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다크나이트 리부트 및 개선안에 대한 제언
2021.09.01 20:12
2058 40
최근 수정 일시 : 2021.09.08 23:58

안녕하세요.

 

기억하실지 모르지만 예전에 어스름스킬 개선, 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구했던 DanaScully 입니다.

 

지난번 개선 요청에서는 제가 가진 다크나이트의 모든 이해도를 기반으로 다크나이트의 문제가 되는 부분에 대한 2가지를 개선 요구 했습니다.
그렇지만 그 이후 어스름만 약간의 개선이 이뤄졌을뿐, 나머지 부분들은 전혀 개선이 되지 않아 매우 유감입니다.

펄어비스가 정말로 귀를 열고 유저 의견을 청취하는지도 의문이고,
유저의 경험을 이제는 어디까지 더 설명을 드리고, 어디까지 이해를 시켜드려야 할지 감조차 오지 않습니다.

 

그럼에도 지난번 검은사막TV 심야토론방송에서 검은사막 총괄PD의 캐릭터 리부트에 대하여 유저들의 의견을 최대한 반영할 수 있도록 노력하겠다는

공식 발언을 희망삼아 오늘은 다크나이트의 리부트에 대하여 그 당위성을 집어보고, 다크나이트의 스킬 리부트에 대하여 고찰해보고 개선을 요청드리겠습니다.

 

유저들의 의견을 최대한 반영하겠다는 검은사막 총괄PD님의 말씀이 허언이 아니길 그저 바랄뿐입니다.

 

아울러 이번 리부트는 펄어비스 입장에서 그동안 게임의 안좋았던 이미지를 개선하고 유저 친화적인 게임으로 다가갈 수 있는 사실상의 마지막 기회입니다.

이제 듣고 안듣고는 온전히 펄어비스의 몫입니다. 현명하신 판단 꼬옥 부탁드립니다.

 

1. 리부트의 개념을 잡아보다.

 

리부트의 사전적 어원은 기존 설정 등을 갈아 엎고 아예 처음부터 다시 만드는 행동을 의미합니다.
다만 지난 하이델 연회때 밝힌 펄어비스의 리부트 개념은 조금 다른데요.
하이델 연회때 밝힌 펄어비스의 공식 리부트 설명을 먼저 한번 정리해 보겠습니다.

 

● 리부트는 10월말 2~3주에 걸쳐 적용될 예정이다.
● 기존 캐릭터 17개는 리부트를 통해 모두 변화를 맞게 된다.
● 리부트의 성능은 신규캐릭터들 급으로 설정될 것이다.
● 단 완전히 새로운 변화가 아닌 기존 캐릭터의 특성을 유지하되 판정 및 성능을 업그레이드하는 방식이다.
● 이중 잘 사용하지 않는 기술은 새롭게 리메이크 될수 있다.
● 하사신의 사막 걷기나 세이지의 고대 지역 입장과 같은 클래스 고유 능력도 추가된다.
● 이를 통해 기존 유저들이 가지고 있는 자기 캐릭터에 대한 애착을 더욱 높일 수 있을 것으로 예상된다.

 

핵심적인 내용만 보겠습니다.

위 내용을 토대로 보면 일정은 10월말에서 지난번 심야토론 방송으로 8월로 시기가 앞당겨 졌습니다.
그리고 리부트의 사전적 어원인 완전히 새롭게 만드는것이 아닌 기존 캐릭터의 특성은 그대로 유지하되 판정이나 성능(데미지, 속성, 범위등)을 업그레이드 합니다.
단 캐릭별로 잘 쓰이지 않는 기술에 대해서는 새롭게 리메이크 될수 있다고 합니다.
(반드시 된다는것은 아닙니다. 잘 쓰이지 않는 기술에 대해 새롭게 리메이크가 아닌 위의 판정이나 성능개선 선에서 머물수도 있습니다.)

 

그렇다면 리부트를 통해 캐릭터가 변화를 맞이하는것은 분명하며,
그 변화는 기존의 성능보다 훨씬 강화된 성능이 될것이며,
성능의 수준은 최근 출시된 캐릭터(하사신,노바,세이지)의 수준과 비슷하게 될것입니다.
결국 지금의 성능이 아닌 신규캐릭터의 수준에 이르를수 있도록 개선을 해주겠다란 의미로 받아들일수 있을것 같습니다.

단어선택은 '리부트'이지만 사실상 17개 구캐릭에 대하여 '개선'을 진행하겠다란 것이겠지요.

 

자 그럼 위의 기준을 가지고 현 다크나이트의 상황을 한번 보겠습니다.

 

다크나이트는 현실적으로 유저들 사이에서 PVP 및 PVE의 성능이 하위권으로 통용됩니다.

돌이켜 보면 지난 몇년동안 다크나이트는 초기 설정된 성능에 대해 지속적인 너프와, 스킬 성능의 하향 조정,

아울러 많은 다크나이트 유저들이 한결같이 그 부조리함을 부르짖는 상성계수같은 초기설정 한계등등

사실 고칠게 한두가지가 아닌 캐릭터라 정말 어디서부터 손봐야 할지 이제는 엄두도 제대로 나지가 않습니다.

 

또 펄어비스가 생각하는 다크나이트의 리부트 컨셉과 방향성등이 아직 공개되지 않은 시점에서 어느정도? 어디까지? 어떻게? 라는

리부트의 개선안 리미트 판단이 쉽지 않으므로, 우선은 다크나이트가 가진 문제점들에 대해서 전체적으로 집어보고,

꼭 개선이 되어야 하는 부분에 대해서 다크나이트의 유저가 바라보는 리부트를 통한 개선을 요청드리도록 하겠습니다.

 

리부트임에도 '개선'이란 용어가 주가 됨을 우리 펄어비스 개발진들은 주목을 하여 주시기 바랍니다.

이것은 다크나이트는 정말로 많은 개선이 필요한 캐릭터이기 때문입니다.

 


2. 다크나이트의 리부트 그 첫걸음 상성계수 조정

 

제1의 항목, 그 첫번째, 반드시 고쳐져야 하는 항목

 

다크나이트의 리부트의 첫걸음은 스킬의 개선부터가 아닌 현재 설정되어 있는 상성계수에 대한 개선이 먼저 이루어져야 합니다.

 

먼저 현재 다크나이트의 상성계수를 한번 살펴보겠습니다.

상성 계수가 캐릭터의 모든것을 대변해 주지는 않는다는것은 잘 알고 있습니다.

그렇지만 캐릭터의 기본이 되는 상성계수의 설정은 기본적으로 그캐릭터의 성능의 태생을 결정할 만큼 중요한 유의미를 갖는 수치라고 말할 수 있습니다.

 

하지만 위의 상성계수를 보면 이것이 과연 납득을 할 수 있는 수준의 것이냐를 놓고 보면 쉽게 납득이 가지를 않는 것이지요.

우선은 전 캐릭터에 대하여 샤이를 제외하고는 이기는 상성이 없습니다.

 

어째서 다크나이트는 상성상 이기는 수치가 전혀 없을까요?

다크나이트의 상성이 저런 수치를 가져야 하는 이유에 대해서 펄어비스는 그 어떤 사유나 설명이 지금까지도 없었습니다.

그저 상성계수가 모든것이 아니라는 두루뭉실한 이야기만 있었을뿐,

다크나이트가 왜 저런 상성 계수를 지녀야 하는지에 대한 이유를 지금도 다크나이트 유저들은 모두 궁금해합니다. 아니 납득을 하지 못하고 있는것이지요.

 

이부분을 이제는 도저히 그대로 두고 넘어갈 수 없는 것이 상성계수의 삭제 또는 완화 요청은 지난 몇년동안 다크나이트 유저들이 펄어비스에게 지속적으로 요청한 개선요청 제1항목입니다.

 

특히 가장 큰 문제는 격투가/미스틱에 대한 상성계수가 터무니없이 지나치게 낮게 설정되어 있어 있는데 이부분에 대해서는 지난 몇년동안 계속해서 논란이 되어왔고, 개선요청을 지속적으로 해왔음에도 전혀 개선이 이뤄지지 않았습니다.

이는 왜 다크나이트가 격투가/미스틱에 대해 지나치게 낮은 상성계수를 가져야 하는지에 대한 펄어비스의 그 어떤 설명도 없이 그대로 지금까지 방치되어 온점은 지난 수년동안 지속적으로 고통을 받아온 다크나이트 유저들에 기본적인 예의와 자세가 아니라고 생각합니다.

 

현재 다크나이트는 PVP면에서 좋은 평가를 받지 못하는 비주류 캐릭입니다.
이런 좋은 평가를 받지 못하는 그 기본 바탕에는 바로 저 납득할 수 없는 비합리적인 상성계수부터 출발합니다.
더군다나 현재 PVP는 잡기/방패막/뒷슈아 메타인데, 이중 어느것도 가진것이 없는 다크나이트는 왜 상성계수조차 이런 캐릭보다 더 낮게 설정이 되어야 하는 것일까요?

그리고 왜 다크나이트는 상성계수상 이기는 캐릭터가 하나도 없어야 하는것인지요?

 

먼저 상성계수 이부분에 대해서 명확한 개선을 요청합니다.

 

만약 개선이 안된다면

1. 다크나이트는 왜 타캐릭터에 비해 상성계수가 불리한 설정으로 되어 있는것인지?
2. 격투가/미스틱에 대하여 왜 저런 상성계수를 가져야 하는지?
3. 검은사막 PVP메타에서 중요한 요소인 잡기가 없는 비잡기 캐릭터가 잡기 캐릭에 대해 상성계수 마저 불리한 설정이 되있는게 맞다고 보는지?

 

이것에 대한 다크나이트 유저들이 충분히 납득할 수 있는 공식적인 답변이 반드시 있어야 합니다.

지난 몇년동안 고통받아온 다크나이트 유저들의 마음을 조금이라도 헤아린다면 가장 기본적인 예의는 갖춰달라고 감히 개발사에 요청 아니 요구하고 싶습니다.

특히 격투가/미스틱에 대해서는 너무도 지나치며 과도하게 설정되어 있는 만큼 이부분에 대한 개선을 반드시 요구 합니다.

지난 수년동안 상성계수로 고통받아온 다크나이트 유저들을 조금이라도, 한번이라도 생각해주시기를 부탁드리겠습니다.

 


3. 다크나이트의 리부트 방향성과 리부트안을 제시해보다.

 

현재의 다크나이트의 컨셉은 우선 빠른(?)회피기를 기반으로한, 날카로운 역습을 위주로한 카운터형 캐릭터라고 정의할 수 있습니다.

각성의 경우 원거리/중거리 공격과 견제가 가능하며, 각성과 비각을 오가며 원거리/근거리 전투를 펼치는 하이브리드형 캐릭터이며,
전승의 경우 빠른 전승스킬 구사와 즉시 발동되는 CC기를 기반으로 회피와 견제를 통한 날카로운 역습으로 상대방을 제압하는 캐릭터로 정의할 수 있습니다.

 

그럼 이런 다크나이트의 각성/전승 컨셉에 맞게 현재의 다크나이트의 문제점과 개선해야 될 부분을 짚어 보고,
다가올 다크나이트 캐릭터 리부트 대비하여 다크나이트 유저의 입장에서 리부트 안을 제시해 보고자 합니다.

 

유감스러운 말씀을 먼저 드리면 사실 워낙에 너프도 많이 당했고 고질적인 결함도 많은 캐릭터라 고쳐야 할 항목이 한두가지 선에서 끝날 문제가 아닙니다.
장점이 3이라면 결함이 7이라고 할만큼 약점이 너무 많은 캐릭터이며, 비잡기 캐릭터라 캐릭터가 가진 한계도 너무나 명확합니다.
물론 이런부분이 전부 개선이 이뤄진다면야 금상첨화겠지만, 실질적으로 모든것에 대해서 전부 다 개선이 이뤄지기는 힘들것이라고 생각합니다.

펄어비스 개발진이 어느정도까지 캐릭터의 개선요구를 받아들일지도 사실 명확하게 제시된 바가 없으므로, 어떤것을? 어떻게? 어느만큼? 몇개를? 어느정도로? 개선을 요구해야 할지 애매한것도 사실입니다.


그렇지만 이번 리부트 아니면 다시는 없을지도 모르는 개선이라 생각되어 다크나이트 유저로써 최대한 집어볼 수 있는 것은 집어 보았습니다.
다만 모든 일처리에는 처리의 순서라는것이 있는 것이고, 경중이 있는것이며, 연관관계라는것이 있으므로, 중요도와 우선순위에 의해 개선안을 요청하겠습니다.


● 회피기/이동기 (중요도 1번) ●

 

가장 중요합니다.
정말 너무도 중요합니다.

 

어스름 개선의 당위성에 대해서는 이전 제가 어스름 개선 요청글 링크를 걸겠습니다.

공식 홈페이지 > 건의 게시판 > 다크나이트 어스름 스킬 기능 개선을 요구 합니다.

https://www.kr.playblackdesert.com/Community/Detail?topicNo=33019&topicType=12&returnUrl=%2fCommunity%3ftopicType%3d12+%26amp%3bsearchType%3dtitle+%26amp%3bPage%3d1+%26amp%3borderBy%3d0+%26amp%3bsearchProfileAccount%3d%26amp%3bsearchText%3d%eb%8b%a4%ed%81%ac%eb%82%98%ec%9d%b4%ed%8a%b8


개선요청 중요도 1번으로 먼저 사실상 캐릭터의 생명줄을 쥐고 있는것이 마찬가지인 어스름/연어스름/자욱한 연무의 회피기의 개선을 먼저 요청합니다.

현재 PVP 메타에서 회피기의 중요성은 다시 말해도 지나침이 없을 것입니다.
그러나 다크나이트는 회피기가 그렇게 좋은 성능을 가지고 있는 캐릭터가 아닙니다.
따라서 이부분에 대해서 확실히 큰 개선이 이뤄지지 않는다면 캐릭터의 성능을 크게 기대할 수 없는 중차대한 문제입니다.

각성/전승 공히 기본적으로 빠른 회피기를 기반으로한 날카로운 역습이라는 컨셉과 비잡기 물롬 캐릭의 한계를 극복할 수 있도록 첫번째로 회피기/이동기부터 개선이 필요합니다.

 

★ 어스름 / 연:어스름

▷ 문제점 : 다크나이트는 잡기 기술 부재, Q가드 S가드시 뒷슈아 부재, 고질적인 빈약한 방어력과 맷집, 하이브리드형 캐릭터이지만 약한 근접전 능력 등으로 교전시 지속적으로 무빙/회피를 해야 하는데, 현재 빠르고 강력한 연속적인 공격이 주를 이루는 PVP 메타에서 회피기 쿨중 슈퍼아머 보정을 받지 못하는것은 리스크가 매우 큰것으로 전체적으로 캐릭터의 회피 안정성에 심각한 문제를 일으키는 만큼 절대 반드시 개선 필요합니다.
특히 최근 출시되는 캐릭터들의 회피기/이동기들이 소위 말하는 무슈무(무적-슈퍼아머-무적), 슈무슈(슈퍼아머-무적-슈퍼아머) 보정을 기본적으로 받고 있는 상황에서,
구캐릭터인 다크나이트의 지금의 회피기로는 신캐릭터들의 성능의 반의 반도 따라가지 못하여 심각한 밸런스의 불균형을 초래하는 첫번째 원인이 되고 있어서 이부분에 대한 개선이 그 무엇보다도 가장 필요 합니다.

 

요약하면

현재의 빠르고 연속적인 상대방의 공격이 들어오는 PVP 메타에 맞지 않는 회피기 성능 스킬
(너무짧은 무적적용시간/연속해서 사용할 경우 쿨중 슈퍼아머 보정이 없어 맨몸 노출이 지속적으로 발생된다는 점)

 

▶ 개선안

어스름 :
재사용 대기 시간중 슈퍼아머 적용 개선
캐릭터가 사라질때 무적 -> 기술 사용시 무적으로 개선
어스름 재사용 대기 시간 조정 2초 -> 1초/1.5초로 개선

 

연:어스름 :
어스름 쿨일시 연:어스름 즉시 발동 적용 개선
연어스름 재사용 대기 시간 조정 5초 -> 3초로 개선
캐릭터가 사라질때 무적 -> 기술 사용시 무적으로 개선

 

각성 어스름 캔슬 적용
전승만 적용되는것이 아닌 각성도 전승:베디르의 분노에 있는 어스름 캔슬 기능이 각성에도 적용이 될 수 있도록 개선이 필요합니다.

 


★ 자욱한 연무

▷ 문제점 : 현재의 자욱한 연무는 전방 이동만 가능한데 후방 이동 추가 필요.
상대의 연속적인 스킬구사 및 잡기 시도시 즉시 뒤로 회피기동할 수 있는 개선이 필요합니다.
다른 캐릭터들은 모두 가지고 있는 후방이동기술이 왜 다크나이트만 없는지 그것이 의문입니다.
후방이동기술이 없는게 뭐 그리 대단한거냐 라고 보실수도 있지만, 다크나이트는 잡기가 없는 비잡기 캐릭입니다.
강력하고 빠른 진입 대쉬기에 잡기가 있는 캐릭터(워리어/발키리 등)의 잡기 콤보에 매우 취약하기도 하지만,
더 큰문제는 원거리 잡기 캐릭터(란/노바/세이지)의 잡기 콤보에는 거의 속수무책으로 당할 수밖에 없습니다.
다크나이트의 경우 이런 잡기 캐릭터를 상대하는것이 매우 힘듭니다.
교전시 보통 이런 잡기 캐릭터의 잡기를 의식해서 어느정도의 거리를 확보하면서 교전하는데,
지금과 같이 어스름 연어스름의 좌우 회피기에만 의존하는 상태에서는 상대의 잡기 추적방향에서 벗어날 수가 없습니다.
따라서 보다 확실하게 후방으로 거리를 벌려줄 수 있는 후방 이동기술이 필요합니다.

▶ 개선안
후방이동 추가 개선
자욱한 연무 기술사용시 캐릭터 충돌 없음 변경 개선
예전 초기 연무의 기능이었던 슈퍼아머 - 무적(캐릭터가 사라질때) - 슈퍼아머 롤백 개선

좌우 회피는 어스름으로
전후 회피는 자욱한 연무로
라는 회피 기동 메카니즘 개선을 요청합니다.

 

현재 신규캐릭터 기준 다크나이트는 이들 캐릭터들과 도저히 회피기의 성능에서 따라갈 수가 없습니다.

다시한번 요청드리지만 회피기/이동기는 다크나이트의 성능을 좌우하는 가장 중요한 스킬입니다.
다른 그 어떤것보다도 다크나이트의 회피기/이동기에 대한 근본적이고 확실한 성능 개선을 꼭꼭 요청 드립니다.
가장 중요한 항목입니다.

진심으로 성능 개선을 너무나도 염원합니다. 부탁드립니다.

 


● 강:기울어진 균형 (중요도 2번) ●

강:기울어진 균형에 대해서는 제가 다시한번 언급을 해야 하나 싶을 정도로 너무도 답답한 마음이 큽니다.

 

강:기울어진 균형 사거리 개선의 당위성에 대해서는 이전 제가 강:기울어진 균형 사거리 개선 요청글 링크를 걸겠습니다.

공식 홈페이지 > 건의 게시판 > 다크나이트 강:기울어진균형 PVP 사거리 개선을 요구 합니다.
https://www.kr.playblackdesert.com/Community/Detail?topicNo=32778&topicType=12&returnUrl=%2fCommunity%3ftopicType%3d12+%26amp%3bsearchType%3dtitle+%26amp%3bPage%3d1+%26amp%3borderBy%3d0+%26amp%3bsearchProfileAccount%3d%26amp%3bsearchText%3d%eb%8b%a4%ed%81%ac%eb%82%98%ec%9d%b4%ed%8a%b8

 

강:기울어진 균형 CC기 사거리 롤백은 다크나이트 유저들의 공통된 의견입니다.

제발 크게 머리숙여 읍소하며 요청드립니다.

전승다크나이트의 대표적인 아이덴티티 가장 핵심 스킬
기울어진 강:기울어진 균형의 사거리 원복을 개선하여 주십시오.

 

● 재앙의 씨앗 - 흐름:뿌리내린 재앙 (중요도 3번) ●

▷ 문제점 : 우선 재앙의 씨앗 9초, 흐름:뿌리내린 재앙의 쿨 12초 쿨이 서로 다른것이 사냥시 딜사이클 유지에 많은 문제점을 가져옵니다.
이것은 지난 몇년동안 다크나이트 유저들이 지속적으로 재사용 대기시간을 9초로 동일하게 맞춰달라고 요청했음에도 아직까지 개선이 이뤄지지 않고 있습니다.
이것만 문제가 아닙니다.
각성 다크나이트의 가장 핵심적인 기술이면서 핵심 딜링기임에도 신캐릭터와 비교할때 너무 긴 재사용 대기시간이 설정되어 있습니다.
여기서 끝나면 좋겠는데, 유감스럽게도 또 문제가 있습니다.
바로 PVP 피해량 감소 수치가 지나치게 높게 설정되어 있어 PVP 교전시 필요한 데미지를 충분히 주지 못합니다.
이는 타 캐릭터들과 비교할때 지나치게 감소 수치가 높음으로 다크나이트의 주력기 임에도 제대로 데미지를 넣지 못하는 현상이 지속적으로 발생되고 있습니다.
따라서 PVP 피해량 감소 수치도 개선이 필요합니다.

▶ 개선안
재앙의 씨앗 - 흐름:뿌리내린 재앙 : 재사용 대기시간을 재앙의 씨앗 대기시간과 동일하게 개선
재앙의 씨앗 - 흐름:뿌리내린 재앙 : 재사용 대기시간을 현재의 최대9초에서 조금 더 완화 개선

PVP 피해량 감소 수치 지나치게 높게 설정되어 있는 부분 개선
재앙의 씨앗 62.4% -> 수치 완화 개선
흐름:뿌리내린 재앙 73% -> 수치 완화 개선

 


● 운명의 수레바퀴 / 베디르의 광기 (중요도 4번) ●

▷ 문제점 : 이 두 스킬의 문제점이야 말로 지난 몇년동안 다크나이트 유저들이 모두 한목소리로 개선을 요청한 스킬입니다.
바로 슈퍼아머 판정의 문제인데요. 특히 운명의 수레바퀴의 경우 슈퍼아머 구간이 짧고, 중간에 슈퍼아머 판정이 끊기는 현상도 자주 경험합니다.
베디르의 광기 역시 슈퍼아머 판정의 문제가 운명의 수레바퀴와 동일합니다.
그리고, 두 스킬 모두 공격 범위가 너무 좁습니다.
비각 또는 전승의 경우 두 스킬은 매우 중요한 핵심스킬인데, 슈퍼아머 판정과 범위부분에서 핵심스킬로써는 너무 지나친 핸디캡을 지니고 있습니다.
따라서 이 두 스킬의 개선도 매우 중요하다고 하겠습니다.

▶ 개선안
운명의 수레바퀴 : 공격 중 슈퍼아머 -> 기술 사용중 슈퍼아머로 개선
베디르의 광기 : 현재 기술 사용중 슈퍼아머이나 슈퍼아머 구간이 지나치가 짧음 -> 슈퍼아머 구간 기술 사용중 모션 끝까지 유지 개선
두 스킬 모두 현재의 좁은 범위를 보다 넓게 개선

 


● 비산하는 어둠 (중요도 5번) ●

▷ 문제점 : 다크나이트는 이상하게도 타캐릭터와 비교하여 상대 디버프 스킬이 거의 없습니다.
디버프 스킬이 없다보니, 상대가 다크나이트를 상대로 딜교환을 할때 아무런 부담 없이 전방가드/슈퍼아머 스킬을 사용하는데,
이와 반대로 다크나이트의 경우 상대의 디버프 스킬을 의식하여 딜교환시 첫번째로는 무조건 전방가드스킬 전방가드 이후 상황 봐가면서 슈퍼아머 스킬이라는 제약이 존재합니다.
그런데 사실 실전에서 이걸 일일이 카운팅 해가면서 딱딱 맞춰 사용할 수는 없습니다.
상대 스킬은 빠르고, 연속적이며 회피기가 그렇게 좋은 성능이 아닌 다크나이트 입장에서는, 전방가드 슈퍼아머등을 돌리면서 딜교환을 하는데,
이경우 대개는 상대의 디버프 스킬에 디버프 효과가 적용되어 딜교환 이후 디버프 상태를 피하지 못합니다.
더군다나 요즘 신규캐릭터의 경우 주력스킬등에 디버프효과가 없는 캐릭터가 없는데, 유독 다크나이트는 디버프 스킬들이 거의 없습니다.
따라서 늘 불리한 싸움에 시달릴 수 밖에 없습니다.
각성 다크나이트의 가장 핵심적이고 중요한 공격기이면서 실질적으로 PVP시 스킬 의존도가 매우 큰 비산하는 어둠 스킬의 효과 개선이 필요합니다.
디버프기가 거의 전무한 다크나이트의 스킬에 대한 개선 필요의 일환으로 자주 활용되고 의존도가 큰 중요한 스킬인 비산하는 어둠에 디버프 효과 추가 개선을 요청합니다.

▶ 개선안
피격시 가드 크러쉬 효과(커세어 스킬같은)
또는 피격시 공격속도/이동속도감소 등의 디버프 효과 필요.

※ 가드 크러쉬 효과 같은 경우는 잡기가 없는 다크나이트 입장에서는 방패/방막 캐릭을 상대할 경우 상대의 가드에 압박을 줄수 있는 꼭 필요한 효과 입니다.

 


● 정령산화, 착취의 손길, 빗발치는 절망, 낚아챈 영혼, 원한의 손아귀 (스킬봉인 5인방) ●

▷ 문제점 : 다크나이트의 각성 스킬중 절대 쓰이지 않는 소위 스킬봉인 5인방 스킬

어떻게 보면 사실 이 스킬봉인 5인방의 존재로 인해 다크나이트의 성능이 크게 안좋게 된것이 아닌가 생각되어 집니다.
이 스킬 5인방이 얼마나 심각하냐면 현실적으로 다크나이트 유저사이에서 이런 스킬이 있는지 조차도 모르는 유저들이 있습니다.
더욱 놀라운것은 다크나이트를 오래한 유저들중에는 스킬의 이름만 불러줬을 경우 다크나이트 스킬인지 모르는 유저도 있습니다.
근데 이게 다가 아닙니다.
이런 현상이 지난 몇년동안 지속되어 왔다는 점. 참으로 웃픈 현상이 아닐 수 없습니다.

스킬봉인 5인방의 존재로 인해 현재 각성스킬의 운용이 몇개 못쓰는 매우 제한적으로 운용될 수 밖에 없는 원인을 제공한 스킬들입니다.
또한 현재 다크나이트의 스킬 콤보 메카니즘에 비각을 선택이 아닌 무조건 강제적으로 쓸수 밖에 없게 만드는 요소입니다.
정령산화 흐름기 까지 포함한다면 무려 6개 스킬입니다.
보다 쉽게 설명드리면 실질적으로 다크나이트의 각성 주 스킬인 비산,재앙,유산,사냥,별구름 + 정령산화(가끔식 사용)등을 사용하고는,
즉시 바로 비각을 돌려야 하는 강제적인 요소가 발생하는 요인이 바로 스킬봉인 5인방의 존재로 각성스킬을 무려 5개나 쓰질 못하고 있는 상황이 지난 몇년동안 이어져 오고 있습니다.

지난 몇년동안 거의 쓰이지 않는 스킬입니다.
각성스킬의 거의 절반을 사용하지 못하는 현재 상황이 과연 정상이라고 할 수 있을까요?
이것은 정말 의미가 없는 것입니다.
또 한 캐릭터의 성능을 떨어트리는 성능의 심각한 저해 요소이기도 합니다.
기본적으로 각성스킬들의 다양한 조합이 나올 수 있도록 유도하고, 거기에 비각을 선택적으로 사용하도록 하는 방향의 설정 개선이 필요합니다.

이것에 기인하여 각성 다크나이트의 경우 추가적인 문제점이 존재합니다.
각성의 경우 각성스킬들을 온전히 다 활용할 수 있어야 여러가지 콤보 조합 및 상황에 따라 다양한 활용도가 나오는데,
지금의 다크나이트는 각성의 경우 재앙만 안맞으면 된다는 원툴로 인식되어 다크나이트를 상대하는 적에게 쉽게 전략이 파악되는 단점으로 작용합니다.

또한 현재 각성 스킬중 CC기가 재앙의 씨앗 하나만 있는 상황이므로 스킬 봉인 5인방 스킬들중 CC기 적용도 검토가 필요하다고 생각됩니다.
각성 스킬에 CC기가 너무 없어서 상대는 쉽게 예측가능하고 다크나이트는 상대를 제압하기가 더더욱 힘이 듭니다.

보다더 획기적인 리메이크 개선이 요구될 수 밖에 없는 상황입니다.

▶ 개선안
위 스킬봉인 5인방 스킬은 현재상태로는 전혀 사용할 수가 없습니다.
획기적인 발상의 전환이 필요합니다.
지난 수년동안 다크나이트 유저들이 개선을 지속적으로 요청한 스킬들입니다.
스킬봉인 5인방 스킬에 대해 사용할 수 있도록 전면적인 리메이크를 요청드립니다.

 


● 야상곡 ●

▷ 문제점 : 야상곡의 문제점으로 꼽을 수 있는것은 아무래도 상대가 뻔히 무슨 스킬인지 알 수 있는 느린 시전속도 입니다.
이전에 펄어비스에서는 야상곡을 회피기로 사용하는것으로 생각하시는 멘트를 본적이 있었습니다.
그런데 이건 펄어비스에서 착각하고 있는것이 안타깝게도 야상곡의 첫번째 사용 목적은 회피기가 아니라 상대의 뒤를 잡는 목적입니다.
타 캐릭터와 비교할 경우 좋은 예가 하사신의 메마른 습격 같은 역할이라고 보시면 될것 같습니다.
상대의 뒤를 잡는 스킬로 야상곡은 실전에서 활용이 되는데,
문제는 충분히 예측이 가능한 선모션과 느린시전 속도 때문에 상대방 입장에선 하사신의 메마른 습격에 비해 대응하기가 훨씬 수월합니다.
즉 상대방에게 위협적인 역습 카드로 제대로 활용되고 있지 못하다 입니다.
또 야상곡은 CC기가 아닌 디버프 효과만 있는 스킬로 뒤를 잡았다 해도 야상곡 공격 모션때문에 즉시 CC를 넣을수가 없는 문제점이 존재합니다.
뒤를 잡고 공격모션이 무조건 1타가 들어가므로 상대방 입장에서는 충분히 대응할 수 있는 시간을 두번째로 벌 수 있는것입니다.
그럼 과연 카운터 역습형 캐릭터인 다크나이트의 야상곡 스킬은 좋은 스킬일까요?

▶ 개선안
야상곡 선모션 보다 빠르게 개선
야상곡 공격시 CC기 띄우기 효과 적용 개선

다크나이트가 날카로운 역습 카운터 캐릭터로써의 보다 확실한 정체성을 가질 수 있도록 야상곡 스킬의 개선을 요청합니다.

 

● 칠흑의 잿더미 ●

▷ 문제점 : 칠흑의 잿더미는 원거리 스킬이며, 동시 전방가드/슈퍼아머 보정이 없는 맨몸 스킬입니다.
그만큼 사용할 시 위험부담이 큰 스킬입니다.
그런데 칠흑의 잿더미는 공격 속도가 엄청나게 느린 스킬입니다.
그만큼 사용할 시 맨몸으로 노출되는 시간이 긴 위험부담이 매우 큰 스킬입니다.
여기에 이만한 리스크를 안고 있는 스킬이지만 사거리도 그렇게 긴 사거리가 아닙니다.

▶ 개선안
공격 속도 빠르게 개선
사거리 판정을 지금보다 더 멀게 개선

CC기도 없고, 전방가드/슈퍼아머 보정이 없는 맨몸 스킬에, 별로 데미지도 강하지 않은 스킬입니다.
사냥시 빠른 몹몰이 용도나 PVP시 순간 적 견제/딸피 마무리 용도로 활용될 수 있도록 짧게 끊어서 사용될 수 있게 공격 속도 개선을 요청드립니다.

 


● 할퀴는 광기 ●

▷ 문제점 : 이것 또한 칠흑의 잿더미와 문제점을 같이 공유합니다.
공격 속도가 너무 느립니다.
거기에 전방가드 판정등이 없어 사냥시에 이스킬을 사용할 경우 몬스터 데미지를 그대로 다 받기 때문에 사용하는데 제약이 있습니다.
전승의 경우 어느정도 딜링기로 활용이 되긴 하는데,
앞서 말씀드린바와 같이 느린 공격속도 때문에 울며 겨자먹기 식이란 표현이 맞을까요?
그냥 어쩔 수 없이 사용하는 스킬입니다.

▶ 개선안
공격 속도 빠르게 개선
흐름 재사용 대기시간 할퀴는 광기와 같이 재사용 대기시간 조정 개선

 


● 오만한 명령 / 타락하는 대지 / 베디르의 독선 ●

▷ 문제점 : 비각의 안쓰는 스킬의 3인방인데 심지어는 다크나이트 유저사이에서도 비각에 이런 스킬이 있는지 조차도 모르는 유저들이 있는 스킬입니다.
대부분 안쓰이는 스킬입니다.
안쓰이는 원인은 우선 비효휼적인 스킬 구성, 잘 사용되지 않는 스킬에 적용되는 스킬의 내용등을 꼽을 수 있습니다.
다크나이트가 버프 스킬이 거의 전무한데, 이런 버프스킬 부재에는 위의 스킬들이 활용 되지 않는 것에도 원인이 있습니다.

▶ 개선안
전면적인 리메이크 필요.
다크나이트가 버프 스킬이 거의 전무하다고 말씀드렸습니다.
위 스킬들을 리메이크 하여 버프 스킬로 활용될 수 있도록 한다면,
비각/전승 모두 의미 있는 캐릭터의 완성도를 높여가는 방법이 될 수 있다고 생각합니다.

위 스킬들에 대하여 충분히 활용될 수 있도록 전면적인 리메이크를 요청 드립니다.

 


● 기술특화 개선 / 비각 진 스킬 데미지 버프 ●

다크나이트의 주력 스킬들에 대해서 기술 특화 3단계가 적용될 수 있도록 개선을 요청합니다.
지금은 주력 스킬 그 어느것도 3단계 기술 특화가 없어서 다른 캐릭터와 비교했을때 불리한 기술 특화 시스템을 지니고 있습니다.

비각 진 스킬 데미지 버프가 필요합니다.
각성 다크나이트의 경우 서두에 말씀드린바와 같이 강제적으로 비각스킬을 돌려야 합니다.
비각스킬의 경우 현재 너무 데미지가 낮은관계로 상위 사냥터의 경우 비각스킬 구간에서 너무 딜링 효과가 나타나지 않습니다.
구체적으로 비각 스킬의 메인 스킬인 진:운명의수레바퀴, 진:베디르의광기 스킬의 데미지가 지금보다 더 개선이 되었으면 합니다.


나열해 놓고 보니 정말 고칠점이 한두가지가 아닙니다.
처음엔 사실 견적조차 안나왔었습니다.
대체 얼마만큼 캐릭터가 망가져 있었던건지...

펄어비스 개발진들은 그만큼 지난 4년 동안 이런 문제점을 안고 다크나이트를 지켜왔던 다크나이트 유저들의 마음을 좀 헤아려 주셨으면 합니다.

정말 너무도 괴롭고, 힘들게 지켜왔습니다.

 

다시 종합하자면

1. 지나치게 낮게 설정되어 있는 상성계수
2. 신규 캐릭터와 너무도 비교되는 회피기 성능 문제
3. 비잡기 캐릭의 한계성만 명확하게 드러나는 스킬 구성/성능의 문제
4. 잘 쓰이지 않는 스킬들이 너무도 많은 스킬 구성 문제
5. 스킬의 좋지 못한 방어 판정의 문제
6. 버프기 디버프기의 부재
7. 방패/방막 캐릭터에 대응할 수 있는 가드 크러쉬 같은 효과 부재

 

등으로 요약 할 수 있습니다.

 

우선은 펄어비스에서 생각하는 다크나이트의 리부트 방향에 대해서 아직 공개된 것이 없습니다.


따라서 어떤 방향으로 리부트가 진행 될지 모르는 상황에서,
최대한 현재 다크나이트 기준으로 문제점을 복기해보고, 개선안 등을 나열해 보았습니다.

다크나이트는 현실적으로 검은사막 전체 캐릭터중 마음아프지만 최하위권의 성능을 지닌 캐릭터 입니다.
또한 잡기/뒷슈아가 없는 캐릭으로써 성능적으로 따지면 그렇게 권장할 만한 캐릭이 전혀 못됩니다.

 

이전에 제가 어스름 개선 글에서도 언급한바 있지만

다크나이트 유저들은 지난 수년간 이런 상대적 불리함과 박탈감속에서 그래도 꼭 고쳐주겠지 하는 마음에 참고 인내해 왔습니다.

다크나이트를 개발하신 개발자분들도 다크나이트 유저들과 마찬가지로 다크나이트를 아끼고 사랑한다고 생각합니다.
여러분들이 만드신 다크나이트를 사용하는 유저들이 만들어주신 다크나이트를 발전 계승 완성시키고자 합니다.

이번 리부트 개선안을 기반으로 다크나이트 유저들과 보다 더 적극적인 소통을 해주시길 부탁드리겠습니다.

 

 

정말 너무 오래참고 버텨왔습니다.
더는 외면하지 않으셨으면 좋겠습니다.

 

카마실비아에 가장 어렵고 힘든 어둠의 장막이 펼쳐진 그 순간에도 고향인 카마실비아에 대한 순수한 사랑으로,
아무리 어려운 상황이라 하더라도 끝까지 카마실비아를 수호하기로 맹세한 검은사막 세계관의 다크나이트 처럼

저희 다크나이트 유저들도 펄어비스가 만든 이 아름답고 멋진 매력넘치는 캐릭터를 수호하고 발전시켜 나갈 수 있도록
이번 리메이크를 통해 다크나이트라는 캐릭터에 대한 신뢰를 꼬옥좀 다시 회복시켜주셨으면 좋겠습니다.

마음속 깊은 심연의 호수에서 진심으로 제대로 된 다크나이트 리메이크를 염원합니다.

 

코로나 바이러스의 기세가 꺽일줄을 모릅니다.

부디 코로나 조심하시고, 펄어비스 여러분들의 건강과 안녕을 기원하겠습니다.

 

긴글 읽어 주셔서 마음 깊이 진심으로 감사드립니다.

 

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