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2차 밸런싱 걱정되는 부분
2023.11.09 02:00
455 0
최근 수정 일시 : 2023.11.10 15:40

개인적으로 네모 박스 해둔 부분이 조금 걱정되는데,

1. 조작 편의성의 경우 커맨드를 단순화하는 작업이 아니라,

→→

스킬 및 회피기 연계가 다소 느려 뚝뚝 끊어지는 느낌이 드는 캐릭터들을 캐릭터 컨셉이나 특성에 따라 이정도 까지 자유롭진 않더라도

→→ Gif들처럼 스킬 및 회피기 캔슬 연계가 더 자유로워질 수 있도록 변경하는 작업이었으면 합니다.

조작 편의성 부분이 커맨드를 각성 격투가나, 각성 위자드, 각성 우사처럼 

F꾸욱, 우클릭 꾸욱 누르고 있으면 스킬이 알아서 나가게 만드는 작업일까 봐 좀 많이 걱정되는데요.

커맨드나 연계가 너무 단순화 되어버리니 스킬을 직접 쓰는 것 같은 느낌이 안 나고 콤보도 거의 고정되어 버려서 재미가 많이 떨어지더라구요.

각성 우사 Shift+우클릭 후 우클릭 꾸우우욱 연계처럼 연계가 너무 간단하고 모션이 비슷한 경우에는 내가 무슨 스킬을 쓰고 있는지도 모르겠던.. 

개인적으로, 전승 자이언트처럼 단순하고 편하고 쉬운 캐릭터(Pve기준) 보다는 각성 세이지나 각성 매구처럼 여러 스킬을 조합해서 콤보를

변칙적으로 다양하게 만들 수 있는 캐릭터, 정해진 콤보로만 연계되는 게 아니라 다양한 연계 방식이 존재하는 캐릭터가 훨씬 재밌다고 느껴서
조작 편의성 관련 작업이 커맨드를 건드는 작업이라면, 우클릭 꾸우욱 F 꾸우욱으로 콤보를 반고정시키진 않았으면 좋겠습니다.

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2. 안정성 및 공격 범위를 고려하실 때 공격 속도도 같이 고려해 주셨으면 합니다.

검은사막 PVE 컨텐츠에서 백어택은 굉장히 중요한 개념이고 몬스터의 피통과 방어력 그리고 공격력 높아질수록,

몬스터와 싸우는 시간이 길어질수록 - 최상위 사냥터로 갈수록 백어택의 중요성은 훨씬 더 커지게 됩니다.

→ 딜 인플레이션이 크게 온 만큼, pve 백어택 피해율을 pvp와 비슷하게 130% 정도로 낮춰서

백어택 의존도 및 영향력을 좀 줄여줘도 좋을 것 같긴 하지만, 검은사당 제한 시간이 걸리긴 하네요.  

공격 속도가 느린 클래스는 공격 속도가 빠른 클래스에 비해 상대적으로 주력기를 백어택으로 꽂을 수 있는 기회가 적을 수밖에 없고,

스킬에 붙어 있는 버프+디버프 효과 및 특화 효과를 적용하는 것도 상대적으로 더 오래 걸리게 됩니다 - 예열이 더 오래 걸림


마찬가지로 쿨타임이 짧은 주력기가 많은 클래스가 쿨타임이 긴 주력기를 보유한 클래스에 비해 상대적으로 주력기를
백어택으로 꽂을 수 있는 기회가 훨씬 많으며, 공격 속도가 느린 클래스는 몬스터의 패턴을 회피하기 어렵고
주력기 사용 중 몬스터가 뒤를 돌아보고 공격을 하는 경우도 많아, 주력기를 캔슬해야되는 경우도 많이 생깁니다.  

단순히 범위가 넓으니까 딜을 낮게 측정하거나 느리게 만들거나 스킬 간 연계가 되지 않도록 하기보단,

공격 범위, 공격 속도, 쿨타임, 데미지, 연계성을 골고루 고려하여 밸런싱이 잘 이루어졌으면 합니다.
허수아비를 대상으로 측정하는 밸런싱이 아닌, 몬스터의 공격을 피하거나 뒤를 잡는 등 상황적인 요소들이 잘 반영되었으면 합니다.

 

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3. 아쉬움
개인적으로 이번 밸런싱은 그냥 아쉬움이 많은데요. 

우사가 출시될 때, 스킬이 부족하게 출시된 만큼 스킬의 성능을 다소 강하게 측정했다고 코멘트가 적혀있었고

스킬이 추가될 때 밸런스가 조정될 수 있다고 적혀있었죠. 저는 이 방향성을 응원했었거든요.

신캐가 강하게 출시되는 건 여러 가지 부분에서 당연하기도 하고, 심지어 스킬이 몇개 빠진 상태로-이왕이면 완성된 상태로 출시되면 좋겠지만

출시되는 만큼 성능이 높은 건 어쩔 수 없다고 생각하는데, 코멘트에 적어놨던 대로 라밤, 강:스킬, 마그누스를 추가하면서

추가되는 스킬의 성능에 맞게 기존 스킬들을 조정하면 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 커요.
전승 우사,매구를 각성이 출시 될 때 까지 너무 강한 상태로 계속 방치해 두니까 각성 우사,매구가 컨셉이 아무리 좋고
아무리 재밌게 나와도 전승보다 성능이 떨어지니, 결국 구리고 망한 캐릭터로 평가되는 것도 많이 아쉬웠구요. 

새롭게 받는 스킬이 있으니 박탈감도 훨씬 덜하고 사전에 고지했듯이 확실한 명분도 있는데,
왜 너프를 미루고 미루다가 이렇게 일을 크게 벌리는가 싶기도 하구요.
데키아 사냥터가 나올때까지 성능이 좋은지 몰랐다는 건 솔직히 너무 말이 안 되고 진짜 몰랐다면 밸런스에 너무 무관심한 게 아니었을지..
우사 매구 처음 나왔을 때부터 귄트에서 타 클래스들보다 월등하게 잘 먹었었고 
올룬도 우사만 받는 파티가 있을 정도로 처음부터 성능 차이가 컸는데 말이죠.. 검은 사당 나오면서 안정성 차이도 크게 돋보였구요.

연계성, 안정성, 생명력 회복 등 제가 키우는 캐릭터에도 여러 가지 개선점이 적용되는 건 기쁜 일이긴 하지만 데미지 부분은-

캐릭터 조작감 및 조작 난이도와 관련 없는 수치적인 부분은, 너프할 캐릭터는 너프하고 버프 할 캐릭터는 버프하는 게 맞는 방향이 아니었을까 싶습니다. 

리부트 때 상승 폭이 10% 정도였는데, 이번에 20~40% 상향을 받았는데도 아직도 전승 우사의 성능에 못미치는 클래스들도 꽤 많아 보이기도 하구요. 
어떤 클래스는 또 너무 강해져 버린 것 같기도 하네요.

가이핀 지하 4초컷, 몹이 공격도 한번 하기 전에 죽고 최상위 사냥터인 침소 몹은 6~8초 만에 죽어버리고
데키아 가시나무 숲은 그냥 일반 가시나무 숲 수준이 되어버리고.. 사냥터 난이도는 너프하면서 캐릭터는 대폭 상향해 버리니

앞으로 사냥터 난이도, 사냥터 수익 밸런싱, 다른 컨텐츠 수익 밸런싱은 또 어떻게 될지 모르겠네요..



푸른
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