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건의 게시판
#PVP #PVE #아이템 #콘텐츠
두 번의 심야 토크, 아쉬움을 담은 건의 (장문)
2023.11.15 15:15
667 4
최근 수정 일시 : 2023.11.20 00:00

1. 다양한 탈것

i. 여행자의 말 - 지역에 어울리는 탈 것을 경험해 볼 수 있는 용도가 되어도 좋지 않을까요

완전히 개인 소유의 탈 것이 아니라도, 여행자의 말 시스템을 개편해서 발레노스~메디아까지는 말을 대여해 주지만,

지역 특색이 많이 달라지는 발렌시아~아침의 나라에선 해당 지역에 어울리는 탑승물을 잠시 빌려 탈 수 있도록 하여

지역 감성과 어울리면서 유저들의 감성도 채워줄 수 있는 시스템이 되면 어떨까요.

→ 스킬은 전력 질주밖에 없지만 기본 이동속도, 회전력, 제동이 높아서 지역 풍경을 감상하는 데 쓰기에는 부족함이 없는

발렌시아-낙타 (지금도 탑승물로 등록할 수 있긴 하지만, 레벨업과 스킬 습득이 필요하여 정작 낙타가 필요한 초보 유저들은 낙타를 활용하기 어려움)
카마실비아-페리나 / 오딜리타-칠흑 사자 / 드리간-야크 / 설산-설원 야크 / 아침의 나라-황소

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ii. 당두아나트 - 이제는 아두아나트의 희소성을 크게 고려할 필요는 없지 않을까요

추가로 당나귀 / 알파카 / 코끼리 등 지상 탑승물들 모두, 마편 효과를 적용받을 수 있었으면 좋겠습니다.

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iii. 말로피누스 - 얼음 순록 pc에도 추가해 주세요

한 때 말로피누스를 타고 다니는 게 꿈이었던 적이 있는데요. 모바일에는 보니까 얼음 순록이라는 명칭으로
알파카를 못 타는 다른 캐릭터들은 말로피누스를 탈 수 있도록 해줬더라구요. 너무 부러웠습니다.

캐릭터 당 1번씩 획득 가능하도록 하여(동시 진행 불가) 4마리를 마차에 연결해서 탑승할 경우 산타 같은 느낌을 낼 수 있을 것 같고
고유 기술로 활강 대신 활승 개념을 적용하여, 세 번 연속 높게 공중 점프하며-방향 전환 가능 높은 곳으로 이동이 가능하면 재밌을 것 같습니다.
고유 기술이 있는 만큼 설산의 보물 퀘스트 같은 느낌으로 생각해 두긴 했지만, 확률 성 보물이 아닌 꾸준히 온기(?)를 불어넣으면
누구나 확정적으로 얻을 수 있는 개념으로 난이도가 쉽고 기간도 한 달 미만의 시간으로 얻을 수 있으면 좋을 것 같긴 하네요.

- 말로피누스를 그냥 타기에는 설정상 어려움이 있다고 생각은 들어서, 피그말리온 이야기를 일부 활용하여

"아주 옛날, 설산 깊은 곳에 살았던 얼음 조각가가 우연히 말로피누스를 보게 되었고
그 아름답고 멋진 자태에 반해 평생에 걸쳐 얼음 조각으로 만들었고 완성된 조각상을 보며 눈을 감았다." 는 설정으로

끝없는 겨울의 산 외지에 얼음 순록 조각상이 있고, 여기에 옥시테르 결정을 일정 개수 매일 소모하다 보면
겨울 정령이 깃들어, 얼음 순록 조각상이 움직일 수 있게 되고 유저들이 실제로 탈 수 있게 된다는 설정입니다.

2. 쟁

우선 저는 쟁이 없어진 것이 좋습니다. 당한 것도 많고 너무 피곤했고 앞으로도 전혀 할 생각이 없는, 싫어하고 관심 없는 컨텐츠였으니까요.
그러나 이건 쟁을 싫어하는 유저의 입장일 뿐이고, 누군가에게 쟁은 9년간 게임을 해 온 이유였을 수도 있고 게임의 목표였을 수도 있습니다. 
9년간 검은사막에 존재하던 컨텐츠에 너무 갑작스러운 변화가 생겼던 만큼, 쟁이란 컨텐츠를 해오던 유저들의 피드백에 더욱 귀를 기울일 필요가 있지 않을까요.

→ 과감한 변화의 움직은 좋지만, 변화 이후 이루어진 피드백들에 대해 문제를 직시하고 해결하려고 노력하기보다는 회피하시려는 것 같아서 아쉬웠습니다.

그리고 무엇보다도, 그간 여러 가지 시도가 있었지만 큰 실효가 없었고 많은 고민 끝에 삭제하게 되었다는 말은 공감하기 어렵습니다.

편지를 통해서 쟁 유지 비용 증가 업데이트 이후 일방 쟁 횟수가 60회에서 15회로 크게 줄었다고 하셨던 만큼,
쟁 비용을 늘리는 업데이트가 실효성이 굉장히 좋았다는 것을 알고 계시지 않았나요.  

쟁 선포 비용, 유지 비용만 크게 늘렸어도 많은 변화가 있었을 것 같아서 너무 아쉽습니다.
길드 자금이 매우 중요해지는 만큼, 쟁 길드들이 거점전에 훨씬 더 적극적으로 참여할 수도 있었겠죠.

또, 길드 자금을 소모하여 쟁을 선포한 길드로부터 보호-기존 중재 시스템을 길드 자금을 통해 진행 
받을 수 있도록 하여, 쟁 길드는 쟁을 선포하고 유지하기 위한 자금을 얻기 위해 거점전을 하고

쟁을 싫어하는 길드들은 평화를 유지하기 위한 자금을 얻기 위해 거점전에 참여하는 등

누군가는 권력을 얻기 위해 누군가는 평화를 얻기 위해,

대량의 길드 자금을 얻을 수 있는 거점/점령전만의 특색과 메리트가 확실해질 수 있었다고 생각합니다.

비용 증가에 추가적으로 필요하다면쟁을 선포한 채널-ex.발렌시아3 에만 쟁이 적용되도록 하여, 사냥터 분쟁만 해결하고 무분별한 피해는 줄이는 
방향도 얼마든지 나올 수 있었다고 생각합니다. 쟁의 개념이 길드를 터트리는 게 아니라 서버 쟁탈전 같은 개념으로 순화될 수도 있었겠죠.

지금도 많은 분들이 건의 게시판에 쟁 롤백이 아닌, 전쟁길드/평화 길드 구분 등 쟁 시스템의 개편에 대해 말하고 있습니다.
그런데 이런 대안들에 대해서는 조금도 다뤄주지 않으시니, 벽을 보고 이야기하는 것 같고 해결되는 문제가 없다고 느껴지지 않을까요.
→ 적용 여부-결과를 떠나서 이런 논의들에 대해 이야기하고 설득하는 과정 자체가 없으니 통보로 느껴지는 것 아닐까요. 

쟁은 분명히 개선 및 개편이 필요한, 문제가 아주 많은, 제 기능을 하지 못하는 컨텐츠였습니다.

그렇기 때문에 지금 일방 쟁을 삭제한 것이 잘못된 판단이라고 생각하진 않습니다. 보완이 반드시 필요했으니까요. 

롤백은 없다고 하셨지만, 롤백은 되어선 안 되고 바라지도 않습니다. 

선포 및 유지 비용, 전쟁 규칙, 대응 방안 등 여러 가지 부분에서 보완하여 
다양한 유저층들을 두루 만족시켜 줄 수 있도록, 쟁을 리부트하는 방향성으로 고민해 주시면 좋지 않을까 싶습니다.

3. 무법지대

i. 울루키타 무법지대

무법지대 개념을 완전히 적용하지 않기보다는 시간 변화 개념을 활용하여, 치안이 잘 되어 있지 않은 울루키타의 밤은

칼을 켜도 성향이 깎이지 않는 등 정해진 시간에만 유저간 싸움이 자유롭도록 해도 재밌을 것 같습니다.

싸우는 것이 싫은 유저들은 낮 시간대를 활용하면 되니까요.

마찬가지로, 엘비아 메디아가 추가 된다면 엘비아 메디아의 밤 시간대에는 확률적으로 일반적인 밤보다 훨씬 어두운

삼일의 어둠-심연/칠흑의 밤이 적용되어, 성향 페널티 및 수정 페널티가 적용되지 않으면 좋을 것 같습니다.

엘비아 발렌시아의 경우, 초승달 유황 필라쿠 같은 사냥터의 몹들이 강화되기보다는, 넓게 펼쳐진 사막 전체가 사냥터가 되어

사막에서 몬스터들과 싸울 수 있으면 재밌을 것 같고, 확률적으로 달 대신 검은 태양이 떠오른 밤이 되어 일반적인 밤보다 더 어둡고
성향 페널티 및 수정 페널티가 적용되지 않는 등 넓고 어두운 사막 필드에서 펼쳐지는 긴장감을  느껴볼 수 있어도 좋을 것 같습니다.

이런 식으로 특정 지역의 밤 시간대에 무법지대가 적용된다면 해당 지역의 밤 시간동안에는

몬스터의 공격력이 더 강화되고 아획 증가 효과가 30% 정도로 좀 더 높게 적용되면 좋을 것 같습니다.

밤 시간대 아획의 경우 상한선의 영향을 받아, 아획 증가 이벤트나, 아획 주문서 사용 시 효과를 못 받게 되는 경우가 있습니다.

아획 효과를 받지 못한다고 몬스터의 공격력이 증가하지 않는 것이 아니듯, 리스크에 따른 리턴 값을 제대로 받을 수 있도록

아르샤/영지 점령/땅의 축복 버프처럼 상한선 300% 영향을 받지 않는 별도의 효과로 적용되었으면 합니다.

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ii. 아르샤

아르샤는 수정 파괴 페널티가 사라져야 좀 더 적극적으로 참여할 수 있을 것 같습니다.

4. 수정 파괴

심야 토크를 보면서 크게 실망했던 부분 중 하나였는데, 

비약은 노드 수익과 채집 컨텐츠 수익 전반에 걸쳐져 있고 연금 컨텐츠 그 자체임에도 무한 비약 보물을 내는 것도 고려한다고 하셔놓고
수정은 사냥 컨텐츠 수익이랑 연관되어 있다고 공급량을 늘리는 방안으로만 고려하신다는 부분이 참 이해가 되지 않았습니다. 

지형에 끼였는데 빠져나갈 수 없어서 (탈출 피격 시 사용 불가), 탑승물 버그가 걸려서 (말 탑승 중 월드맵을 열 경우 캐릭터 굳는 현상) 
무적기나 가드 기술을 사용했는데 desync 문제로 제대로 적용되지 않아서, 통신사 문제로, 서버 렉 이슈로,
몹사 유도당해서 등 죽음 페널티가 온전히 나의 컨트롤이나 판단 미스로만 발생하는 것은 아니기 때문에

수정의 효과와 가치가 높아진 지금 페널티가 너무 과도하게 느껴집니다. 사냥 중에 팅겨서 접속 했는데,
기린의 눈물이 깨져있으면 연 2회 복구가 남아있건 간에 접속 하기가 싫어지고 정이 뚝 떨어집니다.

무엇보다 수정 파괴가 도전 자체를 어렵게 만들고, 난이도 있는 사냥터가 나와도 그저 불쾌하게 만들어 버립니다. 불쾌하다고 말이 나오니,

수정 페널티 자체를 완화하기보다는 사냥터 난도를 줄이게 되고 결국 너무 쉬워져 긴장감과 재미가 사라지게 됩니다. 

수정을 영구적으로 사용할 수 있게 해달라는 것이 아닙니다. 매물에 대한 불안감과 언제 터질지 모르는 공포감을, 불쾌함을 좀 줄여주면 안 될까요.

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예를 들어,

i. 수정을 동일 수정 및 카프라스 돌 1,000개로 강화/카프라스 돌파하여 확정적으로 I, II, III, IV, V 등급으로 만들 수 있고 (거래소 등록 불가)

ii. 강화 등급 I 이상 수정의 경우, 수정의 효과와 능력치는 그대로지만 사망 시 파괴되지 않고

iii. 확률적으로-사망 페널티 감소 효과 적용 수정 등급이 떨어짐

사냥 중에 사망하더라도 수정을 갈아 끼우느라 전투의 흐름을 깨지 않아도 되고, 미리 대비가 가능하여 공포감이 덜하며,

매물이 없는 수정의 경우도 카프라스의 돌을 활용할 수 있어서 불안감도 덜하지 않을까 합니다 + 수정 가격 안정화

혹은, 

i. 수정을 카프라스 돌 200개로 강화/카프라스 돌파하여 확정적으로 I~V 등급으로 만들 수 있고

ii. 강화 등급 I 이상 수정의 경우, 수정의 효과와 능력치는 그대로지만 사망 시 파괴되지 않고

iii. 확정적으로 수정 등급이 떨어짐 - 사망 페널티 감소 효과가 적용되지 않으며, 여러 개 착용 시 모든 강화 수정의 등급이 일괄적으로 하락

아니면,
i. 수정에 기본 내구도 2를 적용하고
ii. 사망 시 확률적으로-사망 페널티 감소 효과 적용 내구도가 감소 되며

iii. 내구도가 0이 된 상태에서 수정 효과는 적용되지만, 사망 시 수정이 확정적으로 파괴

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콘솔은 수정 파괴가 없다고 알고 있는데, 이왕이면 pc도 수정 파괴가 없으면 좋겠지만 수요 공급이 크게 달라서 그게 어렵다면
공급량 확대 및 미리 대비할 수 있도록 해주셔서 불안감과 공포감을 줄여주셨으면 좋겠고

최소한 엘비아 아토락시온 및 아르샤와 같은 무법지대에서는 수정 파괴 페널티가 적용되지 않도록 해주셨으면 합니다.

5. 거점전

전장 장비

스펙 제한을 없애는 것에 대해 동의합니다. 장비 스펙에서만 제한이 이루어지는 것이 아닌 최종 능력치에서

제한이 이루어지는 지금의 스펙 제한은 제대로 된 역할을 못 한다고 생각하고 있었기 때문입니다.
다만 스펙 제한이 사라질 경우 거점, 점령전 허들이 너무 높아질 수 있기 때문에, 전장 장비가 도입되었으면 좋겠습니다.

i. 벨심 제외 685+ 정도의 장비를 길드 자금 또는 개인 은화를 통해 저렴하게 구매할 수 있습니다 - 영구적  / 악세사리는 개량 상태

ii. 각 장비에는 장비마다 몬스터 추가 공격력 -500, 마이너스 옵션이 붙어 있어 pve에서는 활용이 불가능합니다

iii. 해당 장비를 한 부위라도 착용 시 장미 전쟁에는 참여 신청이 불가능 합니다. (장미 전쟁 몬스터 및 지휘관들이 몬추공 영향을 받을 것 같아서) 

iv. 장비는 I:장 등급으로 구매할 수 있으며, 거점전/붉은 전장/솔라레를 통해 얻을 수 있는 인장 등 재화를 사용 하여 최대 III:고 등급까지 확정 강화 가능합니다.

(업그레이드에 들어가는 재화의 양은 많지 않아서 빠르고 쉽게 부담 없이 강화가 가능하며, 최대 강화 등급은 추후에 풀릴 수 있습니다)

v. 전장 장비와 본템을 섞어서 착용하는 것이 가능하여, pvp 컨텐츠 위주로 적극적으로 참여하고 싶을 경우 효율적으로 아이템 빌드를 설계할 수 있습니다.

vi. 이 경우, 시즌 전용 붉은 전장이 전장 장비 전용 붉은 전장으로 변경되어도 좋을 것 같고

vii. 자유 결투장에서 지인들에게 대련을 도와달라고 할 때, 서로 동일한  장비를 입은 상태로 대결해 볼 수 있기 때문에 연습이 더 수월하지 않을까 합니다.

6. 붉은 전장

붉은 전장 보상이 늘어나는 것은 너무 좋습니다. 그런데 컨텐츠 개선이 선행되었으면 좋겠습니다.

i. 폐성터 및 가모스 둥지 플레이 타임 20분 → 15분으로 단축

어차피 대부분의 유저들이 기다렸다가 11~15분 사이에 들어오기 때문에 먼저 들어간 사람의 대기시간이 너무 깁니다.

발렌시아 시가전이 인기 있는 이유 중 하나가 플레이 타임이 훨씬 짧다는 부분도 분명히 있다고 생각합니다.
저 같은 경우는 폐성터를 훨씬 좋아하는데, 폐성터는 너무 오래걸려서 힘들어요..
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ii. 입장 시스템 개선

이기는 팀에 들어가기 위해 캐선을 통해 나갔다가 다시 들어오는 유저들이 많아서 

인원이 한쪽팀으로 쏠리고 게임이 일방적으로 흘러가는 경우가 많았습니다. 반드시 개선되었으면 합니다.

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iii. 각 전장별 일퀘 구분

전장마다 일퀘를 별도로 해주셔서 다양한 전장이 활성화될 수 있도록 해주시면 좋을 것 같습니다.

또한 퀘스트 완료 시, 다시 붉은 전장에 들어가서 완료하지 않아도 되도록 흑정령 또는 지역별 병사 npc을 통해 완료할 수 있었으면 합니다.

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iv. 다양한 전장이 추가되면 좋을 것 같습니다
a. 제한 시간 내에 세금 마차가 도착하는 것을 호위, 저지하는 맵 ex. 오버워치-화물 수송
b. 설산 눈 쌓인 평지 겨울나무 화석을 두고 이루어지는 쟁탈, 수비전 ex. 히오스-파멸의 탑

c. 아침의 나라 용호상박 전장 - 이무기 팀 vs 산군 팀

ex. 랜덤하게 뿌려지는 조각을 습득하여 -가까이 다가갈 경우 자동 습득되며 점수가 +1씩 쌓임 
본진으로 가져가서 주입하면 점수 획득 - 본진에 주입된 점수는 사라지지 않고 최대 점수 도달 시 승리

조각 여러 개를 한 번에 습득할 수 있으나 사망 시 보유하고 있던 조각:점수 초기화 

7. 솔라레

아직 소식이 없네요.

i. 클래스 중복 제한 2명 → 1명으로 반드시 줄여주셨으면 합니다.
샤이같은 서포터 캐릭이 중복되는 문제도 있고,  전승 세이지처럼 한 캐릭일 경우

포커싱이 쉽고 대응하기 쉽지만, 중복될 경우 포커싱이 많이 까다로워지는 직업군도 존재합니다.

팀별 밸런스 및 다양한 조합을 위해 중복은 반드시 1명으로 줄여주셨으면 좋겠습니다. 

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ii. 닷지 기능 추가 및 튕김 개선
라운드 시작 전 한 명이 이탈한 경우 재경기할 수 있도록 해주셨으면 좋겠고
튕겼을 때 경기 시작 전, 대기 시간 내에 접속하여도 캐릭터가 죽은 상태로 접속되어
다음 라운드에 참여할 수 없게 되는데 반드시 개선해 주셨으면 합니다.
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iii. 명예 보상 강화

솔라레 등급 및 클래스 1위로 종료 시 분야 순위 표시란에 솔라레 등급 아이콘 및 클래스 인장 아이콘이 표시(가문)되어, 
자유 결투장이나 솔라레 랭킹에 들어가서 확인하지 않아도 직접적으으로 명예를 뽐낼 수 있으면 좋을 것 같고

유저들이 랭킹 100위에 들어간 것으로 그치는 것이 아니라, 혹은 랭킹 100위에 들지 못하더라도
솔라레라는등급이 매력적으로 느껴져 계속 도전할 수 있도록 가시적인 동기부여가 있으면 좋을 것 같습니다. 

8. 데미지 표기

↑ 위 글은 소캡이 커뮤니티에서 공식적으로 공론화된 23년 1월 이전, 22년 7월에 연구소를 통해 직접 실험해 보고 고객센터에 남겼던 건의 글입니다.
읽어보시면 아시겠지만, 저는 데미지 표기에 대해 반대하는 입장 쪽에 가까웠습니다. 그런데 소환수 판정 데미지, 공제한 등 게임사에서 제공하지 않는
미공개 정보들을 통해 플레이 경험이 여러 번 부정되면서 데미지 표기의 필요성을 어느정도 느끼게 된 케이스입니다.

두 번째 심야토론을 통해 현실적으로 어려움이 있다는 것을 알게 되었습니다. 오픈 월드 논타겟 mmorpg이고 채널에 수십 명 정도의 인원이

만나는 게 아닌 수백 명의 인원들을 한 채널에서 동시에 만날 수 있는 만큼, 말씀해 주신 설명이 납득이 되긴 했는데요.

그렇다면, 이미 많은 분들이 마르고 닳도록 말씀해 주신

i. 몬스터 체력 바에 수치 또는 %를 표기하거나 

ii. 인원이 많이 몰리지 않는 자유 결투장에서는 한정적으로 데미지 표기를 할 수 있다거나

iii. 수련의 방 시스템을 만들어서 데미지를 별도로 확인할 수 있도록 한다거나 등

다른 대안들에 대해서도 말씀해 주셨으면 좋겠는데, 다른 대안들에 대한 이야기는 조금도 하지 않는 부분에서 많이 실망했습니다.

건의 게시판에도 이런 대안들에 대해 작성되어 있는 글들이 분명히 많은데, 그런 대안들에 대해서는 조금도 말씀하지 않으시고

소프트캡 하드캡 표기조차 언급하지 않으시면서 건의 게시판에 글을 남겨달라고 하면 무슨 의미가 있을까요.

디아블로 2도 필드에서 데미지가 뜨진 않지만, 이런 식으로 스탯 창에서 데미지를 간접적으로 확인할 수 있습니다. 
레지스트나 몬스터의 방어력에 따라 데미지가 달라지긴 해도, 저 수치가 높아지면 내가 세졌다는 게 체감이 되고
이 숫자 올리는 재미가 쏠쏠하기 때문에 컨텐츠 업데이트가 거의 멈춘 게임임에도 아직까지 많은 사람들이
스킬 트리를 연구하고 장비 세팅을 연구하는거라고 생각합니다

검은사막도 몬스터에게 뜨는 실시간 데미지 표기가 어렵다면, 다른 대안에 대해 고민하고 찾아주셨으면 좋겠습니다.
그리고 최소한 사냥터 별 소프트캡, 하드캡 기준 공격력은 반드시 표기해 주셨으면 합니다.

9. 성장 동기 및 체감

rpg에서 성장은 첫째로 성장이 체감되어야 동기 부여가 되며, 둘째로는 단계별 컨텐츠가 확실하게 구분되어 질 때
하위에서 상위 단계로 올라가기 위해  동기 부여가 된다고 생각합니다.

투발라를 입은 유저도 오캠을 돌고 700이 넘는 유저도 오캠을 돌고

투발라를 입은 유저도 심층을 돌고 710이 넘는 유저도 심층을 돌고
투발라를 입은 유저도 지하핀을 돌고 720이 넘는 유저도 지하핀을 돌고

투발라 졸업 유저와 상위 스펙 유저의 사냥터가 명확하게 구분되어지지 않아 스펙업을 할 필요성을 크게 느끼지 못합니다.

캐릭터의 스킬 계수가 너무 올랐고, 사냥터에는 소프트캡 / 하드캡이 적용되어 있어

장비 스펙업이나 캐릭터의 성장보다 캐릭터 자체의 성능이 훨씬 더 중요하게 작용하고 있으며
하위 사냥터 - 세렌 하둠까지 거의 모든 사냥터들이 투발라만 입어도 한방 컷이나고

정령 무기를 써서 한방 컷을 내어버리기 때문에 장비와 캐릭터의 성장보다 캐릭터 자체의 성능이 훨씬 중요하게 느껴집니다.

캐릭터는 대폭 상향되고 있지만 사냥터 난이도는 계속 너프되어
700+ 스펙이나 750+ 스펙이나 최상위 사냥터인 침소에서 별 차이 없게 사냥이 가능해졌습니다.

성장을 체감하기 어렵고 스펙업 보람이 떨어진다고 느끼는 게 당연하다고 생각합니다.

제가 검은사막을 하는 이유는 그래픽 때문이 아닙니다.
오픈 월드에서 검은사막 만큼의 자유로운 액션성을 느낄 수 있는 게임이 존재하지 않기 때문입니다.

사망 페널티를 자꾸 늘리고 사냥터 난도는 낮추고 가이핀 4초 컷 날 정도로 딜을 잔뜩 올리고..

보물작이건 뭐건, 사냥터 파밍 기본 기댓값이 100시간을 넘어가고..

게임에 들어가는 시간을 늘리고 난이도를 줄일 게 아니라, 난이도를 늘리고 들어가는 시간을 줄여주셨으면 합니다.

코파면서 사냥터를 돌게 만들 것이 아니라 액션성을 느낄 수 있게 해주시고 재미있게 만들어 주세요.

→ 전체적인 사냥터의 생명력, 공격력, 방어력을 리밸런싱 하여 사냥터 별 난이도를 확실하게 구분 지어 줄 필요가 있고
소프트캡 하드캡 구간을 조정하여 캐릭터 자체의 성능이 아닌, 캐릭터와 장비의 성장이 더 중요하게 작용되었으면 합니다.

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소프트캡 하드캡 조정 시, pvp에 영향이 없는 몬추공 옵션이 적극적으로 활용되었으면 좋겠습니다.

i. 숙련된 사냥꾼 패시브가 현재는 60레벨 5단계에서 끝나는데, 해당 패시브를 더 늘려주셔서

61레벨 ~ 65레벨 - 6 ~ 10 단계 - 몬추공+4씩 / 66레벨 ~ 70레벨 - 11 ~ 15 단계 - 몬추공+5씩

이런 식으로 레벨업 시 몬추공에 대한 혜택을 더 받을 수 있도록 하여, 장비의 성장뿐만 아니라 캐릭터의 성장이
pve 컨텐츠에서만큼은 좀 더 반영될 수 있었으면 합니다. 
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ii. 스킬 포인트의 활용도가 조금 더 생겼으면 합니다. pvp에서 큰 영향이 없는 선에서 소소하게 이득을 볼 수 있는 패시브 스킬들이 추가되어

레벨에 따라 다량의 스킬 포인트를 투자해, 단순히 사냥에서의 성장뿐만 아니라 모험가로서의 성장도 느낄 수 있었으면 합니다.

수영 및 잠수 속도 증가-레벨당 2% / 잠수 시간 증가-레벨당+2초 / 낙하 데미지 감소-레벨당 1%

내구도 소모 감소-레벨당 2% / 탐험 발견 거리 증가-레벨당+3m / 전투, 기술 경험치 증가-레벨당 2%

점프력 증가-레벨당 +5 / 높은 지식 획득 확률 증가-스킬 레벨당1% / 단련 경험치 증가-레벨당 1%

사망 시 불이익 감소-레벨당 1% / 사막 질병 저항- 레벨당 2% / 아획 증가-레벨당 1% (다른 스킬 대비 스킬 포인트 소모 ↑↑↑)
여러 가지 패시브들을 통해 스킬 포인트의 활용성을 높이고 캐릭터의 성장 방향이 다양해질 수 있어도 좋을 것 같습니다.

단,  레벨 및 기술 경험치의 효율을 늘릴 경우 수련의 서 메리트가 커질 수 있다고 생각합니다.

은화 회수적인 측면에서 굉장히 좋을 것 같다고 생각도 하지만, 조련 낚시 같은 잠수컨텐츠들이 사장될 수 있을 것 같아요.

그런 의미에서 펄 책장 사용 중에 캐선을 해도 상태가 유지되는 것처럼, 흑정령의 수련도 이런 식으로

수련을 하면서 다른 캐릭을 이용할 수 있으면 좋을 것 같아요. → 이 경우, 수련의 서를 가문이 아닌 캐릭터 마다 사용하는 방식으로

→ 그믐달 비전서 사용 효과로 캐선하여도 유지 가능해져도 좋을 것 같은데 이 경우, 그믐달 비전서에서 있는

기술 및 특화 초기화, 변경 기능은 비전서의 효과에서 제외하고 기본 편의성으로 주셔도 좋을 것 같습니다.

사냥터가 단순히 장비 성장을 위한 은화 획득을 하기 위한 곳이 아니라, 전투 경험치 특화 / 기술 경험치 특화 사냥터가 있듯
캐릭터의 성장에도 유의미하게 작용하여 캐릭터에 대한 애정을 더 키울 수 있었으면 합니다. 

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iii. 조심스럽지만, 동 악세사리에 몬스터 추가 공격력 옵션이 추가되었으면 합니다 → 아니면 예전 모험 명성을 PVE 전용으로 재개편

유 악세에서 동 악세 단계는 난이도와 가격 차이가 매우 큼에도, 성능적인 부분에서는 큰 체감이 되지 않습니다.
유악세에서 동악세를 착용하는 단계에서 유저들이 성장 지체를 가장 심하게 느낀다고 생각하는데,
pvp에 영향이 가지 않는 몬추공 옵션을 추가하여 동악세를 띄우거나 정가하여 착용했을 때 만족감이 더 높아졌으면 합니다.

동:악세에 몬추공+5 옵션이 생길 경우, 유:데보 허리띠를 착용하는 것보다 동:바실 허리띠를 착용하는 것이 좀 더 의미 있을 수 있다고 생각하고

pve 컨텐츠에서 동:초승, 동:툰귀, 동:바실 등 가성비 동악세들의 활용성이 더 높아지지 않을까 생각이 듭니다.

얻을 수 있는 몬추공이 크게 늘어나는 만큼, 사냥터 난이도 구분을 할 때 소프트캡 / 하드캡 구간을 좀 더 확실하게 나눌 수 있지 않을까 생각도 들구요
→ 착용 만족감이 높아지고, 스펙에 따른 사냥터가 확실히 구분되면 동기 부여가 훨씬 더 잘 될 것이라 생각합니다. 

10. 검은사당

i. 보상 개선
단순히 캐릭터의 스펙업뿐만 아니라 나의 컨트롤적인 성장도 게임에서 많이 중요하다고 생각합니다.
그런 부분에서 검은 사당은 내 캐릭터가 아닌 나의 성장 욕구를 채워줄 수 있는 컨텐츠 였지만, 보상이 너무 처참합니다.

단순히 수익이 부족하다는 게 아니라, 상위 단계를 도전할 이유가 없다는 게 문제입니다.

코 파면서 12345 누르면 클리어하는 오재시니 보상이나 12 비약 먹으면서 잠깐만 방심해도 끔살당하는 칠재시니 보상이나
체감적 차이가 전혀 존재하지 않습니다. 모든 것이 확률이라 오히려 오재시니의 보상이 더 좋게 느껴지기도 합니다.

정소림님도 레이드 잘 도시고 와우, 블소에도 나이 많으신 분들 정말 많습니다.

제가 알기로 검은사당 1위 자주 하시는 분들 중에 45세가 넘으신 분들도 있습니다.

애초에 pve 컨텐츠들은 변칙적인 요소가 적어서 익숙해지면 패턴이 눈에 익고 대응이 가능해져서 노력하면 실력이 늘어나고
그게 재미로 이어지는 건데, 칠재를 돌 필요가 없으니까 도전할 이유도 노력할 이유도 없이 그냥 오재시니 5개 컷! 5분 컷!
이렇게 끝나버리면 무슨 의미가 있을까요. 숙제 피로감을 늘리지 않는 것도 좋지만, 안주하는 사람들이 느낄 박탈감만 신경 쓸 것이 아니라 

적어도 멈춰있는 사람들이 도전하고 싶도록, 계속 도전하는 사람들이 클리어했을 때 성취감은 느낄 수 있도록 해줘야 하지 않을까요.

20시간 트라이해서 칠재시니 깨고 노득했는데, 코파면서 오재시니 1분 컷으로 깨고 환영 보옥, 기린의 결정 먹고 있는 거 보면 현타 안올까요?

현재 기준 최상위 난이도인 칠재시니 보상에서는 환영 눈물을 추가적으로 하나 확정으로 얻을 수 있도록 해주시고
칠재시니 순위권 보상 1,2,3 등 꾸러미에서도 환영 눈물을 추가적으로 하나 확정으로 얻을 수 있도록 해주셔서,
지속적인 상위 난이도 도전 및 순위권 도전이 좀 더 의미 있을 수 있도록 해주셨으면 합니다.

저렇게 칠재시니 5번 모두 1등해도 일주일에 환영 보옥 1개도 안 되는 양인데, 이 정도도 어려운 걸까요.

환영 눈물을 풀어야 홍익의 불씨도 소모하고 결정화된 절망도 좀 소모하지 않을까요.
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ii. 빛의 보옥
지금은 빛의 보옥을 해, 달, 땅의 기운에 번갈아 가며 투자하도록 해놓은 이유가, 기획 초기에는 비용이 높았고

은화 회수의 일환이었을 것 같긴 한데 지금 상황에서는 큰 의미가 없는 것 같아서 개선되었으면 합니다.

빛의 보옥은 해,달,땅 기운에 투자할 필요 없이 보옥 습득 시 검은 사당 공격력 방어력이 적용되도록 하고

대신 해의 기운, 달의 기운, 땅의 기운으로 추가 능력치 - 검은 사당에서만 적용되는 것이 아닌

캐릭터에 상시 적용되는 추가 능력치를 얻을 수 있으면 좋을 것 같습니다.

i. 빛의 보옥 통합 - 해,달,땅의 기운에 투자할 필요 없이 습득 시 검은 사당 공격력 및 방어력 상승

ii. 해의 기운, 달의 기운, 땅의 기운 탭에서 검은 사당에서만 적용되는 것이 아닌 캐릭터에 상시 적용되는 추가 능력치 적용 가능

iii. 우두머리 약화 기운은 우두머리 기운으로 변경 ex. 해의 기운 우두머리 처치 시 해의 기운 획득 

우두머리 단계에 따라 습득 기운 갯수가 달라짐 일재~사재-1개 / 사재~육재-2개 / 칠재~구재-3개 / 십재-4개

보유할 수 있는 기운은 최대 20개지만 투자할 수 있는 기운은 최대 5개, 따라서 일재시니만 다섯 번 클리어 해도 능력치에 손해는 없음

단, 투자한 능력치를 초기화하고 다른 능력치에 기운을 투자하고 싶을 경우, 이미 투자한 기운은 회수가 되지 않기 때문에 여유분이 있을 경우 좋음
보유 중인 기운은 사당이 초기화 될 때 초기화되며, 능력치에 투자한 기운은 초기화되지 않고 계속 유지 

iv. 각 기운 마다 4가지 능력치를 선택하여 올릴 수 있음 ex. 해의 기운 5개 보유 중일 경우 -공격력에 기운 5개를 투자하거나 공격력x3, 적중x1, 저항무시x1 가능

해의 기운-공격력+3 / 적중력+5 / 저항 무시+2% / 치명타 피해+1%

달의 기운-공격 속도+1% / 회피력+4 / 특수 회피+1% / 백어택 피해+1%

땅의 기운-피해감소+3 / 저항+1% / 생명력+60 / 다운어택 피해+1%

v. 일재시니만 클리어해도 능력치에 손해는 없지만, 높은 난이도를 클리어할 경우 능력치를 자주 변경해 볼 수 있는 장점이 있음

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iii. 스펙 제한

검은 사당은 스펙 보정 1인 경쟁 Pve 컨텐츠인데, 난이도 및 순위별 보상이 이 정도 차이라면 스펙 보정을 할 필요가 없었다고 생각합니다.

스펙 보정은 참여 풀을 늘리는 용도고 참여 풀이 커진 만큼 경쟁 욕구와 도전 욕구를 자극시켜야 스펙 보정이 의미가 있는 건데,

보상이 확률 의존도가 너무 커서 칠재보상이나 오재보상이나 큰 차이가 없다고 느껴지니까요. 

이럴 거면, 개발자 코멘터리에 적혀있던 대로 단계에 따라 스펙 영향을 크게 받도록 해주셔서 성장 욕구라도 채워주셨으면 합니다. 

그리고 치명타 50% 고정은 반드시 개선이 필요하다고 생각합니다. 캐릭터의 치명타 확률 영향을 받을 수 있도록 해주세요. 

11. 세계관

리얼 판타지 라이프를 추구하시는 게 맞다면, 캐릭터에 나를 투영해서 몰입할 수 있는 환경을 만들어 주세요.
모닥불조차 샤이만 가능한 건 왜 일까요. 성인 남성인 제가 샤이에 몰입해서 낭만을 찾아야 되는 걸까요.

성비 자체가 불균형한데 세계관 몰입이 어떻게 될까요. 게임 자체가 캐릭터에 나를 투영시켜 몰입하기보다는
제 3자의 시선으로 게임을 하게끔 만드는데, 세계관을 이해하고 세계관에 몰입할 수 있는 사람이 얼마나 될까요.
현대복이건 수영복이건 라이언 씽씽카건 뭐건 그냥 내 캐릭터 예쁘면 그만 아닐까요.

여캐에 저를 투영할 생각이 조금도 없는 저는, 언제쯤 새로움❄️을 느낄 수 있을까요. 언제쯤 빨강 주황 노랑 이펙트에서 벗어날 수 있을까요.
하고 싶은 말은 정말 많지만, 다른 글들을 통해 전달되었길 바라며 짧게 마무리 하겠습니다.

12. 기타

i. 보스 기운 NPC 교환 - 교환 품목이 너무 많아진다고 하지 말고 그냥 우두머리 기운 1종류로 통합, 결정 1종류로 통합해 주시면 안 될까요.

이거 솔직히 뉴비들한테 보여주기 부끄럽고 미안해요. 우르곤 주문서 까주실 분 하고 찾는 것도 안쓰럽구요.

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ii.아르샤 - 파티 

모든 정보가 숨겨진 아르샤에서는 파티도 안 되는 게 더 취지에 맞지 않을까 싶어서, 각종 파티 사냥터들이
아르샤에서는 솔플 사냥터로 변경되면 좋겠긴 한데 아무래도 밸런싱이 어려울 것 같긴 하네요.

그리고 일반 올룬 / 툰크타는 데키아에서 파티가 가능한 만큼 솔플 사냥터-전 채널로 변경해 주셨으면 합니다.

보물처럼 기약이 없는 사냥터나 불꽃 같은 필수 사냥터는 파티 강제하지 않았으면 좋겠어요.

푸른
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