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연구소 [업데이트] 12월 29일(금) 1번 방식이 적합하다고 생각합니다.
2023.12.29 19:08
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최근 수정 일시 : 2023.12.29 19:58

첫번째 방법은 지난 연구소 밸런스처럼 방어 판정을 빈틈없이 만들어서 생존력을 높이고, 이 방어판정을 뚫을 수 있는 기술 또는 옵션을 추가하는 방법입니다.
이렇게되면 사냥에서는 효율이 좋아지고 생존성이 올라가면서 PVP에서의 생존성도 기존보다는 좋아질 것으로 보고 있습니다. 여기에 1:1 이나 소규모 전투에서는 새로 추가되는 방어판정을 뚫을 수 있는 기술들을 활용해서 전투를 이어갈 수 있도록 하는 방법입니다.

<--- 1번의 방식이 기존 우사를 너프시키지 않고, 전체적인 상향을 도모하는 방향성과 어울려 보입니다. 방어판정을 뚫을 수 있는 기술들이 어떤 방식으로 나올지 궁금합니다.

두 번째 방법은 슈퍼아머의 개수를 줄이고 전방가드를 늘려서 생존성과 사냥의 편의성을 높이고, PVP 피해량을 감소시켜 전체적인 생존력을 높이는 방법입니다. 이와함께 많은 모험가분들께서 꾸준히 이야기해주시는 부분인 잡기가 없는 클래스는 뒷방막을 공략할 수 있는 수단이 없기 때문에 뒷방막을 없애서 PVP에서는 모두에게 기회를 제공하면서 컨트롤에 따라서 방어판정의 효율을 높일 수 있는 방식입니다.

<-- 이 방식은 1. 기존 슈아기반, 전방가드 기반 캐릭터들의 전반적인 특색을 무너뜨릴 위험성이 있습니다. 그럼 방어효율이라든가 회피, 피감 등 전부 손봐야 되고 획일화 될 가능성이 높습니다.

2. 회벨셋, 피벨, 방셋에 지나친 이점을 제공합니다.

열심히 파밍을 하고 올라오는 중상위층 650~720(깡공악세)들에게 지금도 회벨세팅을 하면 효율이 극대화 되는 일부 캐릭터들은 흠집도 안나고 위협도 되지 않는 천하무적 캐릭터가 되는 벽처럼 느껴질 것입니다. 상대적으로 저렴한 회벨셋 악세들과 일부 케릭터들의 조합으로 만들어지는 상대적으로 과한 회피벨셋의 효율에 대해서 생각해 주셨으면 합니다.

720 공방합이 되어도 730대 회벨셋에게 유의미한 딜은 거의 넣지 못하고, 나는 상대에게 원콤에 죽어나가는 과한 격차가 지금도 있는 상황인데, 2번 방안은 전체적인 PVP 피해량 감소로 전체적인 생존성을 높인다면, 그 격차는 더욱 커질 것입니다.

740공방합 이상 천억원 이상대의 적중 동악세를 끼는 유저들 vs 상대적으로 저렴한 동악세를 쓰는 회벨세팅. 이렇게 거점 공성 붉전 등의 힘싸움에서는 힘싸움, 라인전을 하면 누가 이길것이라 보시나요?.

회벨 세팅 많은 쪽이 라인을 쭉 밀어 올리는 우위와 효율을 가지고 있습니다. 이러한 격차들이 있기 때문에, 무제한 거점에서는 이미 길드만 봐도 승패가 결정되고, 범접할 수가 없고 의욕을 잃죠.. 그러면 무제한 거점을 하는 길드의 수는 제한될 수 밖에 없고, 결과는 정해져 있고. 그러니 모두가 안하게 되는..

그나마 위의 가정도 730공방합 넘기면서 동데보 악세를 챙기면서 천억 이상의 적중 악세를 2~3개 이상 가져가야 그나마 성립되는 구도인데, 회벨세팅을 하는 악세는 200억 이하 악세도 있고 상대적으로 저렴하게 가져 갈 수 있으면서도 이점을 누릴 수 있습니다. 그렇게 세팅만으로도 상대적으로 손쉽게 가져가는 안전성의 우위는 물리면 죽어버리는 유저들보다 도핑에 있어서도 과감하게 가져가 격차를 벌릴 수 있는 여지가 있는 등..(불멸영약을.. 일반 비약, 영약도핑에도 적용해 주셨으면..) 그리고 이렇게 적중악세를 맞춰가는 유저한테도 라인에서 밀어버리는데.(붉은전장에서 방섯,회벨셋이 라인을 쭉 밀고, 상대진영 입구까지 막어버리는 상황이 생기고 상대진영은 이탈하는 현상도 보셨을 것입니다.)

하물며 뉴비분들이나 중간층에서 올라오는 유저들에게는 훨씬 더 큰 벽, 진입장벽으로 느껴질 수 밖에 없습니다. 일방적 우위를 가져가는 양학세팅으로 불릴 정도의 높은 효율이 이미 존재하고 있습니다. 즉 2번 안은 소규모 교전이든 다수의 교전이든 너무 과한 효율을 가져갈 수 있다고 생각합니다. 

마지막 세 번째는 지난 주 패치를 유지하면서, 모든 클래스에 잡기를 추가하는 방향입니다. 잡기는 상태이상 중에서 가장 강력하고, 이로 인한 변수가 너무 많기 때문에 이 부분을 확실하게 잡고 간다는 의도입니다. * 예를 들어, 무사, 매화와 같이 이동에 강점이 있는 클래스들의 경우, 잡기를 주면 이동의 강점을 너프해야 하기 때문에 여러 방법을 고민 중에 있습니다.

<---- 3번은, 2번과 마찬가지로 캐릭터들의 특색을 획일화 시킬 위험성이 커 보입니다. 기존의 특색과 장점을 훼손하지 않고 +@의 방안은 1번이 적절해 보인다고 생각됩니다. 

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