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사냥&전투 컨텐츠 추가 및 개편 건의✨
2021.07.06 18:22
785 0
최근 수정 일시 : 2021.09.04 01:52

 

사냥터 및 전투 컨텐츠 개편 건의

1. 중형, 대형 몹 디자인의 사냥터 많이 늘려주세요
올룬만 봐도 검은사막의 전투는 충분히 지루하지 않고 재밌을 수 있습니다.

올룬의 경우 활성화가 어려운 이유가 고 스펙 3인 파티 사냥 + 높은 리스크(수정) 인데요.

+ 추가적으로 카프 드랍 개선 패치 이후에는 너무 낮은 보상 까지, 이제는 메리트가 완전히 없어졌네요.

이런 부분이 잘 조율되어 불필요한 몹몰이 없이, 중형 대형 몬스터들의 공격 패턴에 반응하며

'생각해야 하는' 사냥하는 사냥터 들이 많이 나왔으면 좋겠습니다.

 

몬스터와의 상호작용도 없이, 빠른 이동기를 쓰면서 스킬 한두방에 한무리를 폭폭 잡고 넘어가는게

핵 앤 슬래쉬의 쾌감을 줄지는 몰라도, 검은사막 사냥터 대부분의 디자인이 이런식으로 되어있는 데다

한방에 안죽는 하둠 정도로 넘어가더라도 그저 몬스터의 공격력과 방어력만 높혔기 때문에 패턴이 너무 단조로워,

저 스펙부터 고 스펙 까지 몬스터 생김새만 다르지 똑같은 몬스터를 잡는 듯한 느낌을 줍니다.

이게 장 시간 이어지다보니 사람들에게 많이 현타를 주는 것 같고요.

 

인던, 레이드 게임도 반복되면 지루하다지만 적어도 신규 컨텐츠가 나오면 새로운 패턴을 공략하는 재미가 생깁니다.

반면, 검은사막의 사냥터는 새로운 사냥터가 생겨도 어차피 폴리숲 ver.2 에 불과하여 기대가 되지 않습니다.

올룬 처럼 회피하고, 반격하고, 부위를 파괴하는 등의 공략요소가 있는 사냥터가 많이 나와줬으면 합니다.

 

 


2. 새로운 전투 시스템이 추가 되었으면 좋겠습니다

줌찢이나 각종 버프류로 인해 강제되는 사냥시간이 많은 피로감을 줍니다.
디아블로 같은 뺑뺑이류 게임 같은 경우도 무한 반복이지만 언제든지 내가 원하는 때에 사냥을 시작하고
끝마칠 수 있고 단순히 핵앤슬래쉬가 아니라 그 끝에는 보스 몬스터가 존재해서 사냥의 시작과 끝을
구분해줍니다. 반면 검은사막의 경우는 버프 사용시 1시간이 강제되고, (줌찢 뿐만 아니라 대부분의 버프가

1시간 단위이고, 이를 킵 할 수 있는 방법이 없죠.) 자리를 찾고 유지하는 과정에서
지나친 분쟁과 피로감을 줍니다. 또한 사냥의 처음과 끝이 똑같이 생긴 몬스터를 반복하는 것이기에
플레이가 반복될 시 지루함이 배가 됩니다. 사운드도 한 몫 하는 것 같구요.

한 사냥터 무한 반복 뺑뺑이에서 벗어나 시스템 적인 변화가 필요한 순간이라고 생각합니다.
요약하면 지역별 사냥터에서 일정 수의 몬스터 처치시 아그리스열기를 사용하여
우두머리를 소환하는 이벤트가 가미된 방식의 사냥인데요.

상세내용
①. 사냥터 지역 입장시 자동적으로 몬스터 처치 퀘스트가 부여됩니다 (ex.시즌 캐릭 사냥터별 보상 퀘스트)

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②. 지역 퀘스트는 사냥터별 일일 1~3회 까지만 가능하며, 매일 초기화 되고,
완료했을 경우에만 퀘스트가 갱신되고, 완료하지 않았을 경우 처치수는 그대로 유지 됩니다.

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③. 권장 스펙 기준 약 10분 정도의 처치 퀘스트 진행 후 해당 지역내에서 퀘스트 완료 클릭시
플레이어의 근처에 사냥터 우두머리가 등장 합니다. (ex.만샤움 숲 같은 경우에는 만샤움 족장)

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④. 퀘스트 완료조건에는 처치와 더불어 아그리스의 열기가 2만 포인트 소모 되며,
소환된 지역 우두머리는 퀘스트를 완료한 플레이어만 타격이 가능합니다.

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⑤. 특유의 열기를 풍기며 부하들을 죽이는것에 화가난 우두머리 몬스터가 몬스터 00마릿수 처치완료 시

등장하여 플레이어에게 다양하고 강력한 패턴 공격을 합니다.

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⑥. 지역 우두머리 몬스터 처치시 플레이어는 전리품으로 확정적으로 토벌의 증거를 획득할 수 있고
확률적으로 모험가의 유품을 획득하거나 보물 사냥터일 경우 보물아이템을 획득할 수 있습니다.
토벌의증거 아이템은 사냥터별 난이도에 따라 획득할 수 있는 갯수를 1~3정도로 소폭 차이를 둡니다.

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⑦. 토벌의증거 아이템은 각 도시 그믐달관리인으로부터 [기억의파편꾸러미,카프라스의돌꾸러미,
용의비늘화석꾸러미,모험가의유품,숙련모험가의유품] 다양한 물품 교환에 사용될 수 있습니다.

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⑧. 아그리스의 열기를 아이템 획득 주문서로 충전할 수 있도록 합니다.
4만 포인트에 주문서 1장 정도로, 주문서의 효율을 좀 낮게 두더라도 충전할 수 있도록 하여
주문서의 쓰임이 다양해졌으면 하고, 기존 1시간 사냥 or 퀘스트 형식의 사냥을 선택하여 할 수 있도록 하여
각자의 상황이나 스타일에 맞게 다양한 방법으로 사냥할 수 있었으면 합니다.

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⑨. 파티사냥터의 경우 지역 퀘스트를 완료하면 유효시간이 20분인 경계심 버프 혹은 아이템을 회득하게 되고
해당 버프/아이템을 파티원이 모두 획득시 우두머리가 등장하여 해당 파티만 공략가능한 우두머리가

생성되는 식으로 생각 해봤습니다.
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"해당 시스템을 제안하게 된 목적" 은
①. 사냥의 기본 시간 단위를 기존 1시간 에서 10~15분 단위로 쪼개서 사냥 시간에 대한 부담감을 줄여

언제든지 짧게라도 사냥이 가능했으면 했고, 여러 지역으로 이동하여 다양한 사냥터를 돌더라도 부담이 없었으면 했습니다.

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②. 사냥의 처음과 끝이 쫄 몬스터라는 부분이 사냥의 재미를 조금 반감시킨다고 생각이 들었습니다.
시작은 쫄몹이지만 끝은 우두머리를 잡도록 하여 사냥의 시작과 끝이 명확해지면 어떨까 생각을 했습니다.

반복 과정에서의 지루함이 조금은 덜어지지 않을까 생각해보았습니다.

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③. 하둠 이후 너무 풀리는 은화로 인해 기파,악세등 다른 사냥터의 재화 들의 공급이 줄고 수요만 너무 많아
지는것 같습니다. 그래서 악세 공급이나 기타 재화들의 공급에 초점을 둔 사냥 방식이 나왔으면 했습니다.

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④. 수익의 랜덤요소가 컸으면 했습니다. 현재 대부분의 사냥터들은 사냥을 하지 않아도 1시간 예상 수익이 나옵니다.

이런 부분이 사냥을 앞으로 몇시간 더 해야될지 미리 계산하게 만들고, 지치게 하는 요소가 되는 것 같기도 하다고

생각이 들었습니다. 수익에 대한 기대감이 너무 뻔하다고 해야될까요. 그래서 모험가의 유품이나, 숙련모험가의 유품같은 것을

토벌의 증거같은 고정적인 토큰으로 교환할 수 있도록 하여, 사냥 수익이 랜덤하면 재미있을 것 같다고 생각했습니다.

위에 적었다시피 악세사리 공급도 많이 되었으면 했구요. 
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⑤. 사냥터를 분산하여 너무 과열된 경쟁을 좀 낮춰줬으면 했습니다. 지역별 퀘스트 형식의 사냥으로
사냥터가 다양하게 분산되고 파티사냥터도 1시간씩 시간을 맞출 필요없이 짧게 20분 정도로 나눠서
가볍게도 할 수 있는 사냥이 되길 바랬습니다.
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연회에서 중간이 없는게 좋은것 같다고 말씀하셨듯이, 이번에는 좀 적극적으로 변화해주셨으면 좋겠습니다.
리마스터로 그래픽 부분에서 큰 변화가 있었을 때 많은 사람들이 펄어비스를 응원했듯이
편의성 부분에서나, 게임 시스템적인 측면에서도 7년전의 시스템을 유지하지 말고
이제는 좀 변화하여 보다 많은 사람들에게 응원받을 수 있는 펄어비스가 되었으면 합니다.

저도 부족한 머리 쥐어짜내면서 기존의 틀을 너무 해치지 않는 범위내에서
어떻게 변화할 수 있을까 생각해서 적은 건의들이니 부족하더라도 잘 읽어주셨으면 좋겠습니다.

혹여나 개선안의 내용이 마음에 안드신다면 내용보다는 왜 이런생각을 했을까 하는
그 의도에 초점을 맞춰서 고민해주시면 너무 감사하겠습니다.

 

 

 

파도여
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