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" 란 "의 리부트 모든 스킬에 대한 건의사항입니다.(ver.2.1)
2021.09.11 17:53
1259 3
최근 수정 일시 : 2021.09.16 11:12

 

 

안녕하세요 란 리부트에 앞서서 란에 대한 집중적인 건의를 드리고자 글을 작성합니다.

 

현재 전승 란은 사냥이 좋고 각성 란은  1:1에서 좋다는 장점으로 인하여 장 시간 동안 외모를 제외한 대부분의 개선이 이루어지지 않고 있는

비운의 캐릭터라고 생각합니다. 이번 리부트를 통하여 그 동안 부족했던 범위와 애매모호하게 부족한 데미지

가장 핵심인 지구력 부족, 적중력이 굉장히 부족한 캐릭터입니다.(귀무 지구력 감소, 각성스킬에 적중보정과 적중버프 스킬추가)

추가로 4가지 애매한 단점을 가지고 있습니다.

1. 묘하게 부족한 PVP데미지와 범위, 프레임에 따라 엄청나게 차이나는 데미지량

2. 반복된 너프로 기동성이 사라지고, 자체적인 버프 스킬이 소모하는 지구력의 소모량이 큼

3. 적중력이 중요해지면서 더 부각된 적중부족, 너무나도 부족한 범위

4. 바운드와 넉다운 중심의 군중제어기로 구성되어 다양한 전략을 활용이 어려운 점

 

 

 

공통적으로 너무나도 부족한 적중력, 이동기가 아니라, 버프 기술임에도 엄청나게 많이 소비되는 지구력

란의 리부트 방향은, 확실한 데미지 상향과 범위 확장을 통하여 란의 기본 특징을 살리는 방향이였으면 좋겠습니다.

 

2020년 2월 5일 전승 란 출시 후 2월 19일,26일 업데이트 노트에서 있었던 일입니다.

"란 전승은 기동성과 안정성을 바탕으로 한 기술 연계 중심의 캐릭터입니다. 하지만 이러한 특징을 확고히 하기 위해서는 먼저 일부 기술의 피해량 조정이 필요하다고 판단"

"강 : 선홍검무, 강 : 일경구화 기술은 유지했을 때 강해지는 것에 비해 위험 부담이 크기 때문에 기술을 유지하기가 난감한 상황이 많았습니다. 그래서 두 기술은 기술을 계속 유지할만한 여지가 있도록 피해량을 조정하였습니다. 그리고 현재 시전 중인 기술을 유지하지 않고 다른 기술로 연계할 수 있는 선택지를 추가"

 

2020년 4월 8일 전승 란이 강하다는 이유로 아래와 같은 조정이 진행됩니다.

전승 란의 경우에는 주력 기술의 PvP 피해량과 방어 판정 효과(슈퍼 아머 등)를 하향 조정하였습니다.

● 강 : 횡월추 기술의 슈퍼 아머 효과가 제거되었습니다.
● 강 : 선홍검무 기술의 PvP 피해량이 약 28% 감소되었습니다.
● 강 : 난원격 I, II, III 기술의 PvP 피해량이 약 25% 감소되었습니다.
● 강 : 피어나는 지화 I, II, III, IV 기술의 PvP 피해량이 약 18% 감소되었습니다.
● 강 : 살풀이 기술에서 슈퍼 아머 효과가 제거되었습니다.
● 강 : 살풀이 기술의 PvP 피해량이 약 23% 감소되었습니다.
● 강 : 귀무 기술의 지구력 소모량이 150에서 250으로 변경되었습니다.
● 강 : 봄바람 기술 사용 후 연계되는 발차기, 돌진 베기, 주변 베기 타격 성공 시 적용되는 경직 효과가 몬스터에게만 적용되도록 변경되었습니다.
● 다음 기술들을 사용하는 중에는 마우스 이동이 제한되도록 변경되었습니다.

 

2월 업데이트 노트와 엄청나게 상반된 내용과 함께 대대적인 하향조정이 이루어졌습니다.

그러나, 그 이후 제대로 된 개선 없이 쭉 방치되어온 캐릭터가 전승 란입니다.

기동성과 안전성을 바탕으로한 캐릭터였다고 소개되었던 전승 란이

한달만에 갑자기 주력기술들의 슈퍼아머가 삭제되고, 데미지는 큰폭으로 하향되었으며

지구력이 크게 늘어나 기동성이 크게 하향되고 심지어 자유롭게 이동이 가능했던 마우스 이동마저 제한되어버렸습니다.

기동성과 안전성을 바탕으로 했으나 기동성과 안전성을 모두 없애버린 캐릭터가 되었습니다.

이는 명백히 캐릭터의 초기의도와 정반대되는 엄청난 하향 조정이라고 생각합니다.

"월급을 800을 줬더니, 너무 많이 줬다며 600만원은 가져갈게" 식의 패치에 어떤 누가 황당함을 못느낄지 궁금합니다.

 

2020년 당시, 각성 란의 경우에도 많은 상향 조정이 이루어졌지만

정확하게 모험가가 원하는 점을 개선한 것이 아니라, 안쓰는 스킬들을 아주 조금 개선한것 뿐 없었습니다.

심지어 전승 란 보다도 더 많이 시대에 뒤떨어지면서 아무런 패치도 못받았던 각성 란은 2020년 4월 29일에는

사냥에선 의미있는 약소한 데미지 상향, 9월 23일에는 일부 스킬들의 PVP데미지 상향을 받았으나,

고질적인 연계문제와 터무니없이 적은 적중력 부족, 평균 상성계수 5% 하향조정과 PVP데미지8%상향이라는

어이없는 조정패치부터 시작해서 당황스러움이 적지않게 많은 직업입니다.

 

또한, 추가적으로 적을 예정이지만 신규캐릭터와 평균적으로 늘어난 체력량에 비하여

너무나도 답답안 연계속도 그리고 부족한 다운스매쉬, 정확하게 액션제한을 이어나가면 데미지가 모자라고

스킬데미지를 강력하게 연계 사용하면 액션제한이 이어지지 않는 황당한 캐릭터가 각성 란입니다.

 

꼭 이번 리부트를 통하여 그 동안, 개선과 상향에서 외면 받아왔던 란을 살려주셨으면 좋겠습니다. 

 

 

 

주무기부터 전승, 각성 까지 모든 스킬에 대한 코멘트를 적어서 리부트를 건의드립니다.

 

 

 

 

먼저 반월격 입니다. 

검은사막 특징 상 기본 평타를 잘 사용하지 않았습니다.

그런데 반월격에는 아무런 효과도 없을 뿐더러 특정 상황에서만 사용되는 스킬이라 반월무에 통합해야한다고 생각합니다.

또한, 반월무 같은 경우에는 마상 스킬로 활용이 가능하지만, 너무 느린 공격속도 탓에 상상속에서

말을 타고 반월추를 돌리면서 적을 타격하는 상황은 만들 수 없었습니다. 

마상 사용 중 느린 동작을 많이 빠르게 개선 해주셨으면 좋겠습니다.

 

 

횡월추 같은 경우, 준수한 데미지임에도 불구하고 안정성이 모자라서

전승 출시 당시 슈퍼아머라는 것이 있었으나, 현재는 삭제된 상태입니다.

또한, 현재 많은 유저들이 '공격속도' 버프를 위한 사용을 할 뿐

주력기술로 사용하지는 않고 있습니다.

 

다만, 여기서 횡월추를 개선할 때 주력스킬로 개선하는 것이 아니라

조금 더 버프용도로 스킬역할이 강화되었으면 좋겠습니다.

예를들자면, 1타에만 슈퍼아머나 전방가드가 존재하여 조금 더 안전하게 버프를 유지할 수 있도록

개선하는 방향입니다.

 

 

선홍검무는 진:선홍검무는 잘 사용하지 않고,

전승의 강:선홍검무 같은 경우에는 1타에 슈퍼아머가 없어서 다소 안정적이지 못한 스킬이지만,

강력한 데미지와 함께 란의 주력 딜링기로 활용됩니다.

다만, 첫 1타의 선행동작이 너무 느리기 때문에 2,3타의 동작이 짧다고 느껴집니다.

1타에 슈퍼아머를 주시거나, 1타의 동작을 빠르게 해주시고

아쉬운 범위를 증가시켜야한다고 생각합니다.

 

선홍점창은 란 유저들이 슈퍼아머를 유지하면서 버티기위해서 잘 사용하는 스킬입니다.

리부트때 선홍점창이 의도하지 않게 너프되는일이 없길 바랍니다.

 

 란의 완소스킬 절연입니다.

절연의 경우 공격력 버프로 꼭 선행사용되는 스킬입니다. 그러나, 

지나치게 많은 지구력 소모로 인하여 많은 어려움이 있습니다.

지구력소모량을 줄일 수 없다면,

지구력 소모가 아니라 투지 소모로 변경해주셨으면 좋겠습니다.

또한, 공격력 증가수치도 최근 신규캐릭터에 비해서 너무 낮다고 생각합니다.

공격력버프 15혹은 20으로 상향했으면 좋겠습니다.

 

 석곡의 경우 란의 몇 안되는 띄우기가 있는 스킬입니다.

그러나 사용의 편의성이 부족하여, 초심자 유저들은 잘 사용을 안하기도하고

활용법을 모르는 경우도 많습니다.

석곡은 선홍점창처럼 슬롯으로도 사용가능했으면 좋겠습니다.

혹은, 커맨드가 @+우클릭이 아닌 독립적으로 사용할 수 있으면 좋겠습니다.

 

혹은 절연과 석곡의 통합도 좋은 개선방향이라고 생가합니다. 

 

 

란의 강력한 이동기 추도입니다. 타격범위를 아주 조금 늘리거나

이펙트만 더 이쁘게 바꿔주는것 말고는 개선할 필요가없는 완벽한 스킬입니다.

 

란의 완소 캔슬스킬인 파봉안입니다. 

다만, 지구력을 지나치게 많이 소모하는 점이 아쉬워서

지구력 200 -> 지구력 100으로 살짝 조정해주셨으면 좋겠습니다.

추가적으로 만약 회피감소 혹은 적중증가버프가 생긴다면

파봉안에 생겼으면 좋겠습니다.

(범위도 살짝쿵 늘려주세요)

 

말도 많고 탈도 많은 란의 최강스킬중 하나인 살풀이입니다.

살풀이의 경우 

1. 쿨타임을 12초 혹은 13초로 개선해야한다고 생각합니다. (진 살풀이도 포함)

2. 강:살풀이의 슈퍼아머가 다시 생겼으면 좋겠습니다.

3. 캐릭터 1칸 정도의 범위증가

전승 란의 선진입이 가능하려면, 강:살풀이에 슈퍼아머가 생겨야 한다고 생각합니다.

각성 란 같은 경우에도 슈퍼아머 유지용으로 사용하지, 진입용으로는 많이 사용 안된다고 생각합니다.

제일 개선하기 어렵다고 생각하는 일경구화입니다.

현재도 충분히 좋은 성능이지만, 

 

어르기의 억제의 사용이 제한됩니다.

어르기와 억제를 사용하자니, 강:일경구화의 데미지를 활용 할 수 없고

그렇다고, 다른 스킬만큼의 매리트가 떨어진다고 생각합니다.

억제와 어르기의 데미지는 일경구화의 스킬 단계에 따라서 데미지가 일경구화와 동일 했으면 좋겠습니다.

만약 이런 구조가 어렵다면, 3개의 스킬을 묶어서 일경구화 연속사용 시 2타에 다운 스매쉬, 마지막타격에 띄우기가 들어갔으면 좋겠습니다.

 

삼점정격과 사점변격스킬 설명에 적혀져 있지 않은 사용에 대한 내용을 추가해주시거나

두 스킬은 일경구화에서 연계가 아닌, 봄바람 이후에 연계기로 변경해주셨으면 좋겠습니다.

두 스킬 또한, 데미지가 특정 스킬과 묶여서 적용되는 흐름기였으면 좋겠습니다.

 

 

갈귀의 경우 특정 상황을 제외하고는 사용을 안하는 스킬입니다.

스킬 삭제부탁드립니다.

만약 개선한다면, 리메이크하여 마상전용스킬로 재활용했으면 좋겠습니다.

 

봄바람의 경우 

진:봄바람과 강:봄바람의 성능차이가 너무 많이 나고있습니다.

진:봄바람의 경우에도 공중동작후 낙하 모션을 추가시켜주시고, 대신

강:봄바람보다는 쿨타임을 늘려서, 전승 봄바람도 살리는 방향을 고려해주셨으면 좋겠습니다.

또한, 봄바람의 경우 착지 후 경직기가 몬스터에게만 적용되면서 불안정한 모습입니다.

앞서서 건의드렸던 삼점정격등을 다시 연계기로 개선하여 착지 후에도 전방가드 혹은 슈퍼아머로 안전성을

가져갈 수 있게 해주셨으면 좋겠습니다.

그리고 또한 낙하 동작을 다시 마우스컨트롤로 방향을 조절할 수 있으면 좋겠습니다.

 

2020년 4월 8일 란 업데이트 참고

● 다음 기술들을 사용하는 중에는 마우스 이동이 제한되도록 변경되었습니다.
- 강 : 피어나는 지화
- 강 : 봄바람
- 강 : 추도
- 강 : 살풀이

> 이로 인하여, 란의 자유로운 기동성은 사라졌습니다.

 

난원격의 경우

전승 란의 생명력 흡수와 설명 상으로는 상당한 주력딜링기 이지만,

1타에 슈퍼아머가 없어, 안전성이 떨어지고 연계기가 없어 사용되지 않고 있습니다.

또한, 4타의 모션이 특정상황을 제외하고는 뛰어올랐다가 내려가는 동작이 너무 답답하다고 생각합니다.

4타모션의 속도를 빠르게 개선해주세요.

 

혼백날림은 희대의 쓸모없는 스킬이지만, 혼백점창이 생기면서 억지로 배우게되는 스킬 중 하나입니다.

3차 라밤에서 후술하겠습니다.

 

처음 전승 란이 나와서 강:피어나는 지화를 썼을 때의 감동은

제 검은사막 인생에서 가장 행복한 눈물이 났던 순간입니다.

그때로 돌아갈수만 있다면, 전승 란만을 키웠다고 생각합니다.

 

지금에와서는 그때의 데미지량이여도 문제가 안되지 않았을까라는 아쉬움이 남지만,

현재 시점에서 고쳐야할건 아이러니하게도

강:피어나는 지화의 데미지 소폭 상향과 범위 상향입니다.

이 부분에 관해서는 펄어비스 개발진분들이 아주 적합한 소폭상향을 해주실 거라 기대합니다.

데미지의 경우 22%, 범위의 경우 캐릭터 2칸 정도의 범위 상향이면

충분히 신규캐릭터와 합리적으로 밸런스를 맞출 수 있다고 생각합니다.

강:피어나는 지화또한, 데미지의 총량은 높으나 낮은 DPS로 인하여 PVP에선 상대적으로 약한 스킬입니다.

과거에는 이런문제를 마우스 이동으로 해결하였으나, 불가능하게 되었습니다.

 

 

슬롯사용이 가능해지면서 완소스킬이 된 풍란입니다.

지금 상태를 유지하면서 단독사용시 조금더 부드럽고 빠르게만 연계된다면 큰 문제는 없다고 생각합니다.

욕심을 내자면, 슬롯으로 사용해도 연계되면서 사용시 2타만 발동되었으면 좋겠습니다.

 

신무의 경우에도 란의 완소스킬입니다.

한 가지 아쉬운건 커맨드입니다. 커맨드를 삭제하고 슬롯을 꾹 누르면 동작이 유지되고

슬롯을 살짝만 누르면 타격이 바로나가는 식으로 개선한다면 '갓'스킬이 될 수있다고 생각합니다.

 

강:꿰뚫는 심장

이거 제발 다른 스킬로 교체 부탁드립니다. 대부분의 란 유저분들이

각성란의 혈무림을 원하겠지만, 만약 꿰뚫는 심장에서 다른 스킬로 교체할 생각이 없다면

너무 낮은 데미지, 불필요할정도로 긴 선행동작

특히 각성에서는 꿰뚫는 심장이 주력기중하나이지만, 강:꿰뚫는 심장에서는 절삭을 사용할 수 없어서

데미지가 엄청나게 떨어지는 스킬입니다. 직선거리를 훨씬더 늘려주시거나

범위, 동작속도, 데미지 상향이 반드시 필요합니다.

 

강: 귀무

지구력을 다시 150혹은 180-200정도로 조정했으면 좋겠습니다. 

 

고고한 기품

만약, 리부트 후에 전체적인 스킬범위가 충분히 늘어난다면 

현재의 상태로도 만족합니다.

다만, 스킬범위가 별로 안 늘어난다면 재사용 대기시간중에도 사용할수 있게 해주셔야하고

적중과 회피버프가 제대로 안달려있다면 고고한 기품에 넣어야합니다만,

리부트 시에 다른 스킬에 제대로 개선될거라는 기대감에 딱히 개선기대는 없으나,

공속과 이속버프가 지금과 같은 형태로 적용된다면 1%씩만 늘려주셨으면 좋겠습니다.

1. 리부트 후 모든 스킬 범위가 제대로 증가한다면 현상태가 적정선

2. 다른 스킬을 상향안해준다면, 공속/이속 > 공속/적중 으로 변경 및 쿨타임중 사용 가능하게 변경

 

 

란의 꽃

운무림

바라보는 화면 방향으로 빠르게 회전되었으면 좋겠습니다. 이런 부분이 해결되어야

마우스 이동을 못하는 유저분들의 불만을 잠재울 수 있다고 생각합니다.

 

향의 낙인의 경우 타격판정이 불안정하고 모션의 속도가 느려서 많으 사용 안하는 스킬입니다.

 

새벽이슬의 경우 타격이 안되었을 때 이전처럼 허우적되는 현상은 없으나

공격 실패시 낙하하는 속도가 너무 느려서 답답할때가 있습니다.

 

강신무의 경우 낙하 후 다음연계까지의 

후딜이 너무 긴 상태입니다. 낙하 후 추도 혹은 2-3개스킬에 자연스럽게 연계되었으면 좋겠습니다.

 

탄각추

강:탄각추의 경우 데미지판정범위가 들쑥날쑥하여 근거리 혹은 제일 끝자락이 타격이 되는둥 마는둥합니다.

강탄각추는 공격범위가 스킬이펙트와 동일하여야하며, 액션제한 또한 정확하게 들어가야 한다고 생각합니다.

:: 탄각추사용 시 거리에 따라서 액션제한(넉다운)이 적용되지 않는 버그 수정필요

 

진:탄각추의 경우 거의 사용하지 않습니다. 슬롯 혹은 탄각추 이후 연계기로 사용하더라도

딜레이와 모션이 너무 길어서 사용을하지 않습니다.

또한, 흐름:탄각추의 다음스킬이 진탄각추II로 충분히 헷갈릴 이름입니다.

흐름:탄각추 > 흐름:진:탄각추로 이름을 바꿔주셨으면 좋겠습니다.

 

 

두 패시브는 란의 특징을 더 확실시하는 패시브라고 생각하지만

 

스킬레벨당

0.25%라는 너무 작은 증가패시브라고 생각합니다.

0.4%로 소폭상향하여 더 특징을 부각시켰으면 좋겠습니다.

 

또한, 강:피어나는 향기도 란의 특징을 살리려면

생명력이 아니라 스킬레벨당 회피율 +1%가 맞다고 생각합니다.

 

 

드디어 왔습니다.

깨어나라. 각성 란

느껴라..

 

후..

 

각성 란의 경우 하위 스펙일때는 평범하나, 스펙이 오르면 오를수록 사냥에서 안좋은 성능을 보이고 있습니다.

특히 주력딜링기에 모두 슈퍼아머혹은 전방가드가 없기 때문에 안전성이 없어서입니다.

PVP에서는 귀무라는 좋은 스킬로 버티는 상황을 만들 수 있지만, PVE 적어도 사냥에서는

전승 란에 비해서 턱없이 부족한 슈퍼아머 연계로 힘든 사냥이고, 절삭, 광란등에 슈퍼아머가 없으며

정말 작은 범위때문에 사냥에서는 엄청 부족한게 사실입니다.

또한, 가장 아이러니한 문제는 스킬간 연계가 자유롭게 잘 안되기 때문에,

자체적인 공격속도가 이상하게 느리다는 느낌을 받고 있습니다.

 

PVP같은 경우 모든 캐릭터가 모험일지와 기타 아이템등을 통해 총 생명력의 양이 늘어났지만

빠르게 이어지지 않는 연계스킬 한정적인 액션제한기, 적중력의 부족 등으로 문제가 많습니다.

이동기와 운무림은 전승 란보다 오히려 좋지 않으며, 혈무림이라는 좋은 이동기가 있지만

거리가 정말 1%아주 미세하게 모자라서 파상안,파선안 그리고 추도를 섞어쓰게 되는

정말 조금만 건들면 너무 좋아지고 조금만 너프하면 완전히 쓸모없게되는 상황이

현재 각성란의 기동성이라고 생각합니다. 그러나 최근 신규 캐릭터를 보고 있으면

이제 혈무림의 대쉬거리가 증가해도 별문제가 없다고 생각됩니다. 캐릭터 2칸정도의 거리는 늘려도 좋지 않을까

생각합니다.

 

특히 비명의 굴레 기절이 삭제되면서 다양하게 콤보가 연구되어가고 있지만, 바운드 넉다운 위주의 스킬 구성이지만

다운스매쉬가 필요한 스킬에 붙어있지 않아, CC연계가 이어지지 않고

액션제한을 이어나가면, 데미지가 굉장히 부족하고

데미지가 강력한 대신 액션제한기를 2회만 사용한다면 도중에 상대방이 생존하여 도망치는 상황이 많습니다.

 

현재 각성 란의 경우 1:1에서는 준수한 성능을 보이고 있으나, 특정 조건을 갖춘 상태가 아니라면 대응에 어려움이 많은

상황입니다. 특히 다수전의 경우 필요한 역할이 없고 소수전에서는 강력하지만 동일 스펙선상이라면 상당히 어려운 직업이 분명합니다.

 

 

각성 란의 경우 리부트 후

확실하게 범위가 상향 될 것이고, 적중력 보정과

적중버프, 회피감소디버프 스킬이 생기며

전체적인 스킬의 계수가 100-200%씩은 상향될 것이라고 가정하고 건의드립니다.

 

귀무

지구력 150 혹은 200으로 조정해주세요

혈무림

이동거리를 늘려주시거나 지구력을 150으로 조정혹은

2번째 대쉬에 S입력 시 뒷방향으로도 사용할 수있게 해주세요

 

 * 귀무와 혈무림의 경우 각성 란을 하는 이유이기도하고 정말 좋은 이동기라고 생각합니다.

다만, 지구력소모가 많아서 생각없는 잦은 사용은 불가능합니다, 이런 점이 밸런스가 조정된 느낌으로

적합하다고 느껴왔지만, 이번 리부트를 통하여 지구력을 줄이거나 이동거리를 늘려주셨으면 좋겠습니다.

 

신월무

기술슬롯으로만 사용가능하게 개선해주세요.

강림 도중에 사용안되게 개선했으나, 여전히 불편합니다.

버프로 방어버프가 아니라 회피버프였으면 좋겠습니다

변경이 아니라면 방어버프도 소폭상향해주셨으면 좋겠습니다.

 

사슬바퀴

의도하지 않게 앞으로 따라가거나, 특정 상황에서 동작중 취소가 안되는 상황이 있습니다.

추도 처럼 사용시 기본적으로 앞으로 이동하면서 사용되는 이동형태의 스킬로 바뀌었으면 좋겠습니다.

 

대지의 상처

방어력감소스킬이지만 선딜과 후딜이 너무 길고 슈퍼아머 혹은 전방가드가 없어서

안전성부족으로 잘 사용안되는 스킬입니다. 범위도작고 데미지도 낮습니다.

그러나 유틸성은 좋은데 빈도수가 낮은 스킬입니다.

범위 상향과 함께 동작을 아예 새로 만들어야하며, 방어력감소가 아니라

치명타 버프 혹은 적중력 버프가 생기는 스킬이 되었으면 좋겠습니다.

 

종말의 발걸음

정말 사망의 발걸음입니다. 낮은 데미지(DPS기준), 말도안되게 적은 범위

데미지를 주는 속도 대비해서 데미지량이 엄청나게 적은 스킬이라서

공격력 버프만 받고 캔슬하는 스킬입니다. 이런 단점인 상황에서 지구력마저 350이라는 괴랄한 수치를 소모합니다.

지구력을 350->100으로 줄이고, 모션을 간소화하고

공격력 버프또한 10이 아니라 20으로 상향조정해야한다고 생각합니다.

 

절삭

상당히 괜찮은 데미지를 보유하고 있으나 안전성이 부족하여

위험한 상황에서 도중캔슬을 많이 하는 스킬입니다. 슈퍼아머나 전방가드 추가가 절실합니다.

범위와 데미지는 당연히 증가시켜주실거라 기대하고있습니다. 

해당 스킬에 적중력 버프가 있으면 좋겠습니다.

 

죽음의 무도

란의 가장 강력한 스킬중 하나입니다

다만, 본 : 죽음의 무도가 전방가드인게 아쉽습니다.

죽음의 무도 = 전방가드

본 : 죽음의 무도 = 슈퍼아머

로 바꿔주셨으면 좋겠습니다.

범위증가 데미지증가

바라보는 방향으로 시전

3가지는 개선되었으면 좋겠습니다.

 

광 란

범위가 얼마나 넓어질지 기대되는 스킬중 하나입니다.

각성란 스킬들중  광란과 주마등이 공격속도가 느리다고 가장 많이 느껴지는

스킬이라고 생각합니다, 두 스킬이 연계가 되던 안되던 각자의 속도가 빨라져야 한다고 생각합니다.

추가적으로 사냥 중에는 다른 스킬 사용 후 광란으로 마무리를 해야하는데, 광란은 안전성이 다소부족하다고 생각합니다.

주마등

발동&연계 속도 빠르게, 슬롯으로 사용가능

주마등은 좋은 성능에 비하여 광란 이후에만 사용해야하는 단점과 느린 모션이 단점입니다.

 

강 림

개인적으로 이번 리부트 이후 3개의 손톱이 아니라 5개의 손톱이 내려찍으면서

범위가 넓어지는 장면을 상상중입니다. 상당히 밸런스 있게 좋은 스킬이지만, 적중력 보정과 함께

'다운 스매쉬'가 추가되었으면 좋겠습니다.

 

악격

각성란의 주력기중 하나입니다. 그러나, 재사용대기시간이 지나치게 길어서

10-12초내외로 줄여주셨으면 좋겠습니다. 그리고 슬롯 사용시 속도가 느린게 아쉽습니다.

악격 사용 후 연계스킬의 발동속도를 한두차례 개선했지만 여전히 답답합니다.

개선되길 바라고있습니다.

여담으로 많은 유저들이 강림과 함께 사용할 수 있도록 9초로 통일 했으면하는 스킬입니다.

9초로 개선한다면 정말 좋겠지만, 그렇게 까진 기대를 하지 않고 있습니다.

 

불 귀

악마의 스킬입니다. 삭제(리메이크)해주세요

지난 몇년간 각성 란유저분들이 각성란 개선해달라고하면

꼭 불귀만 건들어서 공분을 샀던 스킬입니다.

리부트 할때 가장 최악의 상황은 그놈의 불귀가 또 개선되는 어이없는 상황입니다.

만약에 불귀를 개선한다면 아래와 같은 옵션중 3가지는 포함하여 리뉴얼 해주셨으면 합니다.

 

불귀 사용 중 '슈퍼아머' / 쿨타임 4초

재사용대기시간 중 맨몸

투지 20

치명타확률 100

데미지 988%x1 최대 10개체

10초간 본인공속 10%

10초간 본인치명확률 20%

10초간 타격 개체 회피감소 9%

10초간 본인적중증가 12%

타격 성공시 투지 40회복 생명력 20회복

불귀 사용시 혈류인의 힘이 주변으로 뻗어나가

전방위 광역으로 불귀데미지가 들어감, 범위형 스킬이였으면 좋겠습니다.

이정도 개선된 불귀 스킬이 아니면 불귀는 그냥 삭제하고 새롭게 만들어주세요

 

 

 

란의 핵심 딜링기

비명의 굴레입니다.

개인적으로는 대지의 상처와 포지션을 바꾸어서, 비명의 굴레 II, III, IV V 가 생겼으면 좋겠습니다.

란 유저분들이 애정하는 딜링기인 만큼 현재 비명의 굴레 정도의 이펙트도 더 크게 수정했으면하고

전후방 전방위 범위가 개선되어야한다고 생각합니다.

그리고 사라진 '기절'이 돌아왔으면 하지만, 이게 불가능하다면

데미지를 확실하게 올려주시고 범위도 잘 개선되었으면 좋겠습니다.

 

꿰뚫는 심장(각성)의 경우 

범위는 대폭증가하고 데미지는 소폭상향해주었으면 좋겠습니다.

치명타 확률도 50%로 상향하고 적중보정 10%가 있으면 좋겠습니다.

 

옭아매는 사슬

범위와 데미지도 문제이지만, 안전성이 없어서

새로운 스킬이였으나 사용처가 애매해져버린 스킬입니다.

모든 타격 구간에 슈퍼아머를 적용하여 안전성을 강화하고

데미지와 범위를 늘려주셨으면 좋겠습니다.

 

 

파선안 파상안의 경우

각각 전방가드와 슈퍼아머를 나누어서 추가해주셨으면 좋겠습니다.

 

백로와 화의 낙인은 공격속도만 개선해주시고

범위는 당연히 늘려주시겠지만 다른 부분은 큰 문제는 없다고 생각합니다.

 

 

혼백점창&혼백신무

 

두 스킬모두 상황에 따라서 사용하기 괜찮은 스킬들이지만

혼백점창의 경우 1타의 경직이 안들어가거나 혼백신무의 경우 1타와 2타간의 딜레이가 길어 아쉬움이 남습니다.

그리고 두 스킬모두 범위가 아쉽습니다.

다만 3차 라밤의 스킬이 출시 했을 당시 안쓰는 스킬 2개를 조합해서 스킬 1개를 만들어 줬다는 슬픈 느낌은

지울 수가 없습니다.

:: 혼백점창 1타 경직이 들어가지 않는 버그 수정필요

 

 

흑정령 스킬의 경우에도 란의 경우에는 활용도가 떨어지고

전승의 경우 너무 긴 대기시간에 비하여 낮은 데미지이기도하고, 관상용으로 쓰기도 그렇게 화려하지가 않다는게

아쉽습니다. 리부트를 통하여 흑정령스킬들도 개선되었으면 좋겠습니다.

 

이번 리부트가 란의 무기 사슬검과 반월추를 활용한 진정한 넓은 범위

매번 언급되는 거짓 기동성과 안전성이 사실이 되길 바라며

제발 얼굴만 예쁜 란도 숨 쉴수 있는 게임이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

 

 

 

 

다른 클래스들간의 비교보다는 자신이 애정하는 캐릭터가 불편함이 없게 개선되길 바랄 뿐입니다.

이번 리부트를 통하여 많은 구캐릭터들이 느끼고 있던 불합리합을 해결하고

즐거운 검은사막의 모험과 전투를 즐길 수 있으면 좋겠습니다

 

 

감사합니다. 

 

 

 

 

 

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