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#생활
김재희PD님 생활레벨 가문통합을 철회하시기 바랍니다. [2편]
2024.01.10 15:53
968 54
최근 수정 일시 : 2024.01.10 15:53

저는 생활레벨통합을 반대하는 사람으로서 아래 링크의 글을 쓴 사람입니다.

https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=97396&_categoryNo=12&_searchType=0&_sortType=1&_orderType=False&_bigPageNo=1&_pageNo=1&_pageSize=25&_searchDay=0&_forumListType=0

생활레벨 통합시 문제점에 대해 적은 전 글에 대한 추가적인 내용을 여기에 적겠습니다.

4. 생활레벨 통합은 캐릭터 복사를 인정하는 것입니다.

5. 생활레벨 통합은 진정한 생활진입장벽 완화가 아닙니다.(공헌도와 기운 완화, 투발라 생활템)

6. 생활레벨 통합은 고인물이 더욱 고인물이 되는 패치입니다.

생활레벨 통합은 캐릭터 복사를 인정해주는 꼴입니다.

생활 레벨 통합을 원하는 분들의 니즈는 본캐 생활레벨 숙련도를 부케도 동일한 효과를 원하는 겁니다.

그런 분들의 니즈를 이해 못하는 것은 아닙니다.
검은사막의 맵은 매우 넓은 만큼 이동의 제약이 큰게 사실이기 때문입니다.
사냥하다가 잠수낚시라도 하러 가려면 본캐릭으로 다 하기에는 사실 쉽지 않습니다.
사냥터에서 마을에 돌아와서 인벤 정리하고 낚시터에 새워두기까지.
저는 바로 부캐릭 만들었습니다만 어떤 분들은 우직하게 본캐로만 하시더군요.
심지어 숙련도 시스템이 없어서 생활랩에 따른 변별력이 없을 때도 그랬습니다.

존중합니다.

검은사막 시작한지 얼마 안 되었을 때 다른 길드원들과 이야기 하면서 나는 '다캐릭증후군'이다, 나는 '원캐충'이다

하면서 광활한 검은사막 대륙을 공략하는 이야기를 나눌 때면 같은 게임을 두고도 공략 하는 것이 다 다르구나

하면서 높은 자유도가 있는 검은사막이 더 좋아지곤 했습니다.

그런데 생활래밸을 통합하는 것은 이런 것들을 모두 무시하는 것입니다.


그게 머 그리 대수냐? 하실 수 있지만 그렇지 않습니다.

부캐릭터를 만드는 이유는 무엇인가요?

여러 이유가 있겠지만 본 캐릭터 보다 성능이 좀 떨어지지만 본캐릭터로 못 하는걸 해결하기 위함이 아닌가요?

그러기 위해선 시간을 좀 들여야 하는 건 당연한 이치입니다.

그게 싫으신 분들이나 본캐에만 애정과 시간을 쏟고 싶으신 분들은 우직하게 한캐릭만 하는 것이지요.

그런데 생활레벨을 통합한다면 그런 일련의 과정이 필요 없어집니다. 그저 캐릭터를 생성하기만 하면 되는 것이지요.

마치 복사된 것처럼 말입니다. 복사 캐릭터를 게임사에서 막지 않고 오히려 패치를 한다니요. 저로서는 도저히 이해가 안 됩니다.

생활입문에 진정한 진입장벽은 기운과 공헌도 투발라 생활템의 부재입니다.

저는 뉴비들에게 생활 시작에 400기운에 300공헌도를 권장합니다.

뉴비 시절을 돌이켜보면 채집을 하다가도 기운이 모자라서 못하고, 요리를 하다가도 재료가 없어서 못하곤 했습니다.

채집을 오래 하려면 높은 기운수치가 필요하고, 요리, 연금, 가공등 하려면 다양한 재료가 필요한데 다양한 일꾼노드를 사용하려면 높은 공헌도 역시 필수적입니다.

따라서 기본적인 메인퀘만 따라가도 저 정도 기운과 공헌도를 얻을 수 있도록

지식획득에 따른 기운 제배치, 공헌도 경험치 완화 등이 선행되어야 한다고 생각합니다.

또한 뉴비가 시즌섭에서 사용할만한 숙련도 생활템이 아예 없다는 점은

생활을 하려면 졸업을 하라는 강제적인 의미이기에 역시 진입장벽이 됩니다.

생활레벨 통합보다는 이 역시 먼저 선행되어야 한다고 생각합니다.

시즌 졸업이 자유로워진 이 시점에서 투발라 생활템 도입은 적절한 시기라고 생각합니다.

생활레벨 통합은 고인물이 더욱 고인물이 되는 패치입니다.

생활레벨이 통합되면 고인물들은 높은 생활레벨 캐릭터가 순식간에 32개가 생깁니다.

동마노스 생활템을 이미 다 가지고 있는 고인물이 캐릭터마저 도인 50랩이 넘어서 그 이상의 생활레벨이 된다면

지금껏 패치로 미루어 보아 도인 50 이상일 때 숙련도도 더 오를 것으로 보여 집니다.

그런 캐릭터가 단 한 번의 패치로 32개 생기는 것입니다.

그땐 부캐릭터는 더 이상 선택이 아니라 필수입니다. 활용방법은 무궁무진합니다.

두 가지 예를 들어보겠습니다.


32개 캐릭터를 베어마을에 배치하는 것입니다.

채집레벨 도인런에 가장 큰 제약은 단연 기운인데 생활레벨 통합이 되면 아무 캐릭터나 하면 되므로

32개의 캐릭터를 가진 사람은 접속하고 있는 캐릭터를 제외하고 31개의 캐릭터가 시간당 1씩 하루에 744의 기운을 얻게 되는 것입니다.

더욱더 극단적인 플레이가 가능해집니다.

항해는 더 이상 마을로 회귀할 필요가 없어집니다.

항해하다가 마을로 돌아가는 대표적인 이유는 항해 일퀘 완료가 가장 큽니다.

일퀘는 가문 단위이기에 어느 캐릭터로 수락, 진행, 완료해도 상관없습니다.

수락 받은 캐릭터, 진행하는 캐릭터, 완료하는 캐릭터 다 다르게 가능합니다.

항해하시는 분들 중에는 중범선 종류별로 한대씩 파템 10강 완료하신 분들이 많습니다. 어쩌면 더 있을 수도 있습니다.

그런 분들은 더 이상 한 캐릭터로 일퀘 할 필요 없이 퀘스트마다 배를 배치해 놓고 항해 퀘스트를 순식간에 완료 할 수 있습니다.

마치 순간이동을 달아준 것 마냥 말입니다.

그렇게 되면 고인물들은 더 이상 항해 일퀘를 다른 뉴비를 데리고 다닐 이유가 아예 사라지게 됩니다.

우리가 쌀먹이나, 작업장을 싫어하는 이유는 무엇입니까?

극한으로 뽑아먹는 사람들 때문에 변동되는 시세가 싫은 것 아닙니까?

그와 비슷하게 생활레벨이 분산되어 있는 것은 억제제 역할을 합니다.

그럼에도 불구하고 생활레벨을 통합해야 한다면 그것보다 선행되어야 할 것이 있습니다.

생활레벨 통합을 원하는 분들의 근본적인 니즈가 숙련도 때문이기에 생활레벨에 따른 숙련도 완화 또는 삭제가 먼저입니다.

C9을 11년도 초에 시작해서 섭종까지 했던 저로서 검은사막은 굉장히 매력적인 게임이었습니다.

그런데 처음 접했을 때 생소한 것들이 매우 많았습니다.

개인거래 불가, 기운 및 공헌도 시스템, 노드, 포탈이 없는 점, 광활한 월드맵의 안개, 지식시스템 등등

다른 게임에서는 찾아 볼 수 없는 검은사막만이 가진 아이덴터티가 매력적이었습니다.

많은 분들이 말씀하시는 '접고 싶어도 대체제가 없다' 라는게 제가 느끼는 점과 같지 않을까 싶습니다.

저는 제가 좋아하는 게임이 시간이 지나도 그 아이덴터티가 변하지 않았으면 하는 바람입니다.

많은 사람이 '고집'이라고 빈정거려도 말입니다.

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