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김재희 총괄 PD님에게 보내는 서한
원죄의무투녀 2019-06-09 21:50
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안녕하세요.
저는 검은사막을 소소하게 즐기는 한 명의 유저입니다.
사정상 2년 전에 접었다가 2개월 전에 계정을 새로 키우고는 있습니다.
거두절미하고 앞으로의 패치 방향성에 대해 중요한 점을 하나 제시하고 싶습니다.

이번에 샤이족을 조금 성급하게 내놓으셨더군요.
사실 생활특화 캐릭에 대해 처음으로 언급하신 것은 오래되긴 했죠.
(대략 2년전의 FESTIVAL이었던 걸로 기억합니다.)

그동안 논의가 많았겠지만 결국 이렇게 출시를 한 이유가 대충 예상은 됩니다.
처음부터 생활에 엄청난 강점을 두고 시작하면 기존 유저의 반발을 사게 되겠죠.
그리고 막상 생활특화라 해도 그걸 살리기가 기획 단계에서 쉽지 않았을 겁니다.

제가 이야기하고자 하는 점은 바로 그것입니다.
검은사막이 지난 5~6년간 공개 서비스를 하면서 많은 컨텐츠가 생겨났는데 체계가 아직 제대로 잡혀있지 않습니다.
다시 말해서 각각의 컨텐츠가 전부 따로 놉니다.
그런데 검은사막의 시스템은 이것들을 충분히 통합할 수 있습니다.
바로 월드맵을 통해 조작가능한 전략적 시뮬레이션 덕분이죠.

한때 경쟁작이었던 아키에이지와 달리,
처음부터 검은사막은 전략 시뮬레이션에 강조점을 두고 시작하였습니다.
탐험하여 발견한 거점에 한정된 공헌도를 투자하고, 일꾼을 보내거나 특정 혜택(버프 등)을 받도록 했죠.
솔직히 말하면, 이것은 유저 커뮤니티 활성화에 조금은 부정적인 영향을 주었습니다.
아키에이지를 예로 들면,
무역을 하더라도 유저가 직접 생산하고 그것을 등짐의 형태로 운반하여 판매하는 일련의 과정이 모두 수작업입니다.
그러다보니 자연스럽게 협력의 필요성이 생겨나고, 약탈을 하는 무리도 있었죠.
반면, 검은사막은 Solo-playing을 강조하는 면이 매우 강합니다.
이것은 펄어비스의 지향점이고 개인거래를 막기 위해 불가피한 일이라 생각하므로 일단 넘어가겠습니다.
다만, 문제삼고자 하는 것은 유저가 직접 "경험"할 수 있는 방식을 포기하고 "전략 시뮬레이션"의 방식을 채택했는데 그 장점이 뚜렷하지 않다는 사실입니다.
그리고 "직접 경험"과 "전략 시뮬레이션"의 두 가지 방식이 혼재되어서 제대로 통합되지 못하고 있습니다.

생활과 전투 컨텐츠를 각각 예시로 들어보겠습니다.

1)
저는 이제부터 하서국의 랏항구에서 원양무역을 하려고 합니다.
그래서 에페리아 범선에 무역품을 싣고 대양을 지나 벨리아 마을까지 도착했습니다.
그런데 여기서 다시 육로수단을 이용하려면 등짐 여러개를 매고 혼자서 옮기게 되겠죠.
물론 파티원이 있을 수도 있겠지만 위에서 언급했듯, 검은사막의 대부분 컨텐츠는 Solo-playing 위주이니 혼자라 보는 편이 맞습니다.
아무튼 등짐을 달구 코끼리에 싣든, 페리도트 마차에 싣든 옮기는 이 과정이 "의미"있다고 생각하십니까?
이미 "전략 시뮬레이션"적인 요소를 도입한 상황에서 굳이 이런 상하차 작업은 강제할 이유가 없다고 봅니다.
무역품을 직접 목적지까지 운송하는 "경험"은 분명 유저에게 필요하겠죠.
그런데 "전략 시뮬레이션"으로 노드에 일꾼도 보내고 창고의 물건도 운송하는 마당에 굳이 상하차 작업까지 "경험"의 영역에 둘 이유가 있겠습니까?
이 노가다에 가까운 경험으로부터 유저가 어떤 "재미"를 느낄지 회의감이 드는군요.
아키에이지도 직접 상하차를 하긴 합니다만, 그건 다른 유저와 협력도 가능하고 약탈의 가능성도 있기 때문에 "훨씬 동적인 경험"이라고 볼 수있습니다.
반면, 벨리아에서 무역품을 혼자 달구 코끼리에 옮기는 과정은 나 혼자서 해야하는 "다소 지루한 경험"입니다.
이 문제를 "전략 시뮬레이션"으로 보완하면 무역 컨텐츠의 재미를 더 살릴 수 있을 겁니다.
공헌도 투자 등을 통해 상하차 작업을 마을 거점의 기능으로 추가할 수 있겠죠.
물론 그렇게 하지 않고 직접 상하차 노가다를 하는 선택지도 남겨두면 더 좋을 것입니다.
이렇게 하면 범선이 해안마을에 도착했을때, 유저는 "더 연속적인 경험과 재미"를 느끼게 됩니다.
별것 아닌 것 같지만 무역 컨텐츠와 거점 컨텐츠가 서로 이어진단 점이 중요합니다.
바로 이런 과정이 점차 체계화되면서 모든 컨텐츠의 깊이가 생겨나기 때문이지요.

2)
저는 이제부터 사막 나가 성전에서 사냥을 하려고 합니다.
이것은 "매우 직접적인 경험"일 것입니다.
직접 캐릭터를 움직이고, 동선을 염두에 두면서, 잘 짜여진 스킬트리를 사용해야 하죠.
하지만 한편으로 유저들이 이런 말을 하는 것을 많이 들으셨을 겁니다.
"사냥이 지루하다."
"한두시간 하면 잠이 와서 더 못하겠다."
사실, RPG는 노가다 게임이란 인식이 전통적이죠.
그래도 게임은 재미가 핵심입니다.
요새 즐길거리가 많아서 80~90년대처럼 유저들은 "바람의 나라"나 "리니지"같이 인생 갈아넣는 게임에 열광하지 않습니다.
당장 그들이 즐기는 게임 장르만 봐도 배그, 롤, 오버워치가 대부분이죠?
RPG 역시 시대적 흐름에 맞게 변화해야 할 필요성이 있습니다.
장기적인 투자를 해야 캐릭터가 성장하고 남들보다 앞서나가는 건 장르 특성상 어쩔 수는 없습니다.
그래도 보완 가능성은 있습니다.
반복되는 사냥을 어떻게 하면 더 재미있는 경험으로 느껴지게 할 것인가?
앞서 저는 "전략 시뮬레이션"에 대해 강조한 바가 있습니다.
PD님께서도 이 요소를 사냥터에 적용하려고 많이 노력하시는 것 같더군요.
그래서 말인데, 가문 단위의 총력전/토벌전 개념을 제안하고 싶습니다.
총력전/토벌전은 전략적 요소가 가미된 전장을 무대로 합니다.
특정 자격이나 조건을 만족하는 경우에 인스턴트 던전(검초승)처럼 진입할 수 있습니다.
그리고 자신의 가문에 있는 캐릭터를 여럿이서 출격시킬 수 있습니다.
만약 부족할 경우, 다른 거점에서 용병을 고용하여 머릿수를 채워넣을 수 있습니다.
핵심적인 사항은 이것이 실시간 턴방식이라는 점입니다.
출격시킨 캐릭터는 매 턴마다 일정한 칸을 이동, 사정범위의 적을 공격 가능합니다.
이 컨텐츠의 목적은 기존과 다른 전투방식을 제공하여 "다양한 경험"을 제공하는 것입니다.
실시간 턴방식의 형태는 매번 시간당 수익을 계산하며 스트레스를 받는 사냥 유저에게 좋은 대안이 될 수 있습니다.
그리고 전략적 요소를 잘 살린다면 그동안 사냥을 기피하던 유저들도 전투 컨텐츠를 즐길 수 있겠죠.
이 방식이 부담된다면 단순히 기존 사냥터에 가문 캐릭터 한두 명을 추가로 데리고 다닐 수만 있어도 괜찮습니다.
대신, 그 경우엔 High risk High return의 방식으로 사냥 난이도도 머릿수에 맞게 상승해야겠죠.

3)
저는 이제부터 채집을 하려고 합니다.
그런데 라키아로를 캐는 걸 제외하고는 그 방식이 너무 단조롭기만 합니다.
채집이나 연금, 요리, 조련, 무역 같은 컨텐츠에도 "전략 시뮬레이션"이나 "미니 게임"의 요소를 도입할 순 없을까요?
그래서 생각해봤는데, 각각의 컨텐츠에 해당하는 경쟁전을 추가하는 것도 괜찮다고 생각합니다.
2번에서 언급했던 것처럼 턴방식의 전장도 괜찮고, 협동플레이나 순위를 위한 미니게임의 형태도 괜찮습니다.
궁극적인 목적은 유저에게 "재미있는 경험"을 선사해주기 위함이죠.
각각의 컨텐츠를 연계하여 새로운 컨텐츠를 내놓는 것도 좋은 방향성입니다.
예를 들어, 항해와 조련을 함께 올리면 고래나 인어를 길들인다던지 하는 가능성이 있겠죠.


이상으로 3가지의 사례를 들어봤는데
제 요점이 제대로 전달되었을지 모르겠습니다.
이미 검토되었다가 폐기된 요소도 많을 거라 생각합니다만 이런 "다변화"는 검은사막이 Long-run하기 위해 필요한 방향성입니다.
현재 검은사막의 시스템적인 기반을 이루고 있는 "전략 시뮬레이션"은 너무 방치되어 있는 상태입니다.
여기에 덧붙여, 개인 거래를 막기 위한 통제가 줄곧 유지되면서 유저에겐 "동적인 경험"을 즐길 기회가 그간 적었습니다.
따라서 이 사안에 대해 근본적인 인식개선이 필요하고 지금부터라도 "전략 시뮬레이션"을 모든 컨텐츠의 심화수단으로 적극 활용해야 합니다.

지금 검은사막에서 월드맵(M)을 눌러보면 뭐가 보이시는지요?
이름뿐인 노드와 거점투자, 그리고 왔다갔다 하는 일꾼밖엔 없지 않은지요?
이 빈 공간을 채워나가는 것이 앞으로 검은사막이 헤쳐나가야 할 방향성이라 생각합니다.
바로 그 기반이 제대로 마련되어야 샤이족도 제대로 된 "생활특화" 캐릭터가 될 수 있는 것이겠죠.
장문의 문장을 봐줘서 감사합니다.

2019-06-09

대표캐릭터 미스틱
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