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MMORPG의 기본적인 것부터 지켜주세요
2023.12.09 21:09
550 2
최근 수정 일시 : 2023.12.09 21:21

※ 긴글 읽기 싫으신 분들은 스크롤을 내려 맨 마지막 요약을 봐주세요

광고문구 보세요 '목표를 잡지 않아도 좋아요' ㅋㅋ

말은 바로하셔야죠 '(제공해드릴)목표가 없어서 죄송해요' 가 아니구요?
RPG라는 게임장르가 뭡니까? 역할 분담 게임 입니다.
캐릭터만 역할이 있는것이 아닌, 게임내 존재하는 모든 요소, 예를들면 아이템,능력치,몬스터 등등도 다 역할을 한다는 겁니다.
이는 다시말하면 '자본주의 사상' 에 입각한 장르라는겁니다.
그 RPG앞에 MMO가 붙는건, 다중상호작용, 즉 한 화면(공간)에 여러 유저들이 모여 서로 상호작용을 하는 RPG 게임이라는겁니다.
이 게임이 그렇습니까?
이게임의 가장 큰 문제점은 RPG로써 성장동기부여요소의 결여 성장체감이 없음 이 두가지 입니다. 아주 기본적인 것 이지만 이 기본적인것이 없습니다. 이게 가장 큰 문제점입니다.
성장동기부여부터 볼까요? 이 게임은 성장을 해서 무엇을 하나요?
우선 장비를 업그레이드해서 메리트가 있나요?
지금은 현실적으로는 노역이라 불리우는 반복 사낭터의 장소 및 선택 폭만 넓어질 뿐, 할수있는게 없잖아요? 
아토락시온 이라고 불리우는 던젼형 컨텐츠도 그 제한이 매우 낮고 단계가 적어 장비업그레이드에 따른 메리트가 부족하구요
기존에는 그러한 문제점을 필드쟁으로 어거지로 해결해왔지만, 지금은 사실상 일방쟁 삭제로 필드쟁이 전무하다시피 해서(대부분의 길드가 전쟁 자동 거부 켜논 상태) 대체제인 다른 PVP를 보겠습니다.
거점전? 카르텔과 제한이 난무하는 사실상 스펙과 거의 '무관' 한 컨텐츠이죠? 붉은전장? 특정 팀이 유리한 기형적인 지형구조, 형평성이 고려되지 않는 팀 분배방식, 사실상 점수땅따먹기로 승패의 결과와 상관없이 노잼화로 거의 사장된 컨텐츠
마지막으로 장미전쟁? 처음엔 흥하는줄 알았으나, 맹주 길드 또는 연합이 메리트가 없어서 최근에는 보이콧하는 상황까지 벌어졌죠? 결국 대안책으로 내놓은 장미전쟁 마저도 허술하다는것만 증명해준 셈입니다.
그렇다면 어떻게 하면 성장동기부여가 될 수 있을까요?
어떤것이든 상관없습니다. 단 한가지의 기본적인 원칙만 지켜진다면요, [성장을 하는만큼 이득이 있고, 성장을 하는만큼 메리트(특권)이 존재] 한다는 조건입니다.
사냥을 해서, 재화를 벌어서, 스펙업을 한다면 무슨특권이 있어야 할까요? 아주 간단하게 남들보다 강해진다는걸 체감시켜주는거죠
PVP에서도 PVE에서도요
여기에서 성장체감의 문제가 들어갑니다.
강해져서 할것도 없는게 문제인데, 강해졌다는 느낌도 안드는게 더 큰 문제입니다.
우선 이 게임은 데미지표기가 없죠? 그래서 내가 스팩업을 한다고해도 그 데미지 수치가 보이지 않기 때문에 체감이 안됩니다.
잡템수요? 그것마저도 캐릭터에 따라서 달라지고 캐릭터별로 사냥터마다 효율이 다른데 기준이 될수있나요?
마치 x+y=10을 풀라는 것과 같죠 변수는 두개(혹은 그 이상의 n개)인데, 주어진 방정식은 1개인 것처럼요
그리고 유저들이 요구하는 데미지 표기는 1초에 20대를 치든, 30대를 치든, 그 사이에 몇대가 적중하고 몇대가 다운어택 혹은 백어택이 들어가고 치명타가 들어가고 하는게 아닙니다. 그냥 결과적으로 몬스터 피가 다단스킬 하나로 최종적으로 계산된 데미지 하나를 요구하는거지, 그 디테일한 과정을 요구하는게 아닙니다 그럴 필요도 없구요 대부분의 RPG게임도 데미지표기는 그런 결과값을 보여주지, 세세하게 다 보여주는게 아닙니다 이게 무슨 솔로잉 콘솔 게임도 아니고요
백번양보해서 그래도 보여줄 수 없는 당신들의 개판쳐온 결과나 히든값등이 있어 보여줄수없다고 칩시다.
그래도 문제가 되는게 표기 공격력과 방어력에 따른 보너스 공격력과 피해감소의 수치입니다.
3년전이나 지금이나 표기 공격력이 269가 되는순간 오르는 보너스공격력의 수치와, 그 유용성이 309공까지 의미가 있고,
그 이후 316공과 323공은 보너스 공격력이 고작 '2' 입니다
데미지 표기도 없는데 체감이 퍽이나 들겠습니다 그쵸? 거의 모든 사냥터에 소프트캡 70% 이상은 적용되는 마당에 말이죠
방어력은 더욱 참담합니다
극악의 확률을 뚫고 태고 방어구를 제작해서 강화해서 방어력 3씩 올리면 뭐합니까? 401방 넘어도 피해감소량은 30%로 고정인데요? 아예 보너스가 없습니다. 그렇다고 그 공격력과 방어력을 올리는건 어떻습니까?
316공 323공에 동침식이나 동데보는 거의 필수로 필요하고 401방 이상은 태고방어구, 440방 이상 올리는데에 동검별과 같은 확률인 유태고, 소숫점2째 자리의 만분의 6,7의 확률인 동태고가 필요합니다. 난이도 상상이 안가죠?
당신들이 최우선으로 작업해야 할 것은 이 표기공방에따른 보너스 수치부터 전부 뜯어 고치는겁니다.
아주 당연하게도 최종템인 멸겁방어구는 특별한 효과가 부여되어 태백 허리띠같이 일종의 버프효과를 주는겁니다. 
강화하기가 매우매우 어려운 최종템인 만큼, 10초동안 무적효과라던지 하는 사기급 효과를 주는거죠, 이정도는 되어야 그 난이도를 뚫고 힘들게 얻은 템의 가치가 보존된다고 생각합니다.
솔직히 이것저것 만들려 하지 마시고, 당장 검은 사당만 봐도, 도전하라고 만든 컨텐츠 아니에요?
근데 왜 이걸 유저의 스팩 10%, 기운 90%로 적용시키는지 당췌 이해가 안갑니다.
유저의 스팩 50%, 기운 50%로 적용시켜서 스팩이 오를수록 검은사당 공략도 쉬워지게 하는게 스팩업 체감의 아주 대표적이고 교과서 적인 예가 아닌가요? 너무나도 뻔해서 신입기획자도 당장에 생각할 수 있는 해결책이라고 생각하는데 도대체 그렇게 왜 안하시는거에요?
그리고 이와는 별개로, 아이템에도 룩이 매우 중요한데요, 이거 보세요..
이게 최종템인 태고 방어구 4피스를 착용한 방어구의 모습입니다.. 지금 장난합니까?
아니 게임을 처음하는 뉴비가 봐도 '와.. 나도 저렇게 착용하고 싶다' 라는 생각이 드시나요? 개발자님들? 가슴에 손을 얹고 생각좀 해보세요 제발 제발 제발좀요.. 제가 디자인쪽이 문외한이긴해도 딱봐도 저건 아니라고 봅니다..
당장 가까운 예로 N사의 바람의나라 라는 아주 고전적인 2D MMORPG 게임을 보겠습니다.
밑에 스크린샷은 바람의 나라에서 거의 최종템에 가까운 갑옷의 착용 이미지 입니다(중간에 염색효과 등이 들어간듯한데, 그래도 전체적인 외형을 봐주시길 바랍니다)
2D라 아기자기한데도 임펙트가 있죠? 최종무기는 어떨까요?
옛날감성 묻어나는(뭐..지금은 많이 변질되긴했는데) 고전게임인데도 최종무기의 룩이 확실히 '변별력'이 있습니다 능력치는 말할것도 없구요
아무리 당신네 수익이랑 직접적인 상관이 없는 부분이라도 이런 기본적인 부분은 신경을써주셔야 게임이 돌아가죠...
세상에 어느게임이 최종 엔드급의 장비의 룩이 저모양 저따구입니까? 이건 진짜 반성하셔야하는부분입니다(이정도가 진짜 정말 수십번의 필터링을 거쳐서 좋게 말씀드리는겁니다)
각설하고 이 글을 읽을 펄어비스 내부 직원분들이 담당자 혹은 김재희 총괄 프로듀서에게 보고를 드리기 위해 볼 수도있으니, 간결하게 정리해드립니다.
1. 이 게임은 '성장 동기 부여' 와 '성장 체감'이 심각하게 결여되어있다.
2. 성장동기부여의 대표적인 예시로 최종 컨텐츠의 부재(PVP라면 제한떡칠, 스팩업에 의한 메리트 부족 / PVE라면 스팩업으로 인한 던젼이나 도전컨텐츠의 부족 또는 메리트 부족[ex)검은사당])
3. 성장 체감의 결여(데미지 미표기, 공방합 보너스의 증가 난이도에 따른 보상이 기형적인 구조 + 역효과, 최종장비의 차별성)
결론을 말씀드리면, 맨처음에 '목표를 잡지 않아도 좋아요' 를 자신있게 내거시려면, 모든 컨텐츠에 확실한 목표가 있고, 다양한 선택지가 있는데, 이 선택지들을 고르지 않아도 게임을 할수 있다 의미에서 목표를 잡지 않아도 좋아요 랑, 모든 컨텐츠에 어느하나도 확실한 목표가 없고 다양한 선택지가 있어도 다 미완성인 느낌의 컨텐츠들이여서 변명하듯이 '목표를 잡지 않아도 좋아요'는 어감 자체가 다릅니다. 그냥 당신들의 무능력함을 뻔뻔하게 포장하고 변명하시는 것 밖에 안됩니다.
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