검은사막 리마스터

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#생활 #PVP #PVE #편의성 #콘텐츠
향후 10년을 바라보게 하기위한 요즘게임에 맞춘 건의사항.
2023.11.06 08:35
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최근 수정 일시 : 2023.11.06 08:39

검은사막에 존재하는 큰 문제점은 네가지 입니다.

1, 강화

 검은사막 강화는 15강까지는 강화 확률이 내려가지 않으며 실패시 파괴가 되지 않습니다.

하지만, 악세 강화를 할 때에는 파괴가 되며 방어구와 무기의 경우 장 이상의 강화를 할 때 강화가 내려가는 부분까지 있습니다. 이러한 부분은 현재 신입 유저들이 와서 하기에는 너무나도 오래 된 방식입니다.

오래된 게임에서나 볼 수 있는 방식이라고 할 수 있는데 이 부분을 개선을 해야 합니다.

-악세 강화 단계를 무기/방어구 강화 수준의 20단계로 변경.

  1~15단계 + 장/광/고/유/동 추가.

강화 단계를 세세하게 내누면서 강화시 오르는 스텟의 경우도 세세하게 변경

- 악세서리 단계 강화시 강화 파괴 삭제.
- 악세서리 강화시  블랙스톤 사용.
- 크론석 사용시에마다 스텍 +1 추가.
- 강화 확률 조정(무기/방어구 아이템 수준의 강화 확률로 조정)


이정도만 해도 건드는 거 그리 없이 신규 유저들이 좀 더 하기 쉽게 할 수 있게 바뀔 수 있다고 봅니다. 악세서리 가격이 떨어지고 높아지는 것에 연연하지 말고 그 가치를 지키려고 하지 말고 어떻게든 유저를 붙잡을 수 있게 해야 신규로 온 유저들이 더 검은사막의 다른 콘텐츠를 할 수 있습니다.

강화는 검은사막의 시작이자 끝이라고 할 수 있지만 이것이 진입장벽으로 발휘되어서 검은사막의 세계를 즐길 수 없게 만드는 것은 맞지 않습니다. 검사를 제대로 즐기고 이 세계를 유저들이 더 많이 즐길 수 있게 하려고 한다면 대대적인 개편을 해야 합니다. 제발 좀 하세요. 제발 좀.

가치보존 그건 이젠 옛날 이야기입니다. 개인거래도 안되는 게임에서 가치보존하는건 더 안 맞다고봅니다. 

2. 노가다.

검은사막에서는 갖가지 노가다가 들어가는 콘텐츠들이 있지요. 기본적으로 사냥을 통해서 아이템을 얻게 하는 방식인데 이러한 방식이 너무 많은 곳에 들어가 있습니다. 천장 시스템을 주어서 사냥을 오래 하면 그에 따라 갖가지 천장 재료를 주는 것은 좋은데 그것말고도 주간 퀘스트를 통해 주 1회 1~2개의 울림의 불꽃이나 카부아의 유물 천장 재료를 주어 노가다 방식을 싫어하는 유저들을 만족 시킬 수 있게 한다든가 등의 두가지 방식을 엮어 놓는 겁니다.

그 외에도 보스 방어구나 악세서리에서도 그렇게 하는 것입니다. 과거 보스무기류에 해당 시스템 만들어놓고 안 써먹고 있는데 해당 콘텐츠는 새롭게 UI로 만들어 다른 주간/일일 쾌스트와 더불어 한곳에 모아서 할 수 있게 해줍니다. 주간 콘텐츠/일일 콘텐츠 싹다 모아서 볼 수 있게 하는 것이죠. 메인 퀘스트나 일반 퀘스트는 기존 그대로 흑정령이나 NPC등을 통해서 할 수 있게 하지만, 일일 퀘스트나 주간 퀘스트의 경우는 해당 UI에 나와서 굳이 NPC를 찾아 가거나 혹은 흑정령을 부르지 않아도 할 수 있게 합니다.

그 외에도 노가다를 해야 하는 것들을 조금씩 덜어내고 노가다 방식을 좋아하는 이들에겐 그 방식을 선택하고 싫은 유저들은 다른 방식을 사용하여 콘텐츠를 즐길 수 있게 하는 방식으로 하여 백수들만 좋아하는 옛날 방식의 사냥터를 점령하여 아이템을 얻는 방식이 아니라 수 많은 직장인들과 일반인들이 한두시간을 하더라도 확실하게 아이템을 얻고 재미있게 하고 게임을 즐길 수 있게 하도록 바꾸어 나가야 합니다.

현재 게임의 개발 반향을 전체적으로 조정을 해야 합니다. 곧 있으면 10주년입니다. 다음 10년 검사가 20년동안 나아가는 그 모습을 볼 수 있게 하였으면 합니다.

현 게임 시장은 한 두시간 플레이를 하는 방식으로 되어 있습니다. mmorpg가 왜 저물고 LOL 같은 게임이 모바일 게임이 왜 강세가 되었는지를 이해를 해야 하는데 그것을 이해하지 못 하는 늙은이들이 지금 게임 개발쪽에 있는 거 같네요. 10년전 20년전의 게임 시장이 아닙니다.

게임 시장을 보세요. 유저들을 보세요. 유저들이 어떤 반향으로 나아가고 있는지 어떤 게임을 왜 하는지에 대해서 분석을 하세요. 그리고 그 분석한 것은 검은사막에 적용하세요. 기껏 빠르게 게임에 적용시킬 수 잇는 자체 엔진을 가지고 있으면서 그것을 이용하지 않는다는 것은 머하자는 겁니까?

3. 메인 퀘스트

현재 검은사막에서는 메인 퀘스트가 없다고 합니다. 그도 그럴것이 신규 유저나 기존 유저가 알고 있는 스토리는 그다지 없는 상황인데 이는 검은사막의 스토리텔링이 엄청나게 죽어 있는 상황입니다. 거기에 검사의 스토리가 어러가지로 나누어져 있는데다가 개발 순서가 너무 뒤죽박죽인것도 문제입니다.

설산 파트 2는 언제입니까? 아침의 나라 파트 2는 언제입니까? 그것이 1차적으로 끝났다고는 하나 후속 메인 퀘스트가 있는데 다른 파트가 먼저 끝났다고 메인퀘스트가 이어지지 않게 만드는 건 누구 생각에서 나온 겁니까?

또 하나 세렌디아를 넘어서 발렌시아까지 이어지는 메인 퀘스트를 개편하는 것은 또 언제 이어집니까? 이 메인 퀘스트가 개편이 되어야 유저들이 검은사막이라는 세계관에 더 몰입을 하고 게임을 할 수 있는데 그것을 하지 않는다는 것은 검은사막 세계관을 그저 그런 게임 그냥 단순 노가다 게임으로 만들려고 생각을 하시는 겁니까?

4. 신규 콘텐츠 개발이 아니라 기존 콘텐츠 개선 및 개편에 더 손길을 주세요.

자꾸 머 하나 추가하고 추가 하고 그러는데 그것에 더 손길을 주는 것이 아니라 기존 콘텐츠를 손 보고 버려진 콘텐츠를 없애며 사람들이 덜 하는 콘텐츠들 파티 콘텐츠들을 싸그리 다 없애세요. 굳이 필요 없는 것은 버리고기존 콘텐츠들을 남기고 가는 이유는 뭔가요?

게임을 빠르게 만드는 것만이 문제가 아닙니다. 하나를 만들더라도 제대로 만들어야 합니다. 유저들은 신규 콘텐츠를 빠르게 즐기는 것을 좋아하는 것이 아닙니다. 하나의 콘텐츠를 하더라도 제대로 하고 그것을 잘 즐기며 재밌게 즐기고 싶어하죠.

이것은 과거에 유저들이 한 말을 기억에서 없애 버렸습니가?

검은사막 모험가님들께 드리는 편지

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/News/Detail?boardNo=2799&countryType=ko-KR

많은 모험가분들께서 “새로운 콘텐츠들 개발할 시간에 기존 콘텐츠들부터 손 봐라”며 말씀해주고 계십니다.

이거 말고도 단순 검토만 하고 끝내 버린 것도 있죠.

지난 개발자 편지에서 말씀드렸듯이 그동안 수정이 어려웠던 것들, 수정하지 않겠다며 고집스럽게 이야기했던 것들, 알고 있음에도 적극적으로 해결하지 않았던 것들, 모험가 여러분들께서 꾸준하게 문제라고 지적하셨던 것들에 대해서 전면 재검토하고 있습니다.

콘텐츠 간소화 그리고, 집중화를 합시다. 굳이 다 관리를 하지 못 할 거면서 여러개를 늘리는 짓거리는 그만 하고 최대한 줄이고 거기에 집중을 하여 유저들이 만족할 수 있게 합시다

제발 좀.

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