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6. PVP
2021.07.06 08:19
972 0
최근 수정 일시 : 2021.12.24 11:34

예전에 작성했던 다른 내용의 건의 글에 아래↓ 내용을 덮어 씌우기 했습니다.

 

6. PVP 

 

ⓐ. 거점 인원 수 제한 - 100명 가까이 인원을 모아야 되는 컨텐츠가 진입장벽이 낮을 수 가 없습니다.

더군다나 랜덤한 모험가 100명도 아니고, 길드원 100명이니 더욱더 진입장벽이 높을 수 밖에 없다고 봐요. 첼시님 글에도 나와있지만,

특히나 1단 거점은 인원 제한이 반드시 필요하다고 생각합니다. 신생 길드나 거점 초보 길드가 어떻게 100명이라는 인원을 모으겠어요.

상대적으로 인원이 잘 나오고 경험이 많은 1단 전문 거점 길드가 당연히 이길 수 밖에 없습니다.

인원수라도 비슷하면 지더라도 경험치라도 쌓이겠지만, 지금 상황에서는 경험을 늘리는 것 조차 불가능할 정도로 힘 차이가 크다고 생각해요.

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ⓑ. 거점/공성에서 대포의 역할 - 대포의 역할이 더욱더 커졌으면 좋겠습니다. 현재의 거점/공성은 우르르 몰려가서 우르르 힘 싸움을 하는

구조가 계속 반복되는 형태라서, 지역을 굉장히 한정적으로 사용합니다. 이 때문에 전략적인 요소가 없다시피 하고 거의 대부분이

한타 싸움이다 보니, 소수전에서 활약할 수 있는 클래스들이 힘을 쓰기가 어렵습니다. 

대포가 지금보다 더 활약할 수 있다면, 지역에 골고루 퍼진 대포들을 서치하고 컷하는 과정에서 일어나는 소규모의 전투가 보다 큰 의미를

지니지 않을까 합니다. 예를 들어, 탄의 종류와 효과를 보다 다양하게 만들어 대포의 영향력을 높이는 방법도 있을 수 있을 것 같습니다.

[예광탄/연기탄] - 대포의 탄착지점을 거점전 진행 중에도 (월드맵에 보이도록 하여) 파악할 수 있도록 합니다.

대신 대포의 데미지나 cc 판정은 없고, 대포의 쿨타임이 다른 대포탄들에 비해 길어 꼭 확인이 필요한 경우에 사용합니다.

[최루탄] - 상대 플레이어에게 높은 지속 데미지를 줍니다 - 정제수 사용 시 디버프가 제거되며 포탄의 데미지나 cc판정은 없습니다. 

[백린탄] - 상대 플레이어들에게 부상 게이지를 부여합니다 

[섬광탄] - 아군과 적군을 포함한 모든 플레이어에게 기절 cc를 부여합니다 

[연막탄] - 아군 플레이어에게 회피율 버프를 부여하고, 상대 플레이어에게 속도 저하 디버프를 부여합니다

이런식으로 대포가 상대 성채의 부속물을 파괴하거나 방해하는 용도로만 사용되지 않고 전투에 다양한 버프&디버프를 부여하는 형태로도 사용되어,

대포의 영향력이 커진다면 전략적인 요소가 더 커질 수 있고 또한 대포를 설치하고 활용하고 공격 루트도 상대의 성채만 노리는 것이 아닌 만큼

거점 지역을 더 크게 쓸 수 있고 한타 싸움 뿐만 아니라 다양한 소규모 전투도 많이 생기지 않을까 생각이 들었습니다.

꼭 대포의 영향력을 높이는 것이 아니더라도, 단순히 힘 싸움이 아닌 다양한 기믹을 통해 다양한 전략이 나올 수 있는 거점/공성전이 되었으면 합니다. 

피드백 게시판에 올라가지 못했지만 정말 좋은 글이 있는데, 혹시 못 보셨다면 꼭 읽어주셨으면 좋겠어요. 동탁님 글 / 우유함유님 글

 

+21/12/24 추가 내용: 붉은 전장-발렌시아 시가전 너무 매력있게 잘 나왔다고 생각해요. 이런 고민들이 거점/점령전에서도 이루어지면 좋겠어요. 

제가 작성 해놓은건 단순히 포탄을 추가해서 재밌게 만들어 보자 정도지만, 흔히 목책전이라고 불리는 점령전을 붉전-시가전 처럼 아예 새롭게

개편하는 방향으로 진행되어도 재밌을 것 같고 반대로, 거점전을 붉전-시가전 처럼 라이트한 느낌으로 변화시키는 것도

좋은 방법일 수 도 있겠다 생각이 듭니다. 아무쪼록 더 많은 사람들이, 더 재밌게 즐길 수 있도록 많은 고민 부탁드립니다.

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ⓒ. 거점&공성전 피해량 제한 적용방식 전체 스펙의 제한이 아닌 장비 스펙으로 변경 - 

현재 스펙 제한의 문제점 - 더 자세한 내용은 해당 링크를 참고해주세요.

i. 전체적인 능력치 (최종 능력치) 에 상한을 두는 방식이라 캐릭별 능력치 특성이 의미가 없다.

ii. 스킬 효과에도 상한이 적용이 되므로 스킬에 붙은 기본 적중 및 특화로 올릴 수 있는 각종 버프류 특화들이 의미가 없으며,

흑정 흡수나 3분 버프 및 버퍼형 클래스의 버프류 스킬 또한 의미가 퇴색된다. 

iii. 현재 상한치가 없는 생명력 능력치와 관련된 비약 및 도핑을 제외하고는 의미가 없어졌다.

iv. 방셋 등 클래스에 맞는 아이템 셋팅이 불가능해진다 (이 부분은 위 링크 글을 참고해주세요)

최종 능력치에서 상한을 두는 방식에서 "장비(기본)+장비(추가)+장비(보너스)" 즉, 장비의 능력치에 해당하는 부분에만 상한이 적용되었으면 합니다. 

캐릭터의 고유 능력치 및 비약과 도핑 그리고 장비에 착용한 수정의 효과 및 스킬특화 및 스킬효과로 얻을 수 있는 능력치는 적용 받을 수 있도록요.

추가적으로, 생명력 능력치 또한 스펙 제한이 이루어질 것이라고 얼핏 들은 것 같은데, 위의 첨부파일 처럼 내 능력치 UI에 생명력 능력치를 추가

해주셨으면 좋겠습니다. UI 접기/펼치기 추가, 최종 능력치를 앞으로 빼는 등 가시성/직관성 관련 개선 작업이 더 이루어져도 좋을 것 같습니다.

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ⓓ. 능력치 표기 강화 - 상태창(P) 의 공격속도/이동속도/치명타 등 단계로 표시되는 능력치에 마우스를 가져다 댔을 시 정확한 수치 확인이

가능해졌으면 합니다. 치명타 5단계가 치명타 확률이 몇 % 증가인지 정도는 유저들이 실험을 하지 않아도 게임사에서 당연히 알려줘야 하는

부분이라고 생각해요. 뿐만아니라, 적용되고 있는 기본 치명타 확률 및 이동속도, 특수공격 회피율 및 치명타/다운어택/백어택 추가 피해량과

저항무시율 같은 요소들도 내 능력치 또는 상태창에서 수치로 확인이 가능해졌으면 합니다. 

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ⓖ. 프리미엄 캐릭터의 활용성 - 안키워본 캐릭터를 탐구해볼 수 있는 것 자체는 좋지만 제한이 너무 지나치게 많아 활용성이 낮습니다.

i. 삭제 대기 시간: 여러 캐릭터를 경험하기에는 삭제에 시간이 너무 오래 걸립니다. 프캐에 캐릭명이 왜 필요한지도 잘 모르겠습니다.

캐릭명은 그냥 코드번호 같은걸로 부여해주셨으면 좋겠습니다. 지금은 그냥 닉 보관용 추가 슬롯 같아요. 

ii. 기술 초기화 및 특화 변경: 프캐의 기술을 변경하거나 초기화 하려면 그믐달 비전서가 필요합니다. 위의 가이드/성장 에서도 언급하긴 했지만,

캐릭터의 성장 및 연구에 과금으로 제약을 거는 방식은 너무 구시대적인 과금 방식이라고 생각합니다.

특히 연구하라고 만들어놓은 프리미엄 캐릭터에 이런 제약이 있다는 건 더더욱 말이 안된다고 생각해요.

iii. 수정 착용: 프캐는 수정 착용이 불가능 합니다. 제대로 된 pvp 세팅이 불가능해요. 제대로 된 연구를 할 수가 없어요.

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ⓗ. [전장] 장비 - 지난 연회에서 pvp 용 장비는 도입하지 않을 예정이라고 듣긴 했는데 일단 의견을 적어봅니다.

i. 문제점: 자유결투장과 붉은전장은 Pvp를 익힐 수 있는 라이트한 컨텐츠이지만, 시간이 지나면서 유저들의 평균스펙이 올라

Pvp를 연습할 수 있는 두 컨텐츠의 진입 장벽 또한 올라가버렸습니다. 그러니 지금 게임을 시작하는 유저들은

자유결투장에서 상대와 대련하거나 붉은전장을 이용하는 것에서 조차, 즉 기본적인 입문 컨텐츠에서 조차 진입장벽을 느끼게 됩니다.

 

ii. 의도: 프캐가 존재하긴 하지만, ⓕ. 에서 언급한 제한 요소들 & 불편한 점들 - 붉전 일퀘 수주 불가 및 ui&슬롯 설정을 다시 해야되는 부분 

때문에 활용이 매우 어려운 실정이라 프리미엄 캐릭터는 내가 키워보지 않은 캐릭터에 대한 체험 용도로 두고,

현재 키우는 캐릭터로 지원장비를 이용할 수 있도록 하여 자유결투장과 붉은전장 같은 Pvp입문용 컨텐츠 진입이 보다 수월해졌으면 합니다.

 

iii. 방안: 검은사막에는 자유결투장과 붉은전장에서 사용가능한 [전장] 이라는 단어가 앞에 붙은 회복류 포션 아이템이 존재합니다.

이 처럼 자유결투장과 붉은전장에서만 사용 가능한 [전장] 장비 이용이 가능해졌으면 합니다. 

초보 모험가도 붉은전장이나 자유결투장에서 어느정도의 스펙이 보장되기에 저스펙 유저의 경우 지금 보다 훨씬 더 재밌게 즐길 수 있을 것 같고,

추가적으로 붉은전장 보상을 활용하여 [전장] 장비의 스펙을 조금씩 올리는 것도 가능하다면 신규 혹은 복귀유저들이 붉은전장을 더욱더 재미있게

즐길 수 있을 것 같네요. 추후 나올 예정인 솔라레의창 같은 컨텐츠에서도 이를 활용하면 더 좋을 것 같다는 생각도 듭니다.

스펙 제한 거점전에서 해당 장비를 활용할 수 있도록 하는 것도 하나의 방법이 될 수 있고, 언급한 [전장 장비]가 아니더라도

프캐의 문제점을 확실하게 파악해주시고 더 활용할 수 있도록 개선해주시는 것도 좋은 방안이 될 수 있다고 생각합니다.

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ⓘ. 붉은 전장 -

i. 퇴장 시 입장 제한: 한번 들어갔던 붉은전장 채널은 퇴장 시 해당 전장이 끝나 초기화될 때까지 다시 들어가지 못하도록 해주세요.

팀이 지고있다 싶으면 이기는 팀으로 배치받기 위해 퇴장-입장을 반복하거나 원하는 사람과 같은 팀이 되기 위해 반복적으로 퇴장-입장을

하는 사람들이 굉장히 많습니다. 이 과정에서 남아있는 사람들은 팀의 인원 수 및 스펙의 균형이 깨져 입구에서 나오지도 못하고 패배하는

경우도 많습니다. 이런 경험을 자주 하다 보면 컨텐츠 자체에 대한 애정도가 확 식어버리게 돼요.

붉은 전장은 검은사막에서 '대규모 pvp를 라이트하게' 즐길 수 있는 유일한 컨텐츠인데, 반드시 케어가 필요하다고 생각해요.

 

ii. 플레이타임 20분 → 15분 단축: 점수를 뺏는 시스템이고 역전이 가능하게 설계되어있다보니, 먼저 들어왔다고 해서 이득을 크게 가지는 것은

아니라서 어차피 10-15분 남았을 때 많이들 입장 합니다. 5분 가량은 그냥 버리는 느낌이 강해서 애초에 15분 정도로 단축 시켜주셨으면 합니다.

 

iii. 붉은 전장-가모스의 둥지 소규모 전장터로 변경 제안: 폐성터의 경우 지형 지물을 이용한 전략과 좌/우 라인과 가운데 사이드를 이용한

전술적인 전투가 이루어졌다면 가모스둥지의 경우 지형지물이 없고 사방이 뚫려있어 끊임없이 사주경계를 해야했고, 라인전을 형성하기보다는

계속해서 부딪히는 싸움과 난입이 주로 이루어졌던 것 같습니다. 틈틈이 버프도 획득하면서요. 그래서 폐성터처럼 40~80명으로 진행되는 것 보다

8~12 vs 8~12 정도의 16~24인 규모로 진행하면 참 재밌는 곳이더라구요. 

가모스둥지의 경우 인원 제한을 좀 낮게 둬서, 소/중 규모의 전장터로 활용하면 어떨까 싶어요.

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ⓙ. 스킬 특화 - 스킬 특화 단계를 개인이 설정할 수 있었으면 합니다. 현재는 스킬마다 1/2/3단계 특화가 고정되어 있는 방식인데,

어떤 클래스는 3단계 특화가 활용도가 높은 스킬에 붙은 반면, 또 어떤 클래스는 3단계 특화가 활용성이 제로에 수렴하는 스킬에

붙어있는 경우가 있습니다. 어떤 기준으로 스킬 특화 단계를 배분하신건지는 모르겠지만, 대체적으로 스킬 쿨타임으로 임의로

나눠놓은 것 같은데, 이렇다보니 몇몇 클래스는 스킬 특화 단계의 배분이 굉장히 불합리하게 느껴집니다.

스킬 별 단계를 고정시키는 방식 대신 2단계 특화 4개, 3단계 특화 2개 이런식으로 특화 단계에 스킬을 커스텀 할 수 있었으면 합니다.

이 과정에서 1단 특화처럼, 효율이 너무 지나치게 낮아 아무도 선택하려하지 않는 방해요소로만 작용하는 특화의 경우

개편을 해주시거나 삭제하고 2/3단계 특화로 커스텀 가능해졌으면 합니다.

 

+21/12/24 추가내용: 사실 적혀있는 내용의 방식도, 쿨타임이 짧은 클래스가 유리해지는 부분도 있는 등 완벽하진 않을거라 생각해요.

스킬 특화가 저에게는 크게 불편한 사항은 아니었어서 글을 수정할 때 고민이 많이 되었던 항목이긴 한데,

자주 들리던 목소리라 일단 작성 유지해봅니다. 핵심은 특화 단계 배분의 불합리함 이니, 만약 개선이나 개편을 해주신다면

해당 부분을 고려해주시면 감사할 것 같아요. +개인적으로는 1/2/3 단계 특화 대신에, 모든 기술 특화를 2단계로 통일 하돼

4~5 스킬에만 선택하여 특화를 붙일 수 있도록 하고, 나머지 1~2 스킬은 심화 특화 같은 느낌으로 해당 스킬의 데미지 3% 증가,

해당 스킬의 자체적인 시전속도 3% 증가, 해당 스킬의 쿨타임 3% 감소 같은 스킬 자체를 강화 하는 느낌의 특화가

1~2개 정도 생겨도 재밌을 것 같다는 생각이 들어요. (예전에 이런 고민도 하셨다고 말씀해주신 것 같기도 하네요)

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ⓕ. 자유결투장 병사 PVE 판정 → PVP 판정 - 정말 많은 유저들이 원하는 패치일텐데 도대체 언제쯤 개선이 되려나요.

언제까지 pvp 콤보 한번 연습하려고 바쁜 길드원들 붙잡고 샌드백 해달라고 부탁해야 될까요.

현재 자유결투장에 있는 병사는 몬스터 판정이라서 스킬에 붙은 pve판정 cc가 적용되어 제대로 된 콤보 연습이 불가능 합니다.

몬스터 판정이 아닌 플레이어 판정으로 변경해주시고, cc 지속시간 또한 몬스터 기준이 아닌 플레이어 기준으로 변경 해주세요.

아니면 콤보 연습 공간을 따로 만들어라도 주세요. 킹오브 98 같은 옛날 격투게임 조차 컴퓨터가 일어나서 바로 가드를 하는 설정이 가능하거나,

필살기 게이지, 검은사막으로 치면 흑정령의 분노를 가득 채우는 설정 같은게 존재하여 콤보를 연습할 환경이 잘 갖춰져 있는데,

액션 pvp를 추구한다는 게임이 pvp 관련하여 기본적인 튜토리얼이나 연습 공간 조차 마련되어 있지지 않는건 큰 결점이라고 봅니다. 

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ⓔ. 캐릭터 상성 계수중요한 정보인데, 하사신 이후 클래스의 경우 공개되고 있지 않아요. 홈페이지 또는 인게임에서 확인 가능해졌으면 합니다.

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