2016학년도 수능 영어 25번 문항에서도 %와 %p 개념 때문에 복수정답이 인정됐던 사례가 있었어요.
%로 해석하느냐 %p로 해석하느냐는 전혀 다른 해석이 나오기 때문이에요.
아이템 획득률이 기본값 (1배수)일 때, 100%, 50%, 20%의 보너스를 곱연산으로 받으면 3.6배수가 되는데,
100%p, 50%p, 20%p로 합연산을 하게되면 2.7배수로 전혀 다른 결과물이 나오고, 실제 게임에서는 후자로 적용되고 있는 것으로 알고 있어요.
만약 획득률이 0.05%인 아이템이 있다면 50%p만큼 획득률이 증가한다고 하였을 때, 50.05%가 되는 것인지 0.075%가 되는 것인지에 대한 오해의 소지가 있는 만큼,
기본 획득 '계수'에 영향을 준다는 것에 대한 부연 설명을 추가했으면 좋겠어요.
누군가는 "이런 쓸데없는걸 왜 건의하느냐?" 싶으실 수 있겠지만
전투 경험치의 경우, 100%이상의 값만을 고려하였을 때
기본 (100%) + 용병의 경험 (600%) + 530 주문서 (530%) + 전령서 (200%) + 전투의 서 (100%)
합연산일 경우: 1,530%
곱연산일 경우: 26,460%
전투경험치 보너스는 워낙 여러 종류가 존재하기 때문에, 경험적으로 전자라는것을 인지하고는 있지만, 보너스의 종류가 적고 수치가 낮은 항목의 경우 그렇지 못해요.
예컨대, 기본(100%) + 아르샤의 눈(50%) + 아이템 획득 주문서 (100%) + 카마실브 (20%) + 지식 보너스 (20%) + 거점 투자 (50%)
합연산일 경우: 340%
곱연산일 경우: 648%
특정 아이템(A) 획득률: 0.0005%
합연산이 적용될 때: 0.00157%
곱연산이 적용될 때: 0.00324%
여기서 주제 의문이 생겨요.
과연 이 둘을 경험적으로 구분할 수 있을까?
어디서는 곱이고 어디서는 합인지 어디에서도 확인할 수 없어서 %값이 난무하는 정보들을 정확히 판단할 수가 없어요..
현재 대부분의 유저들은 관행적으로 모든 확률을 아주 당연하게 %p로 계산하고 있어요. 그래서 굳이 %p 개념을 도입해야 할까? 에 대한 문제가 있어요.
100%, 200%, 300%면 그냥 묻지도 따지지도 않고 600%라고 생각하고 있는데, 이걸 굳이 100%p, 50%, 200%p를 나누게 되면 곱연산은 합연산보다 먼저 계산되므로
보너스의 계산 순서에 따라서 전혀 다른 결과가 나와버릴테니 오히려 기존보다 혼란해질거에요.
하지만, 캐릭터와 관련한 이동속도 30%, 공격속도 30%는 합연산이 아니라 곱연산인 것으로 추정돼요..
합연산이라면 이동속도 30% 보너스 적용중에 이동속도 30% 감소 디버프가 적용되면 상쇄돼야 하는데, 둔화가 체감이 돼요..
각종 보너스들을 적용받은 상태에서의 기본값을 1.5 라고 할 때
30% 보너스 적용: 1.95
위 상태에서 30% 디버프 적용: 1.365
30%p 보너스 적용: 1.8
위 상태에서 30%p 디버프 적용: 1.5
곱연산일 경우 알짜 변화량: - 0.135
합연산일 경우 알짜 변화량: 0
무게를 초과했을 경우 적용되는 패널티 또한 곱연산 추정이고..
치명타 확률의 경우에는 합연산과 곱연산이 뒤죽박죽인 것으로 추정돼요.. (특화, 버프, 자체치명타율, 기본치명타율)
백어택 추가 피해량 5%
치명타 추가 피해량 10%
모든 특수공격 피해량 10%
이 수치들은 과연 합적용일까요 곱적용일까요??
백어택 추가 피해량이 기본 150%니까 여기에 5% 보너스가 적용되면 155%가 될까요? 아니면 157.5%가 될까요?
짧게 글 쓰고 가려고 했는데 쓰다보니 길어졌네요..
현재의 %표기 방식은 전체적으로 개선이 필요하다는 것을 알아주셨으면 좋겠어요.
이만 급히 줄일게요.