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[전승매화] PVE 조정 건의합니다 이대로 끝나면 안된다..!+ 잡설(잡설이 더 긺..)
2023.12.09 08:07
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최근 수정 일시 : 2023.12.09 08:57

*현재 글은 전승매화에 대한 저의 주관적인 판단을 주로 이루고있으며,

PVP컨텐츠를 전혀 즐기지않고 극단적으로 사냥만 고집하며 전승매화만 플레이하는 유저이기에,PVP및 다른직업에 대한 스킬 및 밸런스 언급을 하지 않습니다.

(1)강:눈꽃덩이 - 재사용시간중 데미지증가폭 재조정

강:눈꽃덩이 - 재사용 대기 시간 중 적용 피해량 1818% x5 / 기본 피해량 2020%x5 으로 변경

애초에 쿨타임중 사용하는 스킬으로서의 중요도가 두드러지는 스킬입니다.

배율이 낮은 스킬들이 함께 사용되면서 누적되는 데미지의 시너지효과로 보여지는데,
가장 중요한 '스킬쿨타임중 데미지를 상향조정'하지 않는다면 그다지 큰효과는 없을 것이고 오히려 눈감고 아웅하는 꼴로 보여질것입니다.
장참눈의 또 하나의 중요점은 스쳐지나가면서 주변몬스터를 긁어내며 잡아내는 점, 이는 좁은 범위를 약소하게나마 해소하는

매우 중요한 플레이방식이라고 생각합니다.

(2) 단홍:가름 - 타격횟수 증가,데미지증가,쿨타임감소  

단홍:가름 - 기본피해량 2016%x4,최대 14타격 으로 변경,쿨타임 2초 감소

-현재 너프된 데미지배율을 업데이트전으로 조정한 수준입니다. 공격횟수에 비해 빠르게  데미지를 주도록 만들고 싶으신거 같은데,

그러한 의도와 다르게 단순너프만 되었습니다, 오히려 부족한 부분을 장참눈,단홍:각수를 사용하고있습니다.

그나마 현재 상태의 스킬이 개선되려면 냉정하게 최대타격수를 증가시키며, 데미지배율도 같이 증가시켜야함이 옳다고 보고있습니다.

*애초에 지구력을 관리하면서 단홍:가름을 사용하신 분들은 지구력문제가 있었어도 잘 사용해가며 플레이해왔습니다.

(3)단홍:개화,강:개화 - 쿨타임 3초 감소 

- 좀 더 빠른 템포로 데미지를 넣는 것을 유도하기 위해선 단홍:개화,강:개화 또한 쿨타임을 3초이상 줄여 조금 더

자주 쓸 수 있도록 유도하셨으면 합니다.

애초에 전승:매화는 최대지속시간 특화를 로테이션 할만한 스킬이 없는 수준입니다.(그렇다고 만들어 달라는건 아닙니다.)

-

(4)매화신검 - 지속시간 3분으로 변경

-전체적인 스킬들이 후딜이 길거나 움직임이 많다보니 스킬을 사용하는 템포가 반박자 늦는느낌이 없잖아 있습니다.

허나 기본적인 공격속도를 올려주기에는 과도할거같으므로, 기존의 스킬인 매화신검의 지속시간을 쿨타임과 같이

3분으로 조정. 지속적으로 사용 할 수 있도록 유도하여, 해결해보면 좋을것 같습니다.

물론 죽거나, 스킬을 사용치않으면 효과는 사라집니다.

복잡하고 사용해야 할 스킬을 억지로 끼워넣기보단 오히려 단조롭더라도 짧은스킬쿨타임이나 스킬쿨타임시 데미지를 상향시켜

이를 이용하여 변화되는 상황을 유동적으로 대처할 수 있도록 만들어주세요.

- 잡설1 -

-

밸런싱에 대한것은 건의게시판이나 커뮤니티등의 정보를 통한 유저피드백은

절대 적용 시키지 않으려하시는 고집과 아집,마음 잘 알겠습니다만!

그래도 건의조차 없으면 건의없었다고 할게 뻔해보여서 글이라도 남깁니다.

이 쯤되면 항상 캐릭터밸런싱은 의도적으로 캐릭터만 다르지 매번 같은 결과로 나오는 것 같은데..?

-몇몇 캐릭터 제대로 된 상향 및 떡상후 노골적으로 상대적 성능이 미진하여 깔개가 되는 캐릭터 다량발생 

이러면서 이번에 또 믿어달라고? 실망 안주시겠다? 변화? 요??

업데이트 잘하신 부분들도 분명히 있고 맘에 드는 것도 있긴한데,

가모스심장 천장퀘 꼬라지를 보면 딱히...?

(월드보스 기준으로는 적어도 '누베르의 역린'마냥 '확정적으로 드랍'하고 '지정갯수'를 모으도록 했어야 천장이죠?)

-

-잡설2-

-

주관적인 의견입니다, 검은사막의 캐릭터는 콘솔게임으로 치면 확장팩,DLC라고 생각하거든요.

캐릭터를 바꾸게 되면 콤보나 스킬이 완전히 바뀌고 게임의 한 쪽 영역이 확실히 변경되는 느낌이 있으니까요.

그렇기에 오히려 아무생각없이 어떤캐릭터를 사용하건 

'캐릭터마다의 플레이콘셉트를 살리면서 캐릭터와 캐릭터간의 간격과 격차가 최대한 없도록 만들어 유지'

함으로서 시작부터 고민없이 하고싶은 캐릭터를 플레이하고 가방,무게 뿐만이 아닌 의상도 맘 편하게 구매하도록 유도해주며

현재 키우는 캐릭터가 질릴때 옮길 수 있도록 하는것이 옳바른 방향이자 매우 중요한 부분이라고 봅니다만

 근 몇년간 ~ 현재까지의 검은사막의 캐릭터 밸런싱상황을 보면

고의적으로 상대적 너프및 재조정,개선을 가장한 너프를 지속적으로 하고있죠?

전 이게, 성능차이를 확실하게 둠으로서 캐릭터를 옮기도록 유도하고  캐릭터귀속과금아이템(무게,가방,의상)의 판매를 촉진시키기

위한 행위?로 의심이 되거든요. 고의가 아니더라도, 의심을 할수밖에 없는거 같습니다?

하지만 덕분에 역효과?..라고 봐야..겠죠? 오히려 지갑을 닫았어요..?

무게,가방 사지말고 차라리 메이드를 이벤트때마다 꾸준히 받고 구매하면서 메이드로 잡템을 창고로 옮기고

이벤트로 받은 가방이나 가방퀘를 통해서 가방칸늘리라는 말씀하시는 분들도 많이 계시니까요.

의상도 마찬가지로 이쁘다고 구매해봐야 캐릭터성능이 밀리게되면 옮겨야 한다라는 전제가 심어진 상태에서는

크론석추출용으로 구매하는 것을 제외하고는 구매 할 이유가 없죠..?

그렇다고 크론석 쓴다고 지속적으로 스텍이 증가하는가..?성공확률이 증가하는가..? 보호까진 좋은데

스텍이.. 안올라가죠..?

캐릭터를 옮기면 앞으로 장시간 플레이를 안할건데 의상사는게 이상하잖아요?

지금도 현재 캐릭터밸런싱이니, 다른 컨텐츠들 보수 및 개선은 고사하고..계속 신규캐릭터니 컨텐츠를

지속적으로 공장에서 제품 찍어내듯 찍어내려하시죠?

물론 중간중간,사이사이에 불편하다고 말하는 것들 업데이트 해주시는거 알고있습니다.

허나 매번 업데이트를 지켜보면서 우선순위의 기준이 대체 무엇이고, 대체 어떠한 기준과 방향을 보고 개발하시는건지 모르겠습니다.

-

이 게임이 생각하는 이 게임만의 방향성이 대체 무엇인지 궁금하네요.

방향성이라는 것 자체가 잡혀있지 않은 느낌이거든요.

-

이만 글 줄입니다. ㅃ2

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