. 하나 더 추가하자면, 금수랑 흑랑은 말을 대체하여 탈 수 있게 해줘라. 컨셉도 어울리고, 환상마도 8세대 말도 뿌리는데 안될거 있나?

- 데미지 표기 못한다?

숫자 뜨는게 싫으면 애초에 숫자가 없는 게임을 만들러가라. 있는 숫자를 감추지 말고.

데미지 값은 이미 계산되고 있는데 단순 표기가 기술적으로 어렵다?? 일하기 싫다는 변명이고, 유저를 바보 취급하고 있다.

이미 특수공격, 미스, 이뮨 텍스트 다 띄우고 있고, 연구소 딜표기도 있는데 그걸 믿으라고?

딜 가지고 유저끼리 싸운다? 줄세우기는 이미 장비,잡템수로 똑같이 하고있고, 딜 표기가 없어 근거도 없이 싸우는 지금이 더 나쁘다.

결과보다 과정이 중요해? 데미지 확인은 내 행위에 대한 일차적 피드백이며, 자신만의 셋팅을 찾아가는 과정에서 활용될 정보에 불과하다. 과정을 보라면서 과정을 방해하고 있는 꼴이다.

- 사냥 밸런스, 안정성?

클래스 특성을 전혀 인정하지 않으니까 매번 특정 능력으로 줄세우기가 일어나는것.

검은사막의 PVE는 단 세개로 요약된다. 근접. 맞딜. 백어택. 원거리, 소환수, 에어/다운어택 등 다양한 특성의 클래스들을 만들어놓고, 몬스터들은 이들의 강점을 무시하도록 만들어놨으니, 그들은 약점만 남아 효율은 둘째치고 진입부터 어려움을 겪는것이다. 최상위 사냥터들이 추가된 지금 몬스터의 과도한 공격력으로 인해 방어력의 우선순위가 올라온것 뿐 항상 똑같이 있던 문제.

안정성과 방어능력은 같은개념이 아니다.

안정성은 적정 스탯, 최소한의 숙련도만 갖추면 자연스럽게 따라오는 개념이고, 당연히 각자 전투방식이 다른만큼 안정성을 확보하는 방식도 다르다. 몬스터 CC면역, 어그로/타격 수 제한, 소환수 구현 실패 등으로 개성이 다 죽어서 효율이고 안정성이고 극단적인 차이가 나지.

- 클래스 개성

50개 클래스가 똑같이 근접맞딜 하는데 이게 RPG가 맞냐?

워리어나 자이언트가 몹 딜을 못버티면 몹 공격력, 캐릭터 방어력 둘중 하나는 문제가 있는게 맞는데, 아처/레인저같은 원거리가 아파서 딜을 못하고있으면 '얘네가 근접몹한테 왜 쳐맞고있는가?' 가 먼저 나와야한다. 활을 잡았으면 원거리 전투를 하게 해달란말야. 백어택은 쿠노/닌자 등 암살자가 해야지 워리어나 마법사, 격투가등은 백어택에 매달리지 않아야 하고, 마법은 느린만큼 강력한 한방과 제압능력이 필요하다. 아무한테나 막 붙여준 생명력 흡수는 워리어, 소서러, 노바 등 컨셉이 맞는 클래스로 한정해야 된다. 너무 큰 변화라고? 그만큼 크게 잘못되어 있던거다. RPG에서 캐릭터의 개성을 구현하는것 보다 중요한일은 없다.

- 몬스터 CC 면역

'안정성'에 차이가 나는 주요 원인. 사냥이 재미없는 이유.

서로 설계부터 다른 클래스들이, 똑같이 근접에서 쳐맞는 탱킹을 해야되니까 문제가 생기지. 상대를 제압/방해할수 없으니 남는건 근접 맞딜 뿐이다. 웃긴건 '몬스터 한정 CC'는 거의 도배하다시피 만들어놔서 스킬창 열어보면 CC 아이콘이 어지럽게 꽉 차있다. 추가로, 이전에 PVE 빙결이 쓸모없다고 건의했더니 빙결을 쓸모있게 만든게 아니라 삭제를 했다. 참 대단해.

- 몬스터 CC

특별할거 없는 잡몹에 달린 CC는 전부 삭제. 정예/보스라도 CC공격은 회피, 카운터가 가능해야 한다.

RPG의 기본 중 하나, 플레이어는 위협에 맞설 다양한 선택지를 가져야한다. 다양한 직업이 왜 있겠냐? 탱커는 저항을 챙기고, 몸이 약하면 회피를 하고, 속도가 빠르면 카운터를 치는게 RPG다. 떼로 뭉쳐있으니 당연히 하나하나가 뭘 하는지 인식할수 없는데, 그것도 모자라 은신하고 뒤통수에 기절 박는건 대체 누가 만들었는지 몰라도 넌 꼭 시도때도 없이 뒤통수 맞고 다녀봐라 제발.

- 수정파괴

파괴되는 소모품으로 기획했다면 억단위를 넘어 수십억짜릴 왜 만듬?

왜 없어야 하는지 모르는게 충격적이다. 장착한 수정값만 합이 100억을 넘어가는데 이걸 소모품이라고 할 수 있나? 사냥터에 공격력 하한선이 있어 파괴되면 바로 전투불능이 되는 경우가 생기는데, 사실상 장비가 터지는것과 다를 바 없다. 이런 부분은 생각해본적 있나?

파괴를 유지하고 싶으면 수정에 붙은 필수 스탯 ( 공격력/방어력 등 수치 ) 을 전부 지우고, 옵션 스탯 ( 저항/공속/특수공격 피해량 등) 으로 완전히 갈아엎어야 된다. 그렇게 되면 장비는 진입 조건, 수정은 효율 상승으로 분리할 수 있다. 밸런스 감당 안된다고? 그건 수십억짜리 수정 만들때 각오한거 아니었냐?

- 호리병? 순간회복제

호리병 삭제는 당연하고, 그 전에 2초마다 퍼먹는 순간회복제도 말이 안되는 물건이다.

2초쿨 물약은 체력재생 스탯이지 더이상 물약이 아니고, PVP/PVE 전부 악영향을 준다. PVP에선 누적딜의 개념이 사라져 플레이 스타일이 제한되고, 그놈의 '원콤'에 집착하는 이유가 된다. PVE에선 2초 물약을 전제로 밸런스를 잡으니 몹 공격력이 과도하게 높고, 생명력 흡수를 필수로 챙겨야하는 상황이 됐다. 그 때문에 태생적으로 몸이 약한 캐릭터는 적정 방어력을 갖춰도 소위 '의문사'를 당하는 것이다. 회복제 때문에 물약매크로 > 요정 스킬뽑기 > 오네트/오도어 까지 나왔는데 2초쿨이 아니었으면 나올 이유가 없었다.

- 비약

영약을 상위템으로 못박으면 거기서 끝, 비약 보물이라느니 괜한짓 하지마라.

늦게나마 맞는 방향성을 제시했다만, 늦기도 늦었고 문제인식도 바르지 않은것으로 보인다. 명백한 상위등급 노란색 아이템인 영약이, 파란등급의 비약조합보다 약한게 문제의 핵심임. 비약 불편하다니까 원인은 생각안하고 비약 쿨 감소/요정 스킬추가 이러고 있을때 어이가없어서 진짜..

다시 말하는데 비약 잘 먹고싶다가 아니라 비약 먹기 ㅈ같다는 말이다.

- 소프트캡, 표기 공/방

필요한 시스템인건 이해하는데, 사냥터 정보의 적정 공격력이 실제로 필요한 정보를 제공하지 않는 문제는?

적정 공격력은 똑같이 310이지만 실제로 요구하는 수치는 100 이상 차이나는 경우도 있는데, 표기공 기준의 적정 공격력이 무슨 의미가 있나? 사냥터 정보는 실제로 요구하는 수치를 총 공격력+몬스터 추가 공격력 으로 정확하게 표기해야 한다. 장비창의 표기 스탯도 실제로 의미있는 수치를 표기해야 하고, 현재의 표기 공/방은 내 능력치 정보의 장비 스탯으로 치우는게 맞다. 싫어? 그럼 크자카 단델 누베르 310공으로 침소 도는거 보여주셔야지.

아직도 남아있는 (히든)스탯의 잔재도 좀 치워라. 내 능력치 정보의 '장비(추가)'도 쓸데없이 복잡하게만 만든다.

그냥 합산해서 표기해도 아무 차이가 없는데 왜 굳이 복잡하게 만드는지 도저히 이해할수 없다. 회피 33(+66) 이딴거 도대체 왜 아직도 괄호치고 있는거냐?? 내 능력치 정보도 쓸데없이 한줄 늘리기만 하지 무슨 의미가 있는데?

- 사냥터 정보, 마르니의 밀실 정보 UI 통합

도대체 왜 따로 있는거냐??

- 검은사당

입장 방식 개선. 다시하기 작동 안함. 판정, 범위표시 등 개선. 장비 등 스탯 온전히 적용되는 버전 필요.

내 실력과 장비수준을 모두 시험할 수 있는 무대가 있어야한다. 순수 실력으로 경쟁하는것도 좋지만, PVE 컨텐츠에 무제한 버전이 없을 이유가 대체 뭔지? 순위 경쟁은 성장 욕구를 자극할수도 있고, PVE 엔드 컨텐츠의 가능성도 있다.

보스의 다양한 패턴뿐만 아니라, 플레이어도 다양한 공략법이 있어야 한다. 회피, 방어같은 수동적 공략만으로는 보스 공략의 재미를 온전히 살리지 못한다. 반격할수 있는 패턴, CC 누적으로 일시적 무력화 등 공격적인 방법이 있어야 한다.

보옥 속성은 도대체 왜 있는건지 설명할수 있냐?? 할때마다 한쪽에 몰아넣는게 끝인데 대체 무슨 생각으로 만듬??

속성별 특성/보너스가 있는가? X 투자를 돌이킬수 없는가? X

속성별 특성이 있다면 클래스별 강점을 극대화하거나 약점을 보완하는등, 공략할 대상과 속성이 달라도 분배할만한 이유가 생김. 투자한 보옥을 되돌릴수 없다면 보옥을 충분히 모으기전엔 다른 속성을 공략하기 어려우니 의미가 생김. 이런거 아무것도 없이 도대체 왜 속성별 투자를 만들었냐??

- 컨텐츠 초기화 시간

변경된 사항을 빠르게 체험하는데 왜 가장 빠른 시간인 점검시간이 아니라 목요일 자정일 필요가 있냐? 주말에 몰아서 하는것과 초기화 시간이 대체 무슨 상관인데? 2주치 몰아서 하라고? 그딴 어설픈 배려보다, 직관적인 초기화 시간이 훨씬 중요하다는 생각은 안해봤는지?

- 어둠의 틈

제발 크론석 2개 파란악세 이런거좀 치워라.

- PVP 보상?

보상 이전에 재미가 있으면 돈 한푼 못벌어도 하루종일 한다.

원인이 뭐든 결국 재미가 없어서 다 망한거지. 물론 금전적 보상을 반대하진 않는다만, 보상 이전에 최우선으로 해결할 문제가 있잖아?

- 마그누스

단순 이동의 경우 마그누스로 들어간'척'만 하면 됨.

괜히 진짜로 가서 로딩만 두번씩 하고있음.

홧김에 급하게 쓰긴썼지만 제대로 전해질지 알 수 없으니 한숨만 나온다.

마지막으로 하나 하고싶은 말은, 심야토크가 왜 심야'통보'라며 욕먹고 있는지에 대해서다.

이미 심야토크를 여러번 진행했음에도 방식을 바꾸지 않는걸보면 진짜 몰라서 그러는거 같기도 한데.

유저의 의견을 듣고 거기에 답변하는데, 거기서 끝인게 문제다. 이런 방식은 당신이 모든 답을 쥐고 있을때나 가능한 일이다. 그럼 뭘 해야 하는가? 심야'토크', 대화를 하면 된다. 답변을 한 후 다시 반응을 살피고, 새로운 대안을 제시하거나 하며 답을 찾아야 한다. 당신의 고집이 있어도 반드시 유저의 반응을 살피고 들어야만 한다. 심야토크를 자주, 꾸준히 한다면 의견을 낸 유저를 지목해서 실시간으로 대화를 해도 좋다.

11/04 세계관, 회복제, 스탯표기, 사냥터 정보, 검은사당 내용 추가/보완함.

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