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새소식

GM노트 2020.07.06 21:40 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A
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7월 6일 (월) 21:40 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A 갱신

금일 GM 노트를 통해 마지막 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A가 공개되었습니다. 약 한 달 동안 진행된 Q&A를 통해 모험가 여러분께서 갖고 계시던 궁금증이 조금이나마 해소되셨기를 바라며, 참여해주신 모험가 여러분께 다시 한번 감사드립니다. 못다 한 이야기들은 기회가 있을 때마다 업데이트 노트를 통해 안내해 드리겠습니다. 감사합니다.

Q. 현재 샤이는 타 직업군들에 비해 기술 포인트가 상당히 많이 남습니다. 샤이 기술 추가 계획은 없으십니까?

A. 샤이는 전투에 주력하는 캐릭터가 아니다 보니, 처음부터 기술 포인트에 스트레스를 받지 않도록 설계되었습니다. 아직 새로운 기술에 대해서는 논의하고 있지 않으나, 샤이만을 위한 혹은 샤이에 어울리는 기술에 대한 아이디어는 언제나 열어두고 있습니다. 
Q. 흑랑의 AI 및 애니메이션을 개선하거나 재검토할 의향이 있나요? 캐릭터 정체성에 있어 굉장히 중요한 부분을 차지하지만, 전투에서는 조금 이상하게 행동한다고 생각합니다. 레벨 50이 되면 금수랑은 흑랑에 탑승할 수 있어 전투와 이동 모두 함께할 수 있게 되죠. 이러한 부분은 굉장히 즐겁고 특별한 디자인이지만, 오랜 기간 개선되지 않은 것 같습니다. 흑랑이 개선될 수 있도록 검토해주실 수 있을까요?

A. 흑랑에 대한 개선요청 역시 많은 질문 중 하나였습니다. 사실 흑랑은 지난 몇 년 동안 많은 변화를 겪은 신수입니다. 흑랑 흡수 시 사라지지 않도록 변경되기도 했고, 소환 시 금수랑이 피격당하면 바로 반격이 가능하도록 하기도 했고, 체력 역시 큰 폭으로 상승하기도 했습니다. 앞으로도 흑랑에 대해서는 반드시 전투에서 더 좋아져야 한다는 접근방식보다는 보다 흑랑은 다양하게 활용할 수 있는 방향으로 고민하고 적용할 것입니다. 흑랑에 대한 좋은 의견 있으시면 공식 홈페이지를 통해 언제든지 문의주시면 꼭 검토할 것을 약속드립니다.
Q. 샤이 무릎이 옷을 뚫고 나와요!

A. 사실 이번에.. 샤이 무릎 질문이 많아 놀라기도 하고 죄송하기도 했습니다. 바로 답변을 드리지 못한 것은 어떻게든 방법을 찾아 좋은 소식을 전해드리고 싶었기 때문인데요, 아쉽게도 현재 구조에서는 해당 현상을 해결하기 어렵다는 결론에 도달했습니다. 기다려주신 분들에게 죄송한 마음뿐입니다. 하지만, 계속 해결법을 찾아보겠습니다. 
Q. 사막 위장복, 엔트 위장복의 위장 기능을 삭제할 생각은 없으신가요? 위장복이 특정 캐릭터에게 유리하게 작용하고, PvP 유저라면 반강제적으로 착용해야 해서 펄 의상을 다양하게 입을 수가 없습니다.

A. 위장복의 경우, 이제는 플레이 중 하나의 영역이기 때문에 이를 삭제하는 것은 불가능하다고 생각됩니다. 반대로 조명탄, 표지의 시약, 샤이의 기술 등 (너무 쉽지 않은 형태의) 다양한 방법을 통해 확인 가능한 루트를 늘려왔고, 앞으로도 이런 기조로 고민하겠습니다. 또한, 이미 적용된 점령전처럼 특정 콘텐츠들에 한해서는 모두 동등한 조건이 될 수 있는 방향도 함께 고려할 것입니다.
Q. 검은사막이 2014년부터 서비스를 시작한 만큼 그와 함께 오랜 기간 동안 검은사막을 즐기신 유저분들이 많습니다. 오랜 시간 즐긴 만큼 캐릭터에 투자도 많이 하셔서 레벨도 높고 가방도 넓고 무게도 높은 분들 많으시죠. 그런데 새로운 캐릭터 출시와 전승의 등장 그리고 밸런스 패치 등으로, 기존 유저들이 패치 때마다 자신이 플레이하고 있는 캐릭터가 너프, 상대적으로 약해지는 건 아닌지 걱정들을 많이 하시는걸로 알고 있습니다. 그리고 실제로 너프를 통해 플레이가 많이 불편해질 경우에는 게임을 접는 경우도 종종 보이는 편이구요. 그래서 이 질문을 드리게 되었습니다. 혹시 해외 서버에서 출시한 경험치 이전권이 우리나라 서버에도 나올 가능성이 있는 건가요? 과거에 무기 변경권의 경우, 한시적 판매였다가 상시 판매로 바뀐 걸로 알고 있습니다. 혹시 경험치 이전권도 그럴 가능성이 있는 건가요? 궁금합니다. 알려주세요!

A. 몇 주 전 오픈한 까마귀 둥지-불멸의 나락 콘텐츠를 통해 해당 아이템을 얻을 수 있는 방안을 준비하고 있습니다. 글로벌의 경우에도 7월 중으로 업데이트될 예정입니다. 이번 질문 외에도 캐릭터 전투 경험치+기술 경험치 이전권은 판매에 대한 요청이 많은 편인데요, 이 부분 역시 긍정적으로 검토해 보겠습니다.
Q. 그동안 조련 콘텐츠가 그저 잠수 콘텐츠로 전락해버려 대다수 유저에게 외면을 당하는 콘텐츠가 되어버린 만큼 조련 레벨과 숙련도에 따른 혜택을 상향 조정을 건의합니다.

A. 공감하는 부분입니다. 조련을 즐기시는 분들이 더 재미있게, 그리고 남들과는 다른 역할을 하실 수 있도록 다양한 방법을 강구해 보고자 합니다. 최고의 조련사가 말을 육성하면 말이 더 성장할 수 있다든지, 더 특이한 기술을 가르칠 수 있다든지 하는 것들이 있겠네요. 
Q. 황실 경매 재오픈이 예정되어 있는지 알고 싶습니다.

A. 과거 아두아나트의 악몽부터 황실 달구 코끼리까지.. 꽤 멋진 것들이 많아, 여러 모험가님들께서 좋아해 주셨던 기억을 가지고 있습니다. 이후 구체적인 오픈 계획은 없지만, 무기 교환권이나 밸류 패키지, 그리고 위에 질문에 나왔던 경험치 이전권 등 희소가치가 있는 아이템들을 황실 경매를 통해 얻을 수 있는 방안은 현재 검토하고 있습니다. 
Q. 운영진님들도 강화를 하실까요? 하신다면 몇 장광고유동을 각각 몇 스택에 하는 걸 추천하실까요? (확실히 딱 말하세요 확률 아니죠!!?)

A. 확실히 딱 말씀드리면, 보여지는 확률 외 다른 요소는 없습니다. 
Q. 많은 고민을 해보았지만, 저는 "하우징 콘텐츠" 개편에 대해 질문을 드리고 싶습니다.
우선 검은사막 많은 유저분들이 명확하게 "구분 없는 주거지"에서 주로 가구 하우징 아이템 등을 설치해 현재의 하우징 컨텐츠를 즐기기보다는 "어쩔 수 없이" 공헌도를 소비해 주거지를 구매하고, 그 이후에는 연금 도구와 요리 도구를 매우 난잡하게 설치하여 주거지에서 "필요에 의해 어쩔 수 없는" 매우 난잡한 환경을 만들고 있습니다. 사실 주거지라기보다는 작업을 하는 "창고"라는 개념이 비슷한 것 같습니다. 저는 해당 하우징 개편에 대해 아이디어를 조금 내고 싶은데 아무래도 모든 유저는 아니지만, 많은 유저들이 주거지를 창고 개념으로 사용하고 있기 때문에 명확한 주거 공간이 있었으면 좋겠습니다. "차별적인 주거 시설"을 다른, 한데 모아 은화 또는 펄을 통하여 구매를 하는 것, 혹은 "개인 영지" 개념의 시스템을 만들어 주셨으면 좋겠습니다. 개인 영지에서 "텃밭", 즉 흔히들 하고 있는 재배 콘텐츠, 그리고 영지에 입장하면 가문 내 각 캐릭터들, 메이드들, 펫 등을 볼 수 있는 방향으로 가면 좋을 것 같습니다. 또한 차별적인 주거 시설 또는 개인 영지에서 친구들 및 길드원들 즉, 지인들과 함께 시간을 보낼 수 있는 미니게임들도 만들어졌으면 좋겠습니다. (예를 들어 카드 게임, 미니 모노폴리, 등등) 현재 존재하는 온라인 게임 중 그래픽 부분에서 가장 최상이라고 부를 수 있는 검은사막에 이러한 하우징(또는 개인 영지) 시스템이 제대로 추가된다면 더욱 즐겁게 게임을 즐길 수 있을 것이라고 생각합니다. 감사합니다.

A. 여러 가지 아이디어 감사합니다. 하우징에 대한 큰 변화는 현재까지 구체적으로 계획이 잡혀있진 않지만, 저희 역시 개선에 대한 의지는 있습니다. 카마실비아의 집들을 보면 크고 화려하게 만들어졌는데요, 기존의 창고 같은 느낌보다는 화려하게 꾸며진 나만의 집이 되길 바라는 저희의 의도가 많이 들어가 있습니다. 앞으로 이런 집들을 더 많이 만들기 위해 노력하겠습니다. 추가로 개인 영지는.. 꽤 오래전부터 내부에서 이야기했던 아이디어 중 하나인지라 남다른 감정이 드는데요.. 사실 폐기된 사안이긴 하지만 여전히 개발 의지는 남아 있습니다. 오늘을 계기로 한 번 더 내부적으로 논의를 해보고자 합니다. 
Q. 하우징이 취미인데 현재 하나의 계정으로 빌릴 수 있는 주거가 5곳까지이므로 업데이트 등으로 거리나 마을이 추가되어도 추가로 주거를 빌릴 수 없습니다, 가능하면 빌릴 수 있는 주거를 늘려주실 수 없을까요?

A. 주거지의 최대 개수 역시 요청이 많아 다양한 방안을 논의 중입니다. 펄 상점에서 확장권을 판매하거나, 인 게임에서 특정 조건을 완료하면 더 늘릴 수 있게 해드리거나 하는 방식입니다.
Q. 지식과 의뢰 진행 중 나오는 대사로 검은사막 세계관을 유추해내는 게 검은사막의 재미 중 하나라고 생각됩니다. 근데 실수로 R을 눌러서 넘기거나 이전에 깬 의뢰의 대사를 잊어버려서 새로운 스토리나 의뢰가 나와도 제대로 즐기지 못하네요.. 의뢰 대사집 같은 걸 만들 계획이 있으신가요?

A. 저희는 지난 2018년 12월부터 지금까지 발레노스 - 세렌디아 - 칼페온 - 메디아 - 카마실비아의 메인 의뢰 스토리 리뉴얼을 진행해 왔습니다. 특히, 리뉴얼 이후부터 스토리에 대한 관심도가 높아지면서 많은 분들이 연출 강화, 스킵한 이야기 모음, 컷씬 다시 보기 등을 원하고 계시는데요, 저희 역시 이 부분을 더 강화해 드리고자 합니다. 질문 주신 대사집과는 살짝 다른 방향일 수 있지만, 스토리를 더 잘 이해할 수 있는 장치들을 마련해 하나씩 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 업데이트 노트에서 언급하신 전승, 각성을 뛰어넘는 초각성에 대해 진전된 이야기가 이루어졌는지 궁금합니다.

A. 전승과 각성을 뛰어넘는 ‘초각성’의 개념보다는, 현재 전승과 각성을 더 재미있게 즐기실 수 있도록, 두 가지 모두 확장하는 방향은 고려하고 있습니다. 
Q. 현재 수집된 칭호가 일정 수에 달하면 능력 보너스 같은 거 있는데 약간 쓸모없는 것 같아요. 새로 추가 혹은 조정할 생각이 없으신가요? 아니면 특정 칭호가 일정 수량에 달하면 관련 능력 보너스 추가해 주면 안 되나요?

A. 검은사막의 칭호는 과하다 싶을 정도로 ‘많이’ 만들어져 있는데요, 그 이유는 모험가 여러분의 개성을 표출해줄 수 있는 중요한 수단이자 자랑 요소이기 때문입니다. 때문에 이 칭호는 효과 때문에 강제로 하는 것이 아닌, 원하는 것을 획득하기 위한 목표를 주는 소소한 콘텐츠로 방향을 잡고 있습니다. 칭호는 앞으로도 이런 식으로 운영할 예정이며, 능력 보너스를 더하여 반드시 해야만 하는 콘텐츠로 바꾸진 않으려고 합니다. 
Q. 파티로 사냥하는 몬스터는 몬스터마다 거의 다 가구가 있는데 대왕고래만 가구가 없습니다. 혹시 고래 가구는 업데이트되지 않는 것인지 궁금합니다.
추가로 대왕 고래 사냥 시 숙련도는 적용되지 않는다고 하는데, 오랫동안 대왕 고래 사냥을 해 온 친구들 말로는 숙련도에 영향을 받고 있는 것 같다고 합니다. 

A. 아쉽게도 대왕고래 가구는 아직 제작한 적이 없었는데요, 답변하면서 다시 생각해보니 만들지 않아야 할 이유도 없는 것 같습니다. 좋은 소식 전해드릴 수 있도록 노력해보겠습니다. 또한, 대왕고래의 경우 채집에는 숙련도가 적용되지 않습니다. 앞으로도 이런 궁금하신 점들은 언제든지 공식 홈페이지 1 대 1 문의를 통해 전해주시면 성실히 답변해드리겠습니다.
Q. 대양의 시대 때 알려주신 까마귀 둥지 안에 집 및 잠수복은 언제 도입하실까요?

A. 까마귀의 둥지는 상인 파트리지오가 자신의 부를 전시하기 위해 점거하고 있는 곳으로, 현재까지는 해당 섬에 주택이 추가될 예정은 없습니다. 아마 파트리지오가 허락하지 않을 것입니다. 그리고 잠수복은 구현은 돼 있는데요, 잠수와 함께 바닷속 콘텐츠가 함께 업데이트되어야 의미가 있을 것 같아 잠시 창고에 보관한 상태입니다. 새로운 대양 콘텐츠가 업데이트될 때, 아마 잠수복도 함께 도입될 것으로 예상하고 있습니다.
Q. 세계적 유행병 때문에 매주 업데이트를 추진하기가 어렵나요?
Q. 코로나바이러스 때문에 많은 기업들이 한 공간에서 일하기 어려울 텐데요, 현재 펄어비스 개발자들은 집에서 게임을 업데이트하나요? 만약 그렇다면, 한 공간에서 일하는 것보다 개별적으로 집에서 일하는 것이 더욱 빠른가요?

A. “즈희는 츨즈흔 븡읙과 읍디이트르는...” 아, 마스크를 밀착해서 썼더니 이야기가 제대로 전달되지 않는 것 같아서 급하게 벗었습니다. 게임 개발은 많은 인원이 협업으로써 이뤄내는 일이다 보니, 아무래도 개별적으로 집에서 일하는 것보다 사무실에 모여 함께 일하는 것이 훨씬 효율이 높긴 합니다. 출근 시 가스 살포 소독(...) 및 철저한 발열 체크, 마스크 사용 및 재택이 가능한 직군의 업무는 순환하여 재택으로 근무함으로써 방역에 구멍이 생기지 않도록 최선을 다하고 있습니다. 이 모든 것은 전 세계의 검은사막 모험가 여러분께 매주 재미있는 업데이트를 선보여드리는 것을 최우선으로 하고 있기 때문입니다. 저희뿐 아니라 모두가 힘든 시기를 겪고 있는 만큼, 모험가 여러분들 모두 힘내고 함께 이겨냈으면 합니다. 
Q. 드리간에 더 많은 의뢰를 만들어 주시면 안 될까요?

A. 사실 드리간에 비밀리에 준비 중인 의뢰가 있습니다. 살짝만 말씀드리면, 아주 처절한 인물의 이야기가 될 것입니다.
Q. 검은사막에 좀 더 스펙타클하고 영화 같이 드라마틱한 메인 의뢰가 있었으면 좋겠습니다. 메인 의뢰를 하는데 훨씬 더 많은 재미를 선사할 것 같아요.

A. 검은사막은 메인 의뢰를 전체적으로 개편하면서 좀 더 극적인 스토리와 자연스러워진 연출을 선보여드린 바 있습니다. 시네마틱 컷 신의 경우, 리소스가 매우 크게 소요되는 관계로 제작하기가 쉽지는 않지만 꾸준하게 확보를 위해 노력하고 있으며, 조금씩이라도 추가될 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 그리고 현재 발렌시아 메인 의뢰의 리뉴얼이 준비되고 있습니다. 모험가님께서 더 재미있는 의뢰를 즐기실 수 있도록 최선을 다하겠습니다.
Q. NPC와의 친밀도가 상승하면 공격력이나 방어력 버프를 받는 것이 있었는데, 이에 그치지 않고 친밀도를 더욱 상승시킨다면 받는 버프의 효과가 더 커질 수 있게 해주실 수 있나요?

A. 이 의견 역시, 너무 강제가 되지 않는 선으로 확장해 보겠습니다. 
Q. 검은사막 세계에 관해 질문드립니다. 검은사막의 세계관은 저를 검은사막으로 빠지게 한 것이었고 새로운 지식 콘텐츠들을 기다리게 합니다. 일레즈라와 관련된 스토리의 다음 이야기나 칼페온 섬에 와서 칸으로 불리게 될 조그마한 괴물과 보물들을 넣고 간 침략자들이 누구였는지에 대한 이야기요.

A. 일레즈라는 많은 것이 베일에 싸여있는, 아주 중요한 인물입니다. 그래서 지금 이 자리에서 말씀드릴 수 있는 것은 앞으로도 꾸준하게 등장할 것이라는 얘기뿐입니다. 그리고 칸에 대한 다음 이야기는 새로운 지식이나 스토리 의뢰 등을 통해 확장될 것입니다.
Q. 게임 내 계절 도입이 계획되어 있나요? 계절에 따라 날씨도 바뀌게요.

A. 앗..! 검은사막은 이미 계절에 맞춰 변화하고 있습니다. 봄에는 벚꽃과 튤립이, 여름에는 테르미안 해변이, 가을에는 할로윈에 맞춰 으스스한 분위기가, 그리고 겨울에는 눈이 펑펑 내리거나 성탄절에는 크론 할아버지가 선물을 떨어뜨리기도 합니다. 이 외에 더 해드릴 만한 것이 있을지는 계속 고민해 보겠습니다. 지금은 더 예쁜 밤하늘 구현에 대한 아이디어를 논하고 있는 상태입니다. 
Q. 백어택, 잡기와 같은 새로운 매커니즘을 추가하는 것을 고려하고 있습니까?

A. 이전에 기술의 새로운 매커니즘 추가에 대한 답변의 연장선일 것 같은데요, 전투의 새로운 요소 추가는 신선함을 줄 수 있지만, 그에 따른 난이도 상승은 불가피하다고 생각합니다. 물론 모든 아이디어에 대해 열린 마음으로 임하고 있지만, 너무나 큰 변화를 줄 수도 있기에 굉장히 신중하게 보고 있습니다. 새로운 매커니즘에 대해 내부적으로 아직 논할 시기는 아니라고 판단하고 있으며, 다양한 장치와 주변 환경 등을 통해 현재의 구조만으로도 신선하고 재미있게 즐길 수 있는 방안을 연구할 것입니다. 
Q. 성향 시스템은 수정될 계획이 있나요? 다른 유저의 성향치를 하락시키는 등, 상대방을 괴롭히는 유저에게 아무런 패널티도 적용되지 않는 건 불공평하다고 생각합니다.

A. 성향 시스템에 대한 의견은 국가별로 조금씩 차이가 있긴 한데요, 상대방이 강제 공격을 하도록 유도하는 행위에 대해서는 주의 깊게 보고 있습니다. 특히 이 부분은 현재 성향 시스템을 역으로 이용해 ‘다른 모험가를 괴롭히는 행위’로 판단할 것인가가 중요한 만큼, 지속적으로 확인하여 꼭 개선이 필요하다고 판단되면 합리적인 방안을 고민해 보겠습니다.
Q. 저는 게임 내에서 돌아다니며 여기저기 올라가 보기도 하고 탐험하는 것을 좋아합니다. 혹시 도로를 벗어나 모험을 즐기는 플레이어들을 위한 보상 시스템을 고려해보신 적 있나요? 예를 들어 장소를 기반으로 한 지식 증가 등의 방법이 있을 듯합니다. 더 많은 플레이어들이 매일 반복되는 일상을 벗어나 게임의 아름다운 환경을 보러 다닐 수 있었으면 좋겠습니다.

A. 저희 역시 검은사막 월드를 확장할 때, 탐험하고 즐기는 부분들을 굉장히 중요하게 생각하고 있습니다. 의견 주신 것처럼 현재 지식 시스템을 조금 더 확장하여 탐험과 모험의 기분을 더 낼 수 있도록 하는 점은 꼭 고려할 수 있도록 하겠습니다. 살짝 힌트를 드리면, 어릴 적 매우 즐겁게 했던 보물찾기 놀이를 기반한 콘텐츠를 구상하고 있습니다. 
Q. GM이 직접 조종하는 이벤트 보스가 추가될 예정이 있나요?

A. 넵, 계속 추가될 것입니다. 많은 기대 부탁드려요. 
Q. 검은사막 VR버전은 개발되고 있나요? Oculus를 통해 이 광활한 세상을 탐험하면 정말 즐거운 경험이 될 것 같아요!

A. 과거 오큘러스가 처음 공개되었을 때, 검은사막 역시 추가 개발하여 구동이 가능하도록 만든 적이 있습니다. 당시에는 세계적인 분위기가 활발한 단계는 아니라, 게임 개발에 더 집중하기 위해 확장을 하지 않았었는데요, 아직도 VR이 일반화되고 정말 많은 모험가님들이 이를 원하시면, 개발하지 않을 이유는 없다고 생각하고 있습니다. 
Q. 검은 사막의 개발 중 가장 어려웠던 점은 무엇인가요? (개발자로서 개발자에게 하는 질문)

A. 항상 모든 개발에 최선을 다하고 있지만, 개인적으로 가장 어려운 부분을 꼽자면.. 서비스와 개발을 병행하는 과정인 것 같습니다. 신규 콘텐츠를 개발함과 동시에 버그 수정이나 전 세계 라이브 이슈 관리 등 동시다발적으로 진행하다 보니, 한 명이라도 혹은 한 순간이라도 잘못된 판단으로 놓치게 되면 모험가 여러분들을 실망시켜드릴 수 있기에 그만큼 늘 긴장해야 하기 때문입니다. 매주 업데이트 역시 단 한 번도 쉬운 적이 없었지만, 그럼에도 저희 게임을 즐겨주시고 아껴주시는 분들이 더 만족하실 수 있는 업데이트를 만들어내 즐거운 변화와 발전을 이끌어내자는 목표가 있으니 이겨낼 수 있는 것 같습니다.

항상 겸손한 마음으로, 앞으로도 더 박차를 가해 더 즐겁고 재미있는 검은사막이 될 수 있도록 최선의 노력을 다할 것입니다. 감사합니다.

 


 

6월 29일 (월) 22:00 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A 갱신

Q. 바다에서 무작위로 배를 공격하고 침몰시키는 일명 레드 플레이어에 대한 무거운 패널티를 고려할 계획은 없나요? 큰 선박에 대항할 수 없는 작은 배를 가지고 있는 저는 선원들의 질병유발, 물물교환한 물품들의 손실이 너무나도 짜증나는 일입니다.

A. <하이델 연회 at home>에서 발표한 것처럼, 저희는 현상 수배 시스템을 기획하고 있습니다. 현상 수배 시스템은 바다뿐 아니라 육지(사막 등)에도 적용할 것이며, 이 부분들이 활성화되면 특히 바다에서의 PvP 상황이 많이 변할 것으로 예상하고 있습니다. 또한, 지금의 바다를 더 세분화하여 안전한(안전지대가 아닌 PK의 위협으로부터) 지역과 그렇지 않은 지역으로 확장하는 등 다양한 방법을 역시 고려하고 있습니다. 아울러 현재 50레벨 미만 캐릭터로 바다에 나갔을 때 PvP에 대해 어떤 방해도 받지 않고 콘텐츠를 즐길 수 있는데요, 전자의 과정이 선행되면 이 부분 역시 변화가 있을 예정입니다. 
Q. 중범선 유저를 유입시키기 위한 노력은 이번 물물교환 연구소 패치를 통하여 인지하였습니다. 또한 기대감을 높였던 선실 또한 멋진 시스템과 다양한 컨텐츠가 만들어졌으면 좋겠습니다. (예를 들어 길드 갤리선의 경우 노 젓기 미니 게임을 통해 갤리선의 속도가 일정량 빨라지면 좋을 것 같습니다) 펄어비스의 계속된 발전을 믿고 즐기며 게임을 하는 한 모험가입니다. 대화 그룹에서 일어나는 채팅 등의 모니터링이나 특정 키워드로 종합해 주셔서 (소통을 통한) 패치를 간곡히 부탁드립니다 (_ _). 그리고 대양에서 폭풍우 칠 때나 밤의 경우 선박 주변이 성능 추천 설정의 경우 새까맣게 아무것도 보이지 않습니다 한 줄기의 전조등 같은 횃불이나 등을 만들어 주셨으면 좋겠습니다.

A. 말씀 주신 소중한 의견은 다음 대양 업데이트를 준비하면서 꼭 참고하겠습니다. 깜깜해진 밤바다에서 한 줄기 빛을 만들어내는 부분과 함께 꼭 선박이 아니더라도 등대를 비롯하여 밤바다 항해에 어울릴법한 것들도 함께 고려하여 확인하겠습니다.
Q. 밸류 사용자에게 주는 아이템 줌찢 확률은 사냥러들에겐 필요하지만 생활러들에겐 큰 쓸모가 없어서 많은 생활 유저분들 아이템창을 그냥 차지하고 있습니다. 생활러에게 필요한 생활숙련도 줌찢이라던지, 생활 아이템 획득 확률 증가로 바꿔줄 계획은 없나요 ? 얼마 전에 이벤트로 아이템 줌찢을 생활 숙련도 증가로 바꿔준 적이 있습니다. 영구로 해주실 생각은 없는지요?

A. 아이템 획득 증가 주문서는 컨셉과 쓰임새가 명확한 아이템입니다. 때문에 이 주문서가 사냥 외에 생활에 적용될 수 있도록 스펙을 완전히 변경하는 것은 고려하지 않고 있습니다.  생활은 전투(사냥)와 구조적으로 다르기 때문에, 다른 방향으로 고민할 것입니다.
Q. 저는 대양을 좋아하는 유저입니다. 앞으로 더 많은 배와 관련된 콘텐츠가 추가되었으면 좋겠습니다. 예를 들어... 속도가 더 높은 대신 공격이 불가능한 무역선, 더 큰 어선, 커스터마이징 가능한 배 스킨 등이 추가되었으면 좋겠습니다.  최근에 추가된 중범선 선실은 정말 멋졌는데요, 혹시 선실에 추가 기능을 넣어주실 생각은 없으신가요? (휴식을 취할 수 있다든지... 등등)

A. 새로운 선박은 준비 중인 판옥선 이후 확장을 고려할 것입니다. 현재 대양은 저희가 구상 중인 ‘대양 콘텐츠’에 있어 이제 시작 단계라고 생각하며, 장기적으로 봤을 때 더 확장될 것입니다. 신규 선박 역시 이러한 새로운 콘텐츠들과 맞물려 고려될 예정입니다. 선실의 경우 다른 방법은 없는지 찾아보겠으나.. 현재 단계에서 추가 기능 확장은 조금 어렵습니다.
Q. 1) 안녕하세요 개발자님들!ㅎㅎ 검은사막은 다른 MMORPG랑 다르게 인던이 없어서 그런지 파티플레이보다는 혼자 즐기는 시간이 압도적으로 많습니다. 그래서 사냥을 오래 하다 보면 화려한 이펙트와 타격감에도 불구하고 약간 지루해 지는 게 사실입니다ㅠ 그렇다고 파티 사냥을 하려고 하면 사람도 구해야 하고 자리도 확보해야 하고, 주문서를 쓰면 그 시간은 채워줘야 하는 등 불편함도 있어서 생각해보았는데요 ㅎㅎ 혹시 파이널 판타지 15를 해보셨나요? 싱글 게임이지만 파티에 속해있는 주인공 친구들 캐릭터들과 몇 가지 정해져 있는 대화지만 수시로 대화를 하고 전투 때에도 자기들이 알아서 싸우고 간단한 조작으로 주인공과 연계 스킬을 쓰고 하더라구요ㅎㅎ 검은사막에 이런 시스템을 추가해주실 수는 없나요?? 

2) 모험가 간 상호작용, 감정교류, 친구 관련 기능 등 이용하기에 많이 불편하다는 반응이 자주 보입니다. 해당 부분을 개선했으면 하는데 혹시 커뮤니티, 감정교류, 친구 관련 기능 등 계획이 있나요? 예를 들어서 결혼 시스템, 던전, 거주기 공동 장식, 단체 미니 게임 등등 최근에 소개된 잿빛 숲은 그래도 오래된 유저들에게 있어 좋은 사냥터가 되겠지만 그 외에는 이렇다 할 만한 엔드 게임 콘텐츠가 부족하다고 생각합니다. 레이드와 같은 여러 유저들과 같이 할 수 있는 콘텐츠는 어떨까요? 장비 스코어와 여러 지식을 발휘할 수 있는 레이드 콘텐츠요!


A. 게임을 오래 즐겨주신 분들은 다 아시겠지만, 기본적으로 검은사막은 협력 플레이보다 솔로 플레이에 더 특화된 게임입니다. 정확히 말하면 혼자 플레이를 해도 별문제 없이 즐길 수 있도록 설계된 게임입니다. 이는 협력으로 인한 스트레스를 줄이고, 언제든지 편한 마음으로 게임을 즐길 수 있는 것에 더 가치를 두었기 때문입니다. 많은 분들이 검은사막을 오래도록 아껴주신 이유 중 하나라고도 생각하여, 앞으로도 이 방향은 유지할 것입니다. 

 

하지만, 그렇다고 해도 질문 주신 것처럼 다른 모험가님들과 어우러지는 상호작용 요소에 아예 무색한 것은 아닙니다. 큰 줄기의 방향은 유지하면서 레이드, 거점전, 파티 사냥터 등 함께 할 요소들도 충분히 가지를 쳐 왔었죠. 이 부분 역시 큰 방향이 흐트러지지 않는 선에서 점차 확장해나갈 것입니다. 특히 단체 미니게임 등의 아이디어는 필수 콘텐츠가 아니라면 충분히 아이디어를 통해 제공해드릴 수 있는 부분이라고 생각합니다. 또한, 타 게임의 고유 콘텐츠보다는 검은사막에 어울리는 콘텐츠로 더 고민해 보겠습니다.

Q. 각성 위자드의 경우 스킬 이펙트 부분에서 수차례 잠수 너프가 있었는데 극 : 눈보라 , 수막폭렬, 물폭탄의 스킬 이펙트를 개선해줄 생각이 없는지!

A. 각성 위자드의 극: 눈보라, 수막 폭렬 등의 이펙트는 커뮤니케이션 미스로 시작한 저희의 큰 실수 중 하나였습니다. 이 자리를 빌어 전 세계 위자드 모험가님들께 다시 한번 깊이  사과드립니다. 각성 위자드의 이펙트는 (수정할 당시) 최적화가 되지 않아 다른 모험가님들에게도 영향을 줄 정도로 문제가 있었습니다. 저희는 이 문제를 발견하고 바로 최적화 작업을 진행하여 게임에 적용했는데요, 이 과정에서 퀄리티가 저하되는 상황이 발생하였으나 제대로 커뮤니케이션하지 못했습니다. 이에 저희는 당시 그 선택을 할 수밖에 없던 근본적인 원인을 개선했고, 최근 일부 기술들의 이펙트 퀄리티 개선 및 최적화에 대한 재작업을 진행하였습니다. 개선된 내용은 지난 6월 24일 한국 공식 서버에 업데이트되었고, 글로벌 국가의 경우에도 곧 반영될 예정입니다. 게임을 서비스하면서 크고 작은 변화는 불가피하지만, 최소한 여러분에게 잘 안내하여 이번 건과 같은 상황이 발생하지 않게 더 집중하겠습니다.
Q. 캐릭터 의상과 커마, 주거지 관련 질문입니다. 금수랑 캐릭터의 신규 의상 출시는 언제쯤으로 볼 수 있을지, 오래전 의상 공모전 수상의 '설동백' 의상은 출시가 가능한지입니다. 캐릭터 커스터마이징 관련 헤어 추가에 대한 계획이 있는지도 문의 드립니다.

또한 각 유저가 가지고 있는 펄 의상을 검은사막의 주거지를 이용해 컬렉션 형식으로 마네킹을 추가하여 뷰어할 수 있는 콘텐츠 추가는 검토하실 수 있는지도 문의 드립니다.

A. 새로운 의상에 대해서는 끊임없이 연구하고 개발하고 있습니다. 과거 공모전 의상은 아쉽지만, 이미 예정되어 있는 개발이 완료되었습니다. 대신 저희는 하이델 연회 at home에서 말씀드렸듯, 의상 제작에 대한 비중을 늘리고 있으며, 최종 목표는 주 1회 1개 캐릭터의 의상을 출시하는 것입니다. 아직은 준비도 필요하기에 조금만 더 기다려주시면 보다 좋은 결과로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다. 머리 스타일의 경우 6월 30일 한국 라이브 업데이트를 시작해 글로벌에도 빠르게 적용될 것입니다.  

 

펄 의상 컬렉션 형식의 마네킹은 최근 한국에 업데이트된 까마귀 둥지에서 비슷하게 구현된 것을 확인할 수 있는데요, 이 부분의 확장에 대해서는 긍정적으로 검토하겠습니다.

Q. 사냥터에서 거래소에 올릴 수 있는 아이템 습득 시 바로 거래소 창고로 올라가게 해주실 수 있나요?

A. 사냥터-마을-(거래소)로의 이동 불편함을 줄여드리기 위해 만들어진 것이 메이드입니다. 편의성을 높여드리는 것은 저희가 해야 할 중요한 역할이지만, 그것이 너무 과해 시스템화되는 것을 방지하는 것 역시 저희의 역할이라고 생각합니다. 의견 주신 부분은 조금 다른 방향으로 연구해 보겠습니다.
Q. NPC 찾기로 확인할 수 있는 미발견 NPC로만 뜨고 획득할 수 없는 인물 지식의 더미 데이터에 대해 수정해 줄 수 있나요? 게르비슈 산맥에 1명, 셰레칸의 묘에 5명, 시크라이아 해저 유적에 1명, 오드락시아에 1명, 총 8명입니다. 얻을 수 있는 인물 지식은 전부 획득했음에도, 얻을 수 없는 지식 때문에 지식 메뉴에서 인물에 획득 표시가 뜨지 않아서 현기증 납니다!

A. 빠르게 개선하여 적용될 수 있도록 하겠습니다.
Q. 게임 내에서 캐릭터의 성별을 정해두신 이유는 스토리 때문인가요? 아니면 검은사막의 정통 문화 때문인가요?

A. 검은사막의 모든 캐릭터는 콘셉 아트 단계서부터 독창성과 차별성을 고민하고 있고, 각 캐릭터마다 수백 가지가 넘는 동작이 있으며, 특히 전투에 대해서는 공통 동작이 아닌 고유의 동작으로 세심하게 만들어지고 있습니다. 때문에 캐릭터를 만들 때 성별을 포함하여 컨셉, 무기, 전투 스타일, 동작 등 ‘매력’을 만들어내는 갖가지 사항들을 전부 고려하여 완성도를 올리고 있습니다. 검은사막이 세상에 공개되기 전에는 여성 워리어나 남성 소서러도 있었습니다만.. 설명드린 이유들로 현재는 모두 폐기되었습니다.

 

하지만, 게임을 서비스하면서 저희는 정말 많은 분들의 요청사항과 의견을 듣고 있는데요,  때문에 ‘불가능’이라고 아예 못 박진 않을 것입니다. 한창때 관련된 요청사항이 많아 위자드와 위치는 남/여로 출시했었고, 각성을 통해 약간의 차별화를 두었습니다. 또한, 남성 레인저 출시 요청에 완전히 새로 만들어진 캐릭터가 아처이며, 가디언 역시 여성 자이언트를 원하는 글로벌 모험가님들의 목소리로 시작해 제작되기에 이르렀습니다. 앞으로도 캐릭터는 여러분의 의견과 다양한 니즈에 따라, 계속 도전하고 발전하여 만들 것입니다. 솔직하게 말씀드려, 저희가 가장 즐거운 순간은 이런 과정을 거칠 때입니다. 한국은 물론 글로벌 모험가님들의 검은사막에 대한 애착을 느낄 수 있는 부분들이요.

Q. 연구소는 라이브 서버에 업데이트될 내용을 테스트해 봄에 목적이 있는데, 현재 테스트가 원활히 이루어지기 어려운 환경(핑 문제, 물물교환 횟수 등)이라고 생각합니다. 이에 대해 해결방안이나 대체안이 있으신가요?

A. 본래 검은사막 연구소는 특정 국가가 아닌 여러 국가의 모험가님들이 함께 참여하여 목소리를 듣기 위해 만들어졌습니다. 실제로 검은사막 연구소에서는 여러 국가 모험가님들이 의견을 주시고 계십니다. 여러 국가 모험가님들이 함께 뭔가를 하실 수 있는 방향으로 검은사막 연구소를 운영해 나아가겠습니다. 다만 라이브와 같은 환경으로 테스트가 가능하도록 하는 부분은 멈추지 않고 계속 발전시키겠습니다.
Q. 서버 이동 시간을 줄이실 계획이 있으신가요? 서버가 많은 것에 비해서 이동 시간이 너무 길어요. 줄여주세요!

A. 긍정적으로 검토 중이긴 합니다만, 서버를 옮겼을 때 얻는 혜택(기획)이 아직 많은 만큼,  이런 부분들부터 해결한 뒤에 진행할 것입니다. 또한, 저희는 가문의 다른 캐릭터가 보유한 강화 확률 수치나 탑승물 정보를 서버를 이동하지 않고도 확인할 수 있도록 했었는데요, 이런 것처럼 서버 이동을 자주 하지 않아도 게임을 즐기시는 데 문제가 없도록 하는데에도 집중하겠습니다.
Q. 검은사막에는 정말 넓은 필드(장소)가 있는데 개발자분들께서 가장 좋아하는 필드(장소), 혹는 개발하면서 가장 고민을 많이 했던 필드가 있나요? 

p.s-제가 가장 좋아하는 장소는 벨리아 마을 창고 위에요..ㅎㅎ-

A. 모험가님들도 그렇겠지만, 저희 역시 모두 다를 것이라 생각합니다. (답변을 쓰는 저는)  하이델 성당(종탑)와 카프라스 동굴 안쪽에 숨겨진 공간입니다. 성당에 기대어 관전 모드로 들어가면 하이델 성과 그 주변 광경을 보는 너무 좋았거든요. 종탑도 좋아서 고양이 한 마리 배치해둔 옛날 생각도 나고요. 카프라스 동굴의 숨겨진 장소는 카프라스가 잠깐 묵었던 공간을 표현하고 싶어 널브러진 장작들과 오래된 간이 침대 따위를 넣어두고 아트실에 공유하였는데요, 잠깐 뚝딱.. 하더니 매우 멋진 공간으로 탈바꿈시킨 기억 때문에요.

Q. 사냥하는 데 많이 이용하는 야영지는 현재 많은 유저들이 좋아하는 기능 중에 하나입니다. 하지만 검은사막에서 많은 곳에서 지형이 평평하지 않으니 야영지 이용상 제한이 많습니다. 야영지 지형에 대한 제한 좀 풀렸으면 합니다.

A. 지형에 따른 제한은 당장 완벽하게 해결하기 어렵습니다. 다만 계속 방법을 찾고 있습니다. 현재 야영지는 설치를 눌러서 불가능하다는 메시지를 봐야만 안 된다는 걸 인지할 수 있는 구조인데요, 설치 방법을 추가(기존 방식은 유지하면서)하여 울타리처럼 미리 주변에 지형을 확인하고 설치 가능하도록 하는 방향을 고려 중입니다. 반대로 현재 기준에서 설치 불가능한 기준을 조금 완화시키는 것도 함께 고려 중입니다. 더 편하고 좋은 방법을 선택하려 합니다.
Q. 장비 강화 성공 확률 좀 올리면 안 되나요? 특히 액세서리 강화에 실패하면 좌절감이 너무 큽니다. 그리고 크론석을 쓴 상황에서 액세서리 강화에 실패하는 경우 강화 단계가 하락하는 설계는 없애면 안 되나요?

A. 장비 강화 성공 확률과 방식은 정말 검은사막에 큰 변화가 있지 않은 이상, 현재 상태를 유지할 것입니다. 어려운 난이도만큼, 그 가치 보존에 더 집중하겠습니다.
Q. 검은사막+에 흑정령 주사위 기능 생겼으면 합니다.

Q. 검은사막+에 특수 기능이나 더 많은 편리성 기능이 생겼으면 좋겠어요.(흑정령의 모험/일일 뽑기)

A. 현재 흑정령의 모험은 힘들 수 있는데요, 새롭게 준비 중인 것이 있습니다. 그때는 꼭 검은사막+ 에서도 사용 가능한 구조로 검토해 보겠습니다.

Q. 미래에 왕좌의 게임의 존 스노우 같이 날렵하게 장검을 다루고 적을 죽이는 캐릭터를 개발할 계획이 있는지 궁금합니다.

A. 캐릭터에 대한 아이디어나 로망에 대해서는 언제나 열린 마음으로 검토하겠습니다. 왕좌의 게임은 저도 재미있게 본 작품이지만.. (매우 개인적인 의견으로) 모험가 여러분이 플레이해주시는 워리어도 언급해주신 캐릭터 못지않게 멋있다고 생각합니다. (^^;)
Q. 연령대가 좀 있는 유저들은 PvP 콘텐츠를 좋아하지 않는데 49 레벨에만 있으면 콘텐츠도 반만 체험할 수 있어서요. 연령대가 좀 있거나 가정주부와 맞는 콘텐츠가 있을까요?

A. 코로나 19로 사회적 거리 두기를 실천해야 하는 요즘, 밖에 나갈 일이 별로 없어 답답하지 않으신가요? 검은사막에는 스위스의 풍광 못지 않은 절경들이 곳곳에 많답니다. 우리의 룰루피와 함께 멋진 풍경 여행을 떠나보시는 건 어떨까요? 단, 자동 이동 중에 풍경을 감상하시느라 올려놓은 솥이 타도 저희는 책임져드리지 않습니(퍽).
Q. 인게임에 각 캐릭터별로 종족에 대한 이야기 및 종족 시스템에 대해 들어본 적 있는데 혹시 이 점 개발 예정이 있으실까요?
Q.
각 캐릭터의 과거에 대한 비디오나 의뢰가 있다면 좋을 것 같습니다. 현재 이에 대해서는 정보가 거의 없어 게임에 대한 전반적인 역사에 대해 알고 싶습니다.

A. 각 캐릭터와 종족에 대한 이야기는 각성 의뢰나 지식을 통해 조금씩 이야기해 드리고 있습니다. 아무래도 검은사막 이야기가 진행되는 현시점과 다른 시간대의 이야기가 많다 보니, 인게임에 직접적으로 구현하기에 조심스러운 부분이 많습니다. 그래도 궁금하신 분들을 위해 조금씩이라도 계속 이야기를 풀어나가도록 하겠습니다
Q. 미래에 몬스터로 인해 사망 시 수정의 파괴를 막기 위한 아이템을 펄 상점에서 판매할 기회가 있을까요? 30분이나 60분 등 시간제한 있는 거로요.

A. 좋은 수정이 파괴되었을 때 마음이 아프다는 점에 공감하지만, 아직은 해당 아이템을 펄 상품으로 만들어 출시할 계획은 없습니다.
Q. 하루에 16-18시간정도 게임 접속하는 유저입니다. 저희 검은사막의 문제는 채팅입니다. 채팅에서 많은 유저가 서로 괴롭히는 행동을 하는데 채팅 모니터링 GM이 관리를 해도 문제가 해결되지 않아요. 채팅으로 타 유저를 괴롭히는 행동은 더 신경썼으면 좋겠습니다.

A. 운영 정책 등을 더 강화해 나가겠습니다. 또한, 채팅으로 괴롭힐 경우에는 차단 기능을 이용하시거나 (자체 서비스 국가라면) 채팅 금지 기능을 이용하실 수 있습니다.
Q. 미래의 검은사막 월드는 둥그런 모양인가요?

A. 저는 지구가 네모라고 믿는 네모네모교의 신자입니다. 지구의 끝에 다다르면 분명 끝없는 절벽이나 폭포 아래로 떨어지고 말 거예요! 하지만 귀여운 고양이라면 살아남을 수도 있겠죠. 저는 개보다 고양이거든요. 검은사막 월드도 지구를 닮았다면 그렇지 않을까요? 참고로 저희 총괄 PD님도 고양이 집사라고 합니다.
Q. 모든 국가의 프리미엄 캐릭터가 착용하는 장비의 스펙이 동일해지도록 변경 예정이 있나요?

A. 현재 모든 지역의 프리미엄 캐릭터 전용 장비의 스펙은 동일합니다.
Q. 포옹 및 악수 같은 플레이어들의 상호작용을 만들어 주세요!

A. 재미있는 아이디어이지만, 지금은 구현하기 어렵습니다. 소셜 동작을 더 다양화해서 굳이 합을 맞추지 않더라도, 다양한 상황이 연출될 수 있도록 하는 데 더 집중하겠습니다.
Q. 말의 가방이 꽉 차 있을 때에는 말이 무거운 짐들을 들고 무겁게 보여지나 캐릭터의 가방이 꽉 차 있으면 시각적으로 크게 차이가 느껴지지 않습니다. 캐릭터도 무거운 짐과 가방을 든 시각적 이미지를 구현해주실 수 있을까요? 이동 속도만 느려지는 것은 뭔가 비현실적으로 보입니다. 만약 캐릭터의 시각적 이미지에 방해가 된다면 해당 시스템을 끄기/켜기로 해주시면 좋을 것 같아요!

A. 검은사막은 현실 세계를 닮아 있는 감각과 화끈한 액션을 동시에 추구하다 보니, 종종 말씀해주신 상황과 같은 딜레마가 찾아오곤 합니다. 해당 상황에서는 갑작스러운 적의 공격이라거나, 캐릭터가 구르는 동작, 망토 의상과의 조화 등의 이슈를 고려하여, 더 다양한 상황에서 유연하게 대처할 수 있도록, 캐릭터가 느려지는 것 외의 조치를 취하지 않는 방향으로 진행되었습니다. 모험가님의 너른 양해를 부탁드립니다.
Q. 신규 지역 오딜리타와 새로운 장비가 나오는 것을 한국 서버에서 보았습니다.  강화 시스템이 좀 더 개편되길 바랍니다. 왜냐하면 현재 신규 유저들이 진입하기에는 너무나도 많은 장비들과 콘텐츠들이 나온 상태라 해당 콘텐츠를 이용하기가 다소 어렵습니다. 예를 들어 죽은 신의 갑옷을 얻기 위해서는 카프라스 돌파 10+와 아획 아이템이 있어야 합니다.

아주 오랫동안 게임을 한 유저들에게는 쉬울 수도 있지만 새로운 유저들에게는 아주 어려울 것이라고 봅니다. 오랫동안 게임을 한 유저를 위해 잿빛 숲과 새롭고 더 높은 장비를 만드는 것도 좋지만 이러한 높은 자리로 가기 위해 열심히 게임을 하는 유저들을 위한 도움을 주는 새로운 콘텐츠도 만들어 주셨으면 좋겠습니다.

A.  저희가 가장 중요하게 생각하는 부분이고, 신중하게 결정해야 할 부분입니다. 특히 이번 QnA를 진행하면서 같은 의견을 주신 모험가님들도 많았고, 반대로 성장을 다 갖춘 모험가님들이 더 앞으로 나아갈 수 있는 새로운 장비나 콘텐츠를 늘려달라는 의견도 많았거든요. 때문에 이 방향성에 대해서는 별개가 아닌 하나의 끈으로 여겨 판단하고 있습니다.

먼저 죽은신의 갑옷의 경우 기존 장비에 카프라스 돌파 +10 이상이 되어야 도전 가능하게 설계해 두었습니다. 원래는 극악의 난이도를 지닌 검은별(강력한 우두머리) 레이드를 통해 매우 낮은 확률로 획득 가능한 구조로 준비하고 있었지만, 결과적으로 준비된 모험가님들이 최대한 같은 조건에서 성장하실 수 있도록 현재 구조를 선택하였습니다. 대신 최상위 장비라는 수식에 걸맞게 강화 방식, 재료 수급 등에 대해서는 난이도를 맞췄습니다.

또한, 최상위 아이템들이 추가 혹은 추가될 예정임에 따라 열심히 플레이해주시는 분들을 위해 조금이나마 그 차이를 줄여드리기 위한 다양한 장치들을 마련해 왔는데요, 가장 중요한 아이템은 검은별을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 검은별의 핵심은 기존 모험가든 신규 모험가든 누구에게나 얻을 수 있는 기회가 주어진다는 것과 카프라스 돌파 없이 만들어나갈 수 있다는 점입니다. 검은별 갑옷 역시 이런 방향에 맞게 출시되었으며, 다른 갑옷 부위들 역시 죽은신(급의 최상위 방어구)보다는 빠른 주기로 업데이트 될 예정입니다. 단, 기존의 방어구의 가치를 하락시키지 않는 것과 최상위 장비로 만들어진 죽은신 갑옷에는 절대 미치지 못하는 형태는 유지할 것입니다.

신규 모험가님들이나 시간이 부족한 분들을 위해서는 시즌 서버 운영을 시작했습니다. 시즌 서버의 투발라 장비의 경우 정말 효율이 좋은 장비이지만, 기존 모험가님들이 배려해주신 덕분에 업데이트가 가능했던 부분이라고 생각합니다. 검은사막을 아껴주시고 즐겨주시는 모든 모험가 분들에게 정말 감사한 마음 뿐입니다.

저희는 이런 식으로 더 많은 모험가님들이 검은사막을 재미있게 즐기실 수 있도록, 앞으로도 다양한 장치를 고민하고 연구할 것입니다. 특히 장비의 경우 노력과 직결되는 부분이기에 무엇보다 신중하게 접근할 것이며, 최상위 장비가 추가되면 그에 따라 아래쪽 역시 함께 조금씩 끌어올리는 방향을 항상 염두에 둘 것입니다. 신규 모험가님들에게는 무작정 장비를 제공하는 것보다는 쉽고 재미있게 성장하는 방향을 앞으로도 지향해 나가겠습니다.

Q. 검은 사막의 콘텐츠는 퀘스트, 지역, 장비, 캐릭터 등 유저를 기반으로 한 발전을 계속해서 해왔습니다. 최근 억압 장비와 오아시스 의뢰를 통해 신규 유저들은 1단계 거점전과 월드 PvP 등 기존에는 참여할 수 없었던 콘텐츠에도 참여할 수 있게 되었습니다. 신규 유저들이 가지고 있는 아이템의 손실에 대해 걱정할 필요 없는 억압 이벤트와 같은 이벤트가 앞으로 또 있을지 궁금합니다. 제 생각엔 이런 이벤트가 신규 유저가 검은 사막을 즐기고 플레이할 수 있게 하는 데 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다. 또한 기존 유저들에게는 강화 실패 후 대체제로 작용될 수 있을 거라고 생각합니다.

A. 시즌 서버를 운영하면서 시즌 투발라 장비를 만든 것이 질문 주신 의도를 더 살려보기 위함이었습니다. 이에 한국 서버에서는 첫 번째 시즌 서버를 잘 마무리했고, 글로벌 역시 현재 진행 중인 시즌 서버와 시즌 장비가 큰 도움이 될 것으로 믿고 있습니다. 한시적인 이벤트보다는 이런 식의 콘텐츠를 통해 관련 내용은 더 강화해 나가겠습니다.
Q. 많은 플레이어들이 검은사막에 수많은 시간을 투자했습니다. 게임의 예상 수명은 얼마라고 생각하시나요? 속편이 나온다면 플레이어가 자신의 계정을 새로운 계정으로 옮길 수 있을까요?

A. 이전에도 언급해드렸듯, 저희는 10주년/15주년/20주년 여러분과 함께하고 싶습니다. 미래가 어떻게 될지는 아무도 예상하지 못하겠지만, 지금 당장은 검은사막을 잘 만들고 운영하는 것 외에 다른 고민은 하지 않고 있습니다. 속편이 나왔을 때 현재의 계정을 새로운 계정으로 옮길 수 있느냐에 대한 것도.. 단 한 번도 생각해본 적이 없네요. 검은사막을 서비스하기 위해 긴 시간 준비했던 저희 입장에서는 지금, 현재가 가장 소중합니다.
Q. 신규 유저들이 많이 인입되는 현재 아그리스 열기와 같은 콘텐츠가 더 추가되어 신규 유저들이 좋은 장비 없이도 좀 더 레벨업에 도움이 되었으면 좋겠습니다. 데일리 리워드같이 일주일마다 받을 수 있는 리워드도 있었으면 좋겠네요.

A. 저희는 신규 모험가님들을 위해 갖가지 장치를 꾸준히 준비하고 제공해 왔습니다. 말씀 주신 아그리스의 열기 이전에는 정착 지원금을 만들어 제공했었고, 시간이 흐르고 여기서 더 확장하여 가문 명성으로 인한 지원금도 받을 수 있게 해두었습니다. 가장 최근에는 신규 모험가님들을 위해 시즌 서버 운영도 시작했죠. 더 많은 신규 모험가님들이 게임에 적응할 수 있도록, 이러한 콘텐츠는 계속해 발전시켜나가겠습니다.
Q. 게임 내에서 선박 대 선박 및 캐릭터 간의 충돌 메커니즘을 좀 더 표현해주면 안 될까요? 좀 더 현실적이고 데미지를 주는 이펙트가 있었으면 좋겠어요.

A. 구조를 완전히 바꿔야 하는 부분이라 대양의시대 업데이트 때 적용하지 못했었네요. 당장은 어렵겠지만, 이 부분은 포기하지 않고 때가 되었을 때 꼭 발전시키겠습니다. 본격적인 해상전을 구현할 때 함께 고려해야 할 부분이기도 하니까요.
Q. 동 아이템 장착 시 보여지는 빔 효과가 있었으면 좋겠습니다. 게임을 오랫동안 해 온 엔드 유저들을 다른 유저들과 구분 할 수 있는 좋은 방법인 듯합니다.

A. 꼭 장비가 아니더라도, 차별화를 줄 수 있는 요소는 있다고 생각합니다. 특정 상황에서만 지급했던 칭호도 있고, 특별한 이벤트에만 제공했던 외형 장식 같은 것들도 있습니다.  반드시 동(V) 아이템이 있어야만 하는 게 아니라, 다양한 방식과 장치를 통해 다른 모험가님들과 차이가 나면서 내 개성을 표출할 수 있는 방법을 고민해 보겠습니다.
Q. 아메리고 대사에 개그를 좀 더 다양하게 늘려 주세요.

A. 아.. 그 아저씨.  하고 싶은 이야기가 많을 텐데.. 이야기보따리를 좀 풀겠습니다.
Q. 암벽 등반과 관련된 업데이트 계획을 알고 싶습니다. 암벽등반은 새로운 생활 콘텐츠로 간단한 등산부터 시작해 높은 절벽도 오를 수 있고, 도인이 됨으로써 성벽도 오를 수 있게 되면 좋겠습니다. 암벽 등반 개발 상황과 언제쯤 도입되는지 알려 주시겠습니까?

A. 암벽 등반은 현재 구현돼 있고, 실제로 내부에서는 계속 테스트하고 있습니다. 하지만 검은사막의 월드가 워낙 세심하게 구현돼 있다 보니, 이와 연동되는 캐릭터 동작부터 시작해 실패했을 때 처리하는 과정 등 퀄리티를 올리는 작업이 생각보다 많아 우선순위가 밀리고 있습니다. 하지만, 등반은 꼭 구현하고 싶은 콘텐츠이자 여러분의 만족도도 높을 것 같아 폐기하지 않을 것이며, 꾸준히 시간을 두고 투자하여 언젠가 꼭 업데이트할 것입니다.
Q. 개발팀이 현재 가장 힘을 쓰고 있는 콘텐츠는 무엇입니까?

A. 검은사막은 워낙 다양한 콘텐츠가 있는 만큼, 어느 하나에 너무 집중하거나 하진 않습니다. 그래도 현재 시점에서 무게 비중을 둔 콘텐츠가 있다면 거점전 개편 쪽입니다.
Q. 훔치기와 같은 오래된 메커니즘에 대해 수정 계획이 있나요?

A. 솔직히 말씀드리면 질문의 의도가 어떤 것인지 정확하게 파악하기가 어렵습니다. 공식 홈페이지를 통해 조금 더 자세히 설명해주시면 검토해 보겠습니다. 추가로 조금 더 포괄적으로 말씀드리자면, 저희는 게임이 더 재미있어지는 방향으로의 개발에 대하여 항상 열린 자세로 임하고 있으며, 이것에는 과거에 개발되었던 내용도 포함됩니다.
Q. 하고 싶은 업데이트인데 게임에 안 좋은 영향이 있을까 두려워하는 업데이트가 있었을지?

A. 하고 싶은 업데이트인데 두려워서 못 하는 건 존재할 수 없습니다. 정확히 말하면, 그런 아이디어는 애초에 의미가 없겠죠. 반대로 게임에 어떤 영향을 줄까에 대해서는 모든 업데이트를 준비할 때 가장 많이 고민하는 영역입니다. 사소하다고 생각되는 작은 부분들부터 몸집이 큰 업데이트까지.. 모든 다양한 상황을 고려하여 고민하고 판단하고 있습니다. 이런 고민은 앞으로도 소홀하지 않을 것이며, 모든 업데이를 준비함에 있어 어떻게 하면 더 의미 있게, 더 재미있게 만들지 역시 최우선 순위로 고민하겠습니다.
Q. 각 마구간지기 옆에 있는 울타리에서 보유하고 있는 말을 볼 수 있을까요?

A. 이것은 아는 분만 알던 사실인데요. 사실 과거에는 실제로 그러했습니다. 대신, 본인의 말만 있는 것이 아니라 다른 모험가의 말들도 함께 보여주고 있었기에 눈치채기가 쉽지 않았던 건데요. 해당 기능이 서버에 부하를 일으키는 것으로 확인되어 최적화 차원에서, 정해진 말 캐릭터만 나오는 것으로 현재는 수정되었습니다. 모험가님의 너른 양해를 부탁드립니다.
Q. 해상 몬스터 처치 후 아이템 루팅이 좀 더 멀리서도 되게 해주세요.

A. 편의성 측면에서 더 나은 방법이 있는지 찾아보겠습니다.

Q. 디자인 대회 많이 진행했으면 좋겠습니다!! 전에 진행했던 의상 디자인 대회 너무 재밌었는데 각 지역의 아름다움 기준에 대해도 알 수 있어서 좋아요!!!

A. 저희 역시 과거 의상 디자인 대회를 진행했을 때 좋은 기억을 가지고 있습니다. 다만 지금은 신규 의상 TF를 구성하고, 매 주 한 개 캐릭터의 1개의 의상 제작을 목표로 하고 있는 만큼 당분간은 이쪽에 더 집중하고자 합니다. 목표를 달성한 뒤 여유가 생긴다면, 그때 다시 글로벌 의상 디자인 대회를 고려하겠습니다.

 

 


 

 

6월 22일 (월) 19:40 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A 갱신

Q. 요즘 북미 점령전은 위치와 위자드가 없으면 진행이 되지 않습니다. 대부분의 공성 길드들은 위치나 위자드를 플레이하는 유저가 아니라면 길드원으로 받지도 않고 있고요. 위치, 위자드 말고 다른 캐릭터들도 점령전이나 대규모 전투에서 활약할 수 있게 업데이트 해주실 예정이 있나요?
Q. 현재 마법사 vs 마법사로 고착되어 있는 거점전을 언제 개편할 예정인가요? 조금 더 중세 판타지 소설처럼 근접 전투가 벌어졌으면 좋겠습니다. 

A.  최근 몇 개월간의 데이터를 조사해봤을 때, 킬데스 비율은 레인저, 위자드, 소서러, 금수랑, 위치가 높은 편입니다. 여러 원인을 파악하고 분석하였는데, 특히 점령전에서는 흑정령 기술이 너무 큰 비중을 차지하는 것으로 판단되어 관련 기술들을 조정하고 있습니다. 또한, 점령전 시 (최대) 생명력 5000 증가 역시 위자드와 위치의 중요성에 한 몫을 더해주고 있는데요, 이 부분 역시 스펙을 변경하는 형태로 개선을 준비하고 있습니다.

하지만, 저희는 각 캐릭터들의 중요도보다 현재 점령전 자체의 변화가 더 중요하다고 판단하고 있습니다. 큰 줄기의 변화는 지난주 답변을 통해 안내해 드렸는데요, 이런 변화들이 빠르게 인게임에 적용될 수 있도록 노력하겠습니다. 또, 점령전의 원초적인 즐거움이 느껴질 수 있도록 다양한 보조 수단의 다양성을 검토하고 있습니다. 길드 대장 혹은 부대장들이 사용 가능한 유니크한 길드 스킬, 새로운 공략 요소 등을 더해, 상대적으로 약세한 길드들도 “덤벼볼 만하다”, “도전해볼 만하다”는 마음이 생길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다. 근접 캐릭터들, 원거리 캐릭터들, 마법 캐릭터들.. 이런 접근보다는 길드원 각자가 자신의 캐릭터로 역할을 다해 재미있게 즐길 수 있는 형태가 되기 위해 노력할 것입니다. 당분간은 거점전과 점령전 개선에 개발 비중을 더 많이 두고자 합니다.
Q. 한 번에 꺼낼 수 있는 반려동물의 숫자를 늘려줄 계획이 있나요?

A. 검토는 해보겠지만, 아직까지는 늘릴 계획이 없습니다. 
Q. 300 이상의 공격력이 필요한 잿빛숲 사냥터가 추가되었지만, 올 동 플레이어들도 효율적인 사냥이 불가능합니다. 유저들이 더욱 빠르게 장비를 강화하게 하는 등의 대책이 있나요? 

A. 잿빛숲은 효율적인 사냥이 아니라 ‘도전’에 목적을 두고 만들어졌으며, 이 콘셉트는 앞으로도 유지할 계획입니다. 다만 지난주에 언급해드렸듯, 잿빛숲에 도전해야 하는 목적이 약하다고 판단되어 이를 끌어올려 줄 수 있는 업데이트를 준비하고 있습니다.
Q. 보물 드롭 확장 이벤트와 같은 이벤트를 영구 스펙으로 가져갈 수 없나요? ㅜㅜ

A. 영구적으로 가져가기엔 보물의 콘셉트나 기존 모험가님들의 노력 등이 있어 무리가 있다고 판단하고 있습니다. 이벤트의 주기를 조금 더 단축시키는 것도 고려하겠지만, 기본적으로 보물은 그 가치가 유지되어야 보물이라고 생각합니다. 때문에 저희는 이 가치 보존에 신경 쓸 것이며, 오히려 반대로 상대적으로 성능에 (횟수 등) 제한이 있거나 하는 가벼운 아이템을 추가해 더 세분화하는 방법도 검토해 보겠습니다.
Q. 점령전에서 승리하여 성을 먹은 길드는 일주일간 어떠한 PvP 콘텐츠(거점전)에도 참여할 수 없습니다. 성주 길드도 4단계 거점에만 국한되더라도 거점전에 참여할 수 있도록 해주세요!

A. 성주가 되면 일주일 동안 ‘전투’ 자체가 묶인다는 점에 동의하고 있으며, 지금 구조에서는 거점전 참여가 아닌 다른 형태를 고려해 보겠습니다. 과거에 이 부분을 조금 해소해 보고자 칼페온, 메디아, 발렌시아를 점령한 길드는 전쟁을 선포하지 않아도 자동으로 전쟁 상태가 유지되도록 변경하였었는데요, 이를 더 확장하는 등의 방식도 고려하고 있습니다. 

추가로 현재의 구조는 더 많은 길드에게 기회를 드리고자 하기 위함이기에, 현재 구조의 점령전에서는 이 스펙을 변경할 계획은 없습니다. 아마, 땅따먹기 형태의 구조로 개편된다면 지금의 구조가 변경될 예정이기에, 그에 따른 변화가 있을 것입니다.
Q. 환상마의 새로운 외형이나 색 혹은 환상마를 위한 장비가 추가될 예정인가요?

A. 준비 중인 것이 있는데, 콘텐츠로 어떻게 구상할지 고민하고 있습니다. 준비 되면 모험가 여러분께 선보일 수 있도록 하겠습니다. (단, 장비는 아직 계획이 없습니다.)
Q. 동(V) 장비에 이름이 새겨지듯이 다른 콘텐츠에도 이름을 새길 수 있을까요? 예를 들면 환상마요!

A. 생각해 보지 못했는데, 좋은 아이디어라고 생각합니다. 당장은 아니겠지만 일정을 잡고 추진해보겠습니다. 
장비와는 다른 느낌으로 새겨져야겠네요. 
Q. 기존과는 다른 새로운 방식을 가진 지역을 추가하실 예정이 있나요? 예를 들어 PvP와 PvE가 융합된 지역이나 물물교환 특화 지역과 같이요. 

A. 현재 개발 중인 가시나무 요새까지는 붉은전장과 같은 일종의 인던에서 진행될 예정이며, 이후부터는 인던 콘텐츠보다 필드 콘텐츠를 늘려나갈 계획입니다. 질문 주신 것처럼 특정 지역에 새로운 방식을 더해 PvE 혹은 PvP를 즐길 수 있는 방식이 될 수도 있겠네요. 검은사막의 장점인 드넓은 월드를 활용한 콘텐츠는 앞으로도 확장될 것입니다. 이 내용은 올해 겨울, 혹은 내년 즈음 여러분에게 발표할 수 있으리라 생각합니다. 
Q. 모두 공격력에 치중하는 추세인데, 개선될 예정인가요?

A. PvP라는 측면에서, 전승 이후 각 캐릭터들의 기술 피해량이 크게 올라 공격력이 더 중요시되고, 방어 효율이 감소하여 빠르게 전투가 끝나버리는 상황은 인지하고 있습니다. 지난주 회피 관련 답변의 연장선이 될 것 같은데요, 이 부분 또한 함께 고민하면서 여러 방안을 검토하고 있습니다. 기술 피해량에 따른 생명력 감소에 변수를 두어 (천천히 빠지게 하는 등) 대응이 가능하도록 하거나, 피해 감소 공식을 변경해 방어력에 따라 들어오는 피해량의 최대치를 두는 방안 등 다양한 방식을 고려하고 있습니다. 

 

하지만, 이런 모든 것은 모험가 여러분이 갖춘 장비와 노력에 크게 영향을 끼치기 때문에 조심스럽게, 매우 조심스럽게 접근하고자 합니다.

Q. 총기를 사용하는 캐릭터가 추가될 예정인가요? 필라페의 무법자 아이템이나 자이언트의 각성 무기를 보았을 때 화약이 존재하는 것 같은데 총기를 사용하는 캐릭터는 따로 없는 것 같아요. 

A. 총기류에 로망이 있으신 모험가님들께는 죄송하지만, 아직은 전혀 고려하지 않고 있습니다. 향후 몇 년 뒤, 검은사막이 어떤 계기로 급진적인 변화를 겪어 세계관이 변화한다면 고려해봄 직하겠으나, 지금은 논할 단계가 아니라고 판단하고 있습니다. 당장은 지금의 검은사막과 잘 어울리면서 여러 모험가님들의 로망을 채워줄 수 있는 더 멋진 신규 캐릭터에 대해 더 고민하고 추가해 나가겠습니다. 
Q. 가크툼의 복종 반지와 같이 PvE에 특화된 액세서리를 출시할 예정이 있나요?

A. 몬스터를 상대로 피해 감소 효과를 지닌 액세서리는 필요에 따라 추가할 계획이 있습니다. 단, 업데이트 적용 시기는 아직 결정되지 않았습니다.
Q. 예전에 레딧에 올라온 것처럼 장비나 의상을 관리하는 별도의 탭(옷장)이 추가될 예정이 있는지 궁금합니다. 

A. 별도의 옷장은 아직 계획에 없습니다. 하지만, 글로벌적으로 관련된 건의가 너무 많아, 펄 가방 자체를 확장하는 것을 한 번 더 고려하기로 하였습니다.
Q. 대양에서의 선원 질병관리는 매우 귀찮은 요소 중 하나입니다. 해양 PvP가 발생했다면 내가 원하든, 원치 않았든 선원의 배고픔 수치는 빠르게 닳게 되고 질병에 걸리게 됩니다. 이러한 해양 질병을 조금 완화하거나 개선할 예정이 있나요?

A. 선원은 선박 장비와 비교하였을 때 육성에 필요한 노력은 매우 적지만, 매우 뛰어난 성능을 지닌 시스템으로, 현재 선원에 부과된 불이익은 그 격차를 완화하는 데 목적을 두고 있습니다. 성능이 매우 뛰어난 대신 파괴될 위험도도 큰 아이템으로 생각해주시면 감사하겠습니다. 다만 내 선원이 질병에 걸렸는지 안 걸렸는지, 창을 열어보지 않고서는 알 수가 없어서 이런 측면에서의 개선을 진행할 예정입니다.
Q. 할로윈 의상과 같이 타 캐릭터의 의상을 입을 수 있는 콘텐츠나 펄 상품이 추가될까요? 다크나이트의 함신은 정말 짱짱했거든요. 

A. 저희도 만족스러운 할로윈 의상 이벤트 중 하나였다고 판단하고 있습니다. 추가 의상 이벤트는 아직 기획 중이진 않으나, 모험가 여러분들이 정말 원하신다면 다시 한번 시도해보는 것도 좋을 것 같습니다.
Q. 현재 소프트캡에 걸린 유저들을 위해 공격력을 올릴 수 있는 다른 방법들을 추가할 예정이 있나요? 

A. 질문의 의도는 현재 유(IV) 등급 장비를 갖춘 모험가님들이 다음 단계로 가기 위한 방안을 얘기해 주신 것 같은데요. 이에 부담을 느끼지 않으시도록 최상위 콘텐츠가 아닌 이상, 유(IV) 등급만 돼도 거의 대부분의 콘텐츠는 즐기실 수 있도록 맞춰져 있습니다. 또한, 굳이 장비 강화가 아닌 모험일지 등으로 공격력과 방어력을 올릴 수 있게 넣은 것도 이런 부분들을 완화시켜드리기 위함입니다. 강화 외에 수단으로 캐릭터가 강력해질 수 있게 해드리는 방안은 앞으로도 조금씩 확장될 것입니다. 모험일지 외에도 다양한 방법들도 논의 중에 있습니다. 다만 이런 모든 혜택은 단순히 현재 유(IV) 단계나 그 아래 있는 분들만을 위한 게 아니라, 모든 분들을 위한 방향으로 설계될 것입니다.
Q. 벨 시간과 거점전 시간이 바뀔 예정이 있나요?

A. 거점 시간은 정말 긴 논의 끝에 가장 많이 참여할 수 있는 시간대로 구성한 것입니다. 직장인 분들이 퇴근하고 모두가 즐길 수 있는 시간대를 유지할 것입니다. 벨의 경우 휴일 시간 일주일을 마무리하는 느낌으로 설계한 부분입니다. 주말에 플레이할 수 없는 분들도 많아 시간을 변경해 달라는 의견이 있었는데, 이 부분 역시 더 많은 분들이 접속할 수 있는 현재의 시간을 유지할 것입니다. 추가로 운영팀의 의견으로 이벤트 하나를 준비하고 있습니다. 일요일 벨 시간은 유지하면서, 평일에 벨이 한 번 더 소환되는 이벤트입니다.
Q. 가문 명성에 추가 혜택을 주면 안될까요? 부캐를 레벨업 할 동기가 부족합니다. 

A. 저희 역시 지향하고자 하는 방향이지만, 혜택을 늘려나가겠다는 답변은 아직 어려울 것 같습니다. 신중하게 방향을 잡은 뒤, 별도로 안내해 드리겠습니다. 
Q. 피의 제단 외에 플레이어들의 커뮤니티를 강화할 콘텐츠가 필요하다고 생각합니다. 많은 플레이어들은 PvP에 큰 관심이 없습니다. 이런 라이트 플레이어들을 위한 콘텐츠가 추가될 예정인가요?

A. 최근 PvE 콘텐츠인 불멸의 나락이 업데이트되었습니다. 불멸의 나락은 검은사막에서 보기 힘들었던 공략을 통한 PvE 콘텐츠로 설계되었으며, 앞으로도 이 부분을 중점적으로 발전시켜나갈 것입니다. 또한, 아직 결정된 것은 아니지만 이런 류의 콘텐츠(피의 제단 등)에서 통용되는 토큰의 통합화도 고려하고 있습니다. 각각 따로 돌아가고 있어 보상도 차이가 날 수 있고, 이 때문에 여러분의 플레이에도 부담을 드리고 있다는 판단 때문입니다. '어떤 콘텐츠를 즐겨도 된다'가 가능해지는 것을 목표로 할 것입니다.
Q. 신규 프로젝트가 시작됨에 따라 개발자들의 검은사막에 대한 관심이 식는 부분이 염려됩니다. 5, 10, 15주년 계획을 가지고 계신가요?

A. 사실 저희 역시 이런 질문을 받을 때 많이 속상합니다(T_T). 신규 프로젝트는 신규 프로젝트이며, 검은사막은 검은사막입니다. 저희는 앞으로도 계속 검은사막에 집중할 것이며, 더 노력하여 여러분들과 함께 10주년 15주년을 함께 하고 싶습니다. 

 

그리고 신규 프로젝트가 진행되면 검은사막 역시 더 발전할 것입니다. 새로운 기술, 새로운 아이디어, 새로운 경험.. 펄어비스는 이런 모든 것을 공유하고 있으며, 이런 것들이 모여 서로 더 발전할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.

Q. 왜 한국 서버에서 업데이트된 내용들이 해외에 적용되기까지 많은 시간이 걸리나요?

A. 저희 역시 최대한 빠르게 콘텐츠를 제공해 드리고 싶습니다만, 이 부분은 검은사막의 업데이트 방향과 큰 연관이 있습니다. 한국의 경우 매주 업데이트를 하고 있는데, 이 내용 대부분은 일주일 뒤 글로벌에 함께 업데이트됩니다. 특히 이 과정에서도 번역을 포함한 로컬 작업이 병행되는데요, 일주일 만에 이 모든 것을 하기엔 너무 무리가 있습니다. 때문에 일주일 업데이트는 유지하고 로컬 작업이 상대적으로 더 필요한 큰 업데이트(오딜리타 같은)는 별도의 일정을 잡아 준비하고 있습니다. 이런 과정들을 겪으며 계속 노하우가 쌓이고 있으니, 더 빠르게 업데이트가 될 수 있도록 항상 노력하겠습니다.
Q. 언제 PvP 시스템이 업데이트 되나요? 스킬 사용과 상태 이상 효과에만 너무 의존하는 것은 재미가 없습니다. 

A. 각 캐릭터의 기술을 중심으로 한 현재 PvP 시스템의 근간은 크게 건들지 않을 것입니다. 다만 질문 주신 것처럼 매일 같은 방식으로만 플레이한다면 지루해질 수 있다고 판단되며, 이 때문에 필요한 것이 새로운 규칙을 가진 PvP라고 생각합니다. 이런 부분들을 최대한 고려하여 변화를 느끼실 수 있도록 노력해 보겠습니다. 

 

또한, 아직 여러분에게 정확한 업데이트 내용을 공개하는 건 이른 시기이지만, 각 캐릭터의 특색이나 기술 등의 발전은 여기서 끝이 아닙니다.

Q. 이 좋은 게임이 왜 아직도 뻔하고 지루한 길드 vs 길드 pvp 에서 벗어나지 못하고 있나요? 아레나나 다양한 pvp 시스템을 활용하여 유저들을 만족시키고 또한 국가전을 통해 몇몇 대형 길드의 헤게모니를 끝내는 방법들은 고려 중인가요?

A. <하이델 연회 at home>에서 밝힌 것처럼, 저희는 실제 국가 대항전을 기획하고 있습니다.  일단은 저희가 자체 서비스하는 국가를 대상으로, 아시아 지역에서 먼저 진행해 보고자 합니다. 많은 기대와 관심 부탁드립니다. 또한, 실제 국가가 아닌 과거 검은사막 연구소를 통해 테스트했던 칼페온과 발렌시아의 ‘국가전’ 역시 다시 준비하고 있습니다. 일단은 거점전과 점령전 개편이 먼저이며, 이후에 ‘국가전’ 콘텐츠가 확장될 예정입니다.
Q. 검은사막 개발을 2020년에 시작했다면 어떻게 또 다르게 진행되었지 궁금합니다.

A. 어려운 질문이네요. 마음가짐은 몇 년 전이나 지금이나 다를 것이 없을 것 같아요. 지금까지 쌓인 경험이 있으니, 이런 경험을 기반으로 새로 만든다면 분명 신나는 일일 것입니다. 하지만 새로 만든다고 해서 지금의 검은사막보다 잘 만들 수 있다는 확신은 할 수 없습니다. 검은사막은 지난 기간 동안 여러분들과 함께 너무 많이 발전하고 성장해 왔으니까요. 저희는 지금에 더, 현실을 더 소중하게 생각하겠으며, 언제나 올해 출시한 게임 같은 재미를 드리기 위해 고민하겠습니다. 감사합니다.
Q. 모든 스킬에 포인트를 투자한 뒤 남은 포인트들을 쓸수 있는 방법을 도입해주세요. 예를 들면 PVE에서 적용할 수 있는 상시 버프, 패시브 같은것들이요.
Q. 캐릭터의 스킬 포인트는 향후 스킬을 취득하는 것 이외에 활용할 수 있게 가능할까요? 현재 필요한 기술을 취득하면 스킬 포인트가 불필요하게 남아 버립니다.

A. 잘 생각해보면 저희는 모두 기술 포인트를 얻기 위해 노력하고 또 노력해 왔습니다. 원하는 모든 기술을 전부 배운 이후에는 남은 기술 포인트가 얼마나 쌓이는지는 관심이 없죠. 저희는 이 상황이 좋습니다. 더는 신경 쓰지 않아도 되는 졸업의 개념. 남는 기술 포인트로 미세하게나마 추가 혜택을 주는 방향을 고민한 적도 있으나, 결과적으로 스트레스가 될 것 같다고 여겨 내려두었습니다. 이 방향은 당분간 유지될 것입니다. 
Q. 혹시 말 경주 이외에 사막 여우나 다른 동물들의 경주 콘텐츠도 업데이트될 수 있을까요?

A. 말 경주에 대해 오해가 있는 것 같은데요, 이 콘텐츠는 말이 경주를 하고 여러분이 특정 물건이나 은화를 걸고 배팅하는 형태가 아니라, 직접 말을 타고 레이스를 하며 다른 모험가님들과 경쟁에서 승리하는 즐거움에 초점이 맞춰져 있습니다. 때문에 질문 주신 것처럼 다른 동물들의 경주 콘텐츠는 전혀 고려하지 않고 있습니다.
Q. 현재까지 진행했던 이벤트 중 최고로 좋아하신 이벤트는 어떤 것이며, 이유가 무엇인가요?

A. (답변을 쓰는 제 입장에서는) 시크릿 퀘스트입니다. 정말 많이 준비했고, 전 세계 모험가님들이 함께 토론하며 답을 찾아 나아가는 과정이 설레고 즐거웠습니다. 그렇지만, 그만큼 엄청난 부담감에 일부 개발자분들이 잠깐 패닉에 빠지기도 했었죠. 문제도 많았고, 여러 감정이 뒤섞이면서 혼란도 많았던 퀘스트였지만, 이 자리를 빌려 당시 시크릿 퀘스트에 참여해주신 모든 분들에게 다시 한번 감사 말씀드립니다.
Q. 시크릿 퀘스트 또 안 하나요?

A. 유출 등으로 인한 정보의 불균형과 각종 버그 등의 문제 없이 조금 더 완벽하게 구현이 가능하다고 판단되었을 때 재개하고자 합니다. 현재는 계획에 없습니다.
Q. 검은사막 외형 커스텀으로 외형의 크기(몸, 키 등)가 클 수록 CC에 걸릴 확률이 높은가요? 예를 들면 팔이 길면 잡기의 사정 거리가 증가한다거나, 몸집이 크면 스킬 타격 포인트의 크기가 커져서 CC나 스킬들을 맞을 확률이 증가하는지 궁금합니다.

A. 커스터마이징에 따른 판정의 변화는 없습니다. 안심하고 원하시는대로 개성을 녹여 커스터마이징하셔도 됩니다. 
Q. 메인 캐릭터가 소서러인데요, 지구력을 늘릴 수 있도록 가까운 거리는 말을 타지 않고 달려서 이동하고 있습니다. 정돈된 길을 달리는 것보다 논두렁과 같은 길을 달리는 것이 지구력 성장에 더 좋다거나 하는 것이 있나요?

A. 거친 길 혹은 거친 지형 등으로 이동할 때 호흡(지구력 상승)의 경험치가 더 오르거나 하진 않습니다. 하지만 좋은 의견인 것 같으니 꼭 내부 논의를 해보겠습니다.
Q. 검은 사막의 펄 의상에는 좋은 느낌의 디자인이 많아 즐기고 있습니다. 펄 의상과 관련된 질문인데요, 수요가 있다는 것은 잘 알고 있지만 검은사막의 게임 세계와 맞지 않는 것 같은 디자인이나 게임에서 표현하고 있는 중세의 유럽적인 것과 크게 차이가 나는 디자인들이 있습니다. 이런 의상들은 검은사막의 비주얼을 아주 좋아하는 유저들에게는 그다지 기쁘지 않습니다. 뭐든지 팔리면 그만이다, 이런 기조에서 개발되고 있는 것일까요? 이런 것들을 좋아하시는 유저들도 물론 있겠지만, 그렇지 않은 유저들과의 균형을 맞춰 주셨으면 좋겠습니다. 비슷한 질문이지만, 의상을 디자인할 때 여성 캐릭터의 노출이 비정상적으로 많으며 우스울 정도로 야함을 강조한 것 같은 디자인이 많은 것은 어떤 이유에서일까요? 솔직하게 말씀드려, 의상을 사용하기는 하지만 기분이 나쁘기 때문에 적당히 해 주었으면 좋겠다고 생각합니다. 반짝임보다는 평상복적인, 양복적인 것을 조금 더 다양하게 선택할 수 있게 되면 멋질텐데.. 라고 느끼고 있습니다. 감사합니다. 

A. 답변하기 정말 어려운 질문이자, 중요한 질문이네요. 기본적으로 의상은 개인의 취향과 밀접한 연관이 있기에, 전 세계에서 정말 다양한 피드백을 받고 있습니다. 당연하게도 이 의상에 대한 피드백은 같은 의상 일지라 해도 너~무나 다릅니다.

이는 검은사막에 어떤 모험가님들이 오셨는지와 연관이 있기도 합니다. 각 국가의 문화나 유행, 그리고 캐릭터에 대한 애정 등 다양한 요소에 따라 의상 피드백이 오고 있는데요. 검은사막의 의상은 기본적으로 그 세계에 있을 것 같은 / 있을 법한 / 어울리는 / 어색하지 않은 등의 다양한 기준들이 복합적으로 고려되고 있습니다.

여기에 많은 모험가님들의 취향, 특히 의상 디자인적인 접근의 니즈도 고려 대상이긴 합니다. 저희는 앞으로도 검은사막과 어울리는 의상을 개발하기 위해 노력할 것이며, 더 퀄리티 있고 섬세한 표현을 하고자 고민하겠습니다. 또한, 게임을 서비스하는 입장에서 모든 모험가님들을 만족시켜 드리기는 어렵겠지만, 다양한 니즈를 게임에 녹여내는 것 또한 저희가 노력하고 끊임없이 연구해야 할 부분이라고 생각합니다.

 


 

6월 15일 (월) 23:05 <하이델 연회 AT HOME> After Q&A 갱신

Q. 본격적인 질문에 들어가기 앞서 왜 이런 궁금한 점이 있는지 말씀드리고 싶습니다. MMORPG장르의 특성상 진입장벽은 항상 개발자와 유저 모두에게 고민이 된다고 생각합니다. 물론 오랜시간 캐릭터의 육성과 연구를 통해 이루어진 결실이 무용지물이 되지 않고 새로이 시작하는 유저들에게도 기회를 주는게 쉽지 않습니다. 지난번 검은사막에서는 1단계 거점전의 공격력, 방어력을 제한에 두어 거점전의 활성화를 시도하였으나, 아직 문제되는 점이 많다고 생각합니다. 거점전에 승리하는 길드를 둘러보면, 특정 길드가 다수의 거점을 차지하는 것이 대부분입니다. 물론 그 길드도 해당 거점에 승리하기 위해 지금까지 투자하고 모두의 노력이 빛을 본것이지만, 장기간에 걸쳐 독식형태가 되면서, 거점전을 시작하는 길드들의 걸림돌이 되고 있습니다. 본격적인 질문입니다.
1. 특정 길드의 다수 거점확보에 대한 생각(1길드 1거점에 대한 문의)
2. 공격력, 방어력 제한 외 격차감소를 위한 추가제한(HP상한, 저항값 상한)
3. 장기간 1단계 거점에 머물며 거점전에 진출하는 길드를 막는 방법 (길드명성을 도입하여 거점전 승리시 명성상승, 다수의 거점 확보시 추가상승 길드명성치를 통하여 하위 단계 거점 수익감소 또는 하위 단계 거점전 참여불가) 
이 세가지에 대한 내용에 대한 답변을 듣고 싶습니다. 감사합니다. 
Q. 현재 거점 및 점령전을 진행하는 길드의 수가 너무 적습니다. 지난 시즌 대비 전장의 영웅 시스템과 길드 연맹 시스템을 도입하여 고착화 되던 거점전, 점령전에 새로운 전환점을 준것은 맞다고 생각하지만, 이 시스템도 고착화가 되어감에 따라 여러 부작용을 낳고 있는 상황입니다. 먼저 전장의 영웅은 내가 소속된 길드가 점령전이나 거점전을 하지 않아도 전장의 영웅으로 거점전과 점령전을 참여할 수 있다 보니, 길드가 없이 전장의 영웅만 다니는 사람이 생기고, 마침내는 소수로 모여서 같이 용병을 다니는 용병 위주의 길드까지 생겨나고 있습니다. 이로 인해 정상적으로 거점전을 참여하는 길드의 길드원 수가 점차 줄어들고 있고, 나아가 길드의 수까지 줄어들고 있는 형편입니다. 이러한 상황은 매주마다 거점에 열심히 참여하는 길드들은 늘 똑같은 길드, 혹은 알박 길드만 만나게 되어 흥미가 떨어지는 악순환을 반복하게 만듭니다. 얼마전에는 하루에 진행되는 거점 개수를 줄였다지만 그것도 임시 방편일 뿐, 현재도 거점을 제대로 진행하는 길드는 얼마 되지 않으며, 위에 서술한 거점전 관련의 문제는 날이 갈수록 심화되고 있습니다.  
점령전 역시 마찬가지입니다. 공격 시에는 용병을 최대로 받을 수 있고, 수비 시에는 용병을 받을 수 없기 때문에 공격이 너무나도 유리합니다. 더군다나 평상시 인원이 작은 길드들은 용병을 많이 받아 인원을 채우는 방식을 이용합니다. 문제는 강한 용병을 더 많이 받은 길드가 공성전에서 매우 우세하다는 점입니다. 그렇다 보니 길드를 운영하는 입장에선 인원을 최대한 줄이고 용병을 많이 받는 것이 이득이 되었으며, 이렇듯 용병만의 힘으로 쟁취하는 공성전에서 얻을 수 있는 성취감이란 마땅히 없을 것이기 때문에, 점령전에 참여하는 길드 역시 자연스레 줄어들고 있다고 보는 입장입니다.개발진 분들께서는 이러한 거점전, 점령전과 관련된 문제들에 관해 어떻게 생각하시는지, 해결할 의사가 있으시다면 어떤 방식을 통해 해결하시려는지 궁금합니다. 


A. 거점전과 점령전은 길드 단위로 진행하는 소규모에서 대규모까지 길드 간 PvP 전장으로, 정말 많은 길드가 이용하는 검은사막의 고유의 콘텐츠입니다. 많은 길드가 관심 있고 즐겨 주시는 만큼, 다양한 피드백도 있고 이를 취합하고 보강하면서 지금까지 변화해 왔습니다. 또한, 이 변화는 앞으로도 계속될 것인데요, 오늘은 이 이야기를 드려볼까 합니다.

현재 거점전의 가장 큰 이슈 중 하나는, 상대적으로 강력한 길드들이 1단계 거점을 도전해 정작 이를 즐겨야 하는 ‘초보 길드’들이 참여가 어려워지고 있는 현상입니다. (공방합과 전장의 영웅 제한이라는 방법을 도입해 이를 해결하려고 했지만, 처음에는 괜찮았으나 시간이 흐를수록 다시 강한 길드들이 1단계를 점령하는 결과가 재발하게 되었습니다.)
이를 해결하기 위해서 우선 강한 길드들이 1단계가 아닌 높은 단계의 거점에 도전할 수 있도록 근본적인 해결책을 찾는 것이 우선이 되어야 한다고 판단하고 있습니다. 다양한 아이디어가 있지만, 보상 강화를 비롯하여 조만간 거점전에 새로운 변화를 가져올 수 있는 방안을 검토하고 있습니다.
또한, 아예 시작조차 힘들어하는 길드 분들을 위해, PvE 기반의 아예 낮은 단계를 제공해 드릴까 합니다. 이는 입문용 거점이 될 것이며, 이제 시작하는 길드의 즐거운 목표가 되게 설정할 예정입니다. 대신 입문용 거점은 초보 길드를 위해 만들어진 만큼, 계속 이용하는 것은 불가능하며 이후에는 원래 있던 1단계 거점전 참여를 유도하고자 합니다.
거점 획득 방식 역시 변화할 예정입니다. 지금은 (점령전에 목표를 두지 않은) 하나의 길드가 하나의 거점을 획득하면 일주일은 편안하게 다른 거점에 도전할 수 있었는데요, 여기에 약간의 변화를 주고자 합니다. 지난 하이델 연회에서 ‘땅따먹기’라고 표현이 되었는데요, 이제 A라는 길드가 B 거점을 획득하면, 그 길드는 B에서 연결된 C 거점에만 도전할 수 있고, 나머지 연결고리가 없는 D나 E 거점은 도전이 아예 힘들거나 못 하도록 할 예정입니다. 이런 식으로 확장하여 세력을 불릴 순 있지만, 연결되는 중간 거점을 빼앗기거나 했을 때 더 큰 피해를 입을 수 있습니다. 또한, 이 방식은 동시에 두 개, 세 개 거점을 방어하면서 공격해야 할 수도 있어 힘들 텐데요, 현재 개발되어 있는 연맹 시스템을 개선하여 필요에 따라 협업하거나 하는 방식을 지원하는 것도 고려하고 있습니다. 물론 이런 거점 연결은 영지마다 다르게 설정하여 차별화를 둘 것입니다.
(이 변경되는 방식은 아직 개발 중이며, 중간에 변경될 수 있음을 알려드립니다)
여러분에게 ‘용병’으로 불리는 전장의 영웅의 경우, 최초 길드에 가입하지 않거나 다른 길드에 있더라도 거점전이나 점령전에 참여해 활약할 수 있는 수단 중 하나로 도입되었습니다. 더 많은 분들이 참여하고 약한 길드도 점령전에 도전해볼 수 있도록 의도적으로 제한을 두진 않았지만, 전장의 영웅이 길드의 힘을 뛰어넘는 상황까지 발생하여 이에 제한을 두고자 합니다. 제한 방식은 점령전에서 전장의 영웅 수를 줄이는 것이 있겠으나, 조금 더 전략적인 운영이 가능하도록 참여 코스트 제한도 고려하고 있습니다. 참여 코스트는 길드나 영지에 따라 맥스치가 정해지고, 각 전장의 영웅의 레벨이나 장비 등을 고려하여 전투력을 책정한 뒤, 이 합이 맥스치를 뛰어넘지 못하도록 하는 방식입니다. 전장의 영웅이 필요한 길드의 상황에 따라 최고수 모험가님을 소수로 뽑을지, 아니면 더 많은 인원을 뽑을지 선택이 가능하다는 장점이 있습니다. 이 부분은 조금 더 고민하고 연구한 뒤에, 방향이 확실히 정해지면 검은사막 연구소를 통해 먼저 안내해 드리겠습니다. 참고로 수성 측 역시 이제 전장의 영웅을 받을 수 있도록 변경될 예정입니다.
마지막으로 일부 공성 병기의 조정입니다. 현재 공성 병기들은 각자의 역할이 있고, 서로 물고 물리는 형태로 짜여져 있지만, 몬스터형 병기인 트롤과 오우거는 상대적으로 효과가 너무 좋은 부분이 있습니다. 때문에 두 병기는 현재의 방향은 유지하되 제한을 두는 방식이나 아예 방향성을 변경해 다른 측면에서 활용되도록 하는 것도 고려하고 있습니다.
거점전과 점령전은 참여하는 모든 길드와 모험가 분들을 100% 만족시켜드릴 수 없다는 것은 저희 역시 잘 알고 있습니다. 하지만 고착화되지 않도록 계속 문제점들을 개선하고 수정해야 했지만, 현재 정적인 상태를 그대로 유지한 점에 대해 사과드립니다. 끊임없이 변화를 시도하는 것은 앞으로 멈추지 않으려고 하며, 최종적으로 거점전과 점령전은 스포츠 경기처럼 도전하고 즐기실 수 있도록 하는 것이 저희의 목표입니다. 오늘 언급해드린 방향은 큰 줄기에서의 내용이며, 개발이 끝나는 대로 계속 의견을 참고하여 별도로 안내하겠습니다.
Q. 길드원 중 몇 명은 인센티브를 0단계로 줄 수는 없나요? 
Q. 길드 인센티브 시스템이 너무 불편해요. 길드원들에게 인센티브를 줄 때 너무 힘듭니다. 
Q. 용병 활동비를 일괄로 설정할 수는 없을까요? 칸을 잡을 때 길드 대장님께서 활동비를 주시는데 일일이 클릭해서 주시는 건 너무 시간 소요가 크다고 생각합니다. 조치해 주세요. 

A. UI 편의성 쪽은 일정을 잡고 바로 진행할 수 있도록 하겠습니다. 최대한 빠르게 업데이트될 수 있도록 노력해 보겠습니다. 
추가로 일부 길드원들의 인센티브 0단계 지급은 아직 고려하고 있지 않습니다. 누군가는 얄미울 수 있고, 누군가는 활약을 하지 못했을 수 있지만 같은 마크를 달고 함께 하는 길드원이기 때문입니다. 
(그리고 0단계 지급이 추가된다면 악용하려는 시도가 많아질 것입니다.)
Q. 아이템 강화는 동 단계 이상으로 나올 계획이 있나요? 아니면 죽은신의 갑옷처럼 특정 조건을 만족하면 다음 단계로 넘어가게 할 계획이 있는지 궁금합니다. 

A. 동 이상의 강화 단계는 당분간 추가할 계획이 없습니다. 
Q. 악기를 이용한 콘텐츠들의 확장이 있을까요?

A. 샤이의 경우 재능이 앞으로 더 강화되어, 주법과 이펙터 등의 시스템이 더해질 예정입니다. 주법이 추가되면 같은 악기라도 다른 느낌으로 연주가 가능하게 되며 이펙터를 통해 소리의 변조도 가능해집니다. 이 외의 확장 요소는 아직 정해진게 없어 방향이 확실해지면 모험가 여러분께 공개해 드릴 수 있도록 하겠습니다. 
Q. 다른 캐릭터들도 연주 시스템을 쓸 수 있게 해주세요. 

A. 샤이 전용 콘텐츠로 만들어진 만큼, 우선은 계속 샤이만 가능하게 할 예정입니다. 앞으로 악기 콘텐츠가 확장되고 샤이가 더 전문적으로 이를 다룰 수 있게 된다면, 그 이후에 다른 캐릭터들도 제한적으로 사용이 가능하도록 하는 것은 고려해 보겠습니다. 
Q. <하이델 연회 AT HOME>을 통해 온라인 공간에서 전세계의 유저들이 공간의 제약없이 만날 수 있었는데요! 한걸음 더 나아가 펄어비스 자체 서비스로 전 세계인이 한 서버에 모일 수 있었으면 좋겠는데 추후 관련된 기술이 개발된다면 업데이트될 가능성이 있는지 궁금합니다. 

A. 매우 어려운 일이지만, 도전을 멈추지는 않겠습니다. 큰 목표를 잡기보다, 우선 태국과 동남아를 기준으로 먼저 시도할 예정이며 이후 얻은 경험을 바탕으로 차차 확장해 나가겠습니다. 
Q. 게임과 서버 최적화 작업에 조금 더 신경을 써주셨으면 좋겠습니다. i9 9900k , RTX 2080Ti 로 30프레임대가 나오는 사냥터가 있습니다 (시크라이아 해저 유적 심층) 

A. 시크라이아 해저 유적을 포함한 일부 지역의 프레임 드롭 현상은 한국 서버 기준 6월 17일 정기점검을 통해 최적화 업데이트가 진행될 예정입니다. 이외의 지역에서도 프레임 드롭이 발생할 경우 제보해 주시면 바로 확인해 보겠으며, 저희도 한 번 더 전체 점검을 진행하겠습니다.
Q. 바다에서 물물교환을 통해 얻을 수 있는 은화를 줄이고 까마귀 주화 교환량을 더 추가해 주실 계획이 있나요? 현재 마노스 액세서리가 별로 없어 거래소에서 대량 공급이 힘들고 대량 은화 산출로 강화 재료를 살 수 없습니다. 

A. 최근 물물교환을 통해 4단계 교역품을 까마귀 주화로 교환하거나 재료 물물 교환 항목에 '황금판'을 도입하는 등, 물물교환에서 생성되는 은화를 까마귀 주화로 치환할 수 있는 업데이트가 이루어진 바 있습니다. 마노스를 비롯한 강화 재료는 기존의 루트로 얻는 것이 메인이 되어야 한다고 판단하며, 물물교환은 이를 보조해주는 역할로 유지할 계획입니다. 
Q. 에벤루스의 놀과 같은 중범선 장비를 더욱 다양하게 추가할 계획이 있나요? 예를 들어 선박 앞쪽으로 포격을 할 수 있는 장비 같은 거요! 이동 수단만 계속 추가하는게 아니고 이런 것들도 업데이트되면 좋겠습니다. 

A. 중범선 장비가 더 다양화될 가능성은 열려 있지만, 아직 어떤 효과를 지닌 장비가 적용될지에 대해서는 구체적으로 논의된 바가 없습니다. 공격 수단이나 방식이 더 다양해졌으면 좋겠다는 모험가님의 의견에 공감하며, 다음 보물 아이템 개발 때 참고하도록 하겠습니다. 
다만, 선수 공간에 함포를 장착하여 활용하는 것은 고증 등을 고려해 현재의 중범선에는 적절하지 않은 것 같다는 의견 또한 전달 드립니다. 
Q. 닌자가 6개의 대검을 장착할 수 있는 의상이 나올 수 있을까요?

A. 여섯 자루의 대검은 닌자의 캐릭터 성에서 너무 벗어난다고 생각합니다. 닌자는 대검보다 더 닌자다운 모습을 갖출 수 있는 멋진 의상을 제작하기 위해 노력하겠습니다. 
Q. 저는 pvp를 정말 좋아하는데요, PvP 관련 새롭고 신선한 콘텐츠 업데이트가 있을까요? 더 많은 팀 플레이와 목표 기반 플레이 스타일, 그리고 더욱 흥미로운 거점/점령전 및 붉은 전장 게임 모드가 있었으면 해요!
Q. 물물교환, 채집, 사냥과 같이 PVP 컨텐츠에도 쇄신이 필요합니다. (PVP를 통해 은화를 얻거나 등등.) 붉은 전장을 통해 얻을 수 있는 보상은 정말 '명예' 한 가지입니다. 오픈월드의 PVP 콘텐츠에 보상도 없고 잃을 것도 없으니 정말 심심풀이 콘텐츠로 전락한 느낌이 듭니다. 죽은 적대 유저는 곧바로 다시 돌아올 수 있고요. PVP 콘텐츠도 사냥과 같이 사람들이 많이 참여할 수 있을 만한 이유를 만들어주세요.

A.  PvP 콘텐츠의 경우, 붉은전장 이후 개인 결전, 길드 결전, 아르샤의 창 등을 추가 및 개선했고 붉은전장의 경우에도 이 안에서 어느 정도의 성장과 파밍이 가능하도록 전투 경험치를 비롯한 보상이 추가되기도 했습니다. 랭킹전과 같은 1:1이나 3:3은 초창기 검은사막에 적용돼 있었으나, 이 자체를 즐기는 분들이 많이 없어 결국 완전히 제외하였는데요, 최근 이 과거를 떠올리며 랭킹전을 그리워하는 분들도 많아졌습니다. 현재 저희는 가시나무 전장을 한창 개발하고 있는데요, 그 이후 이러한 의견들을 고려하여 PvP를 좋아하는 모험가님들이 화끈하고 신나게 즐길 수 있을 만한 콘텐츠를 앞으로도 더 조금씩 확장해 나갈 것을 약속드립니다.
Q. 같은 등급의 무기를 장착한 유저들간의 PvP 모드 콘텐츠를 만들 계획이 있으신가요?

A. 아직은 계획에 없습니다. 우선은 모험가님들이 노력한 만큼, 그 노력에 보답받는 PvP 콘텐츠에 먼저 집중하고자 합니다. 검은사막은 기본적으로 MMORPG이며, 모험가분들이 각자의 노력에 의해 성장해 나가는 게임입니다. 저희는 이러한 기본적인 룰에 앞으로도 충실할 계획입니다. 물론 새롭게 시작한 모험가분들이 일정 수준의 노력을 하면 기존 모험가님들 속에서 어느 정도 역할을 할 수 있도록 하는 장치들과 보다 빠른 성장이 가능한 올비아 서버, 시즌 서버, 투발라 장비 등의 다양한 시도들도 계속해 나갈 것입니다. 
Q. 현재 캐릭터들의 스킬 시스템이 너무 단순하고 평범한데, 스킬 매커니즘을 조금 더 복잡하게, 각 캐릭터의 고유한 기술을 도입할 수 있을까요? 

A. 모든 캐릭터의 기술 시스템을 크게 변경할 계획은 없습니다. 검은사막은 기본적으로 스피디함과 자유로운 전투 방식을 고수하고 있습니다. 기술 같은 경우에도 처음에는 모두 재사용 대기시간이 있었지만, 이것도 답답하다 여겨 재사용 대기시간 중 사용이 가능하게 만들기까지 했었죠. 이 과정에 적응하고 상황 판단을 하는 것 자체도 ‘전투 방식’에 포함된다고 생각합니다. 때문에 지금보다 더 기술을 복잡하게 구현하진 않을 것입니다.  

 

검은사막은 기본적으로 많은 모험가분들과 함께할 때 즐거워집니다. 복잡한 시스템보다는 보다 직관적이거나 새로운 형태의 기능 혹은 능력을 가진 기술 등 기술에 대한 연구는 꾸준히 해나가겠습니다. 또한, 일부 캐릭터의 경우 콘셉트를 확실히 살려, 다른 캐릭터보다 조금 더 손이 많이 가 컨트롤하는 맛이 느껴지도록 하는 부분들도 고려하겠습니다. 
Q. 검은사막의 pvp 메타를 변경해 주셨으면 좋겠습니다. 현재로선 회피가 가장 우선시 되는데, 유저들이 다양하게 자기들이 원하는 스탯을 설정할 수 있는 선택사항이 주어진다면 장비를 좀 더 다양하게 설정할 수 있다고 생각해요.
Q. 회피 장비와 피해 감소 장비의 격차에 대해 묻고 싶습니다, 최근 맹위를 떨치고 있는 회피 장비인데 너무 강해서 데미지 감소 장비가 숨을 쉬지 않고 있습니다, 운영자님은 이러한 격차에 대해 어떻게 생각하십니까?

A. 사실 내부에서 가장 고민이 많은 부분이기도 합니다. 기본적으로 검은사막의 회피 시스템은 상대의 타격을 아예 무마시켜버리기에, 이를 상대하는 입장에서는 적중이 굉장히 중요한 비중을 차지합니다. 하지만, 이 적중은 장비를 통해 얻는 수치도 있지만, 각 캐릭터의 기술 효과에 따라 편차도 존재합니다. 때문에 저희는 모든 캐릭터의 기본 적중 수치를 더 부여하고, 기술 효과로 붙은 적중 수치의 폭이 크지 않도록 변경함과 함께, 현재 회피를 완벽 회피가 아닌 비껴 맞는 형태(예를 들어 피해량의 1/10만 들어가도록)로 변경하는 안도 고민하고 있습니다. 피해감소 역시 적중처럼 방어 기술들에 한해 보조 효과를 부여하거나 특화 등을 통해 피해감소 자체의 효과를 극대화하는 공식까지도 다양하게 논의하고 있습니다.

 

하지만, 이런 부분들은 게임에 너무 큰 변화를 줄 수 있어 쉽게 결정할 수 없는 상황입니다. 정확하게 방법이 결정되진 않았지만, 계속된 논의를 통해 포기하지 않고 항상 고민해서 답을 찾아가겠습니다. 지금 질문처럼 좋은 의견이 있으시다면 일대일 문의를 통해 건의 부탁드립니다. 검토해 보겠습니다. 
Q. RNG 에 관해서는 다양한 이론과 추정들이 있습니다.  일부 유저는 특정 계정이 "선택받았다" 라고 생각을 하기도 하고요 (별자리, 캐릭터의 생성, 강화하는 날짜, 강화하는 시간,등등). RNG에 실제로 영향을 미치는 무언가가 있나요? 아니면 RNG 는 정말로 순수하게 운인가요? 

A. 선택받은 계정은 없습니다. 저희 모두 동일합니다. 앞으로도 마찬가지일 것입니다. 답변을 작성하는 저는.. 강화에 앞서 꼭 크리오에게 말을 걸고 있습니다. 녀석 얼굴을 보면 기분이 좋아지거든요.. 뭐 결과는 같겠지만요, 끽.. 
Q. 항상 즐거운 게임을 제공해주셔서 감사합니다! 제가 검은 사막에서 가장 묻고 싶은 것은 PK에 대한 것입니다. 얼마 전에도 퀘스트를 진행하던 중 갑자기 PK를 당해 진행을 방해 당하는 상황이 되었습니다. 이러한 것이 친구들에게 검은 사막을 추천할 수 없는 가장 큰 이유입니다. 일방적으로 당하고 피해를 당하는 괴롭히는 행위라서 매우 불쾌합니다. 적어도 일반 필드는 모바일과 같이 PK 모드끼리만 싸울 수 있는 사양으로 변경할 수 없을까요? 언제 당할까봐 초조해 하고 있는 것이 아닌 차분하게 마음껏 아름다운 경치나 배경 음악, 멋진 스토리를 즐기고 싶어요! 그렇게 되면, 지금보다 한층 더 돈이나 시간을 들일 가치가 있는 MMO가 된다고 생각하고 있습니다. 잘 부탁드립니다. 

A. 검은사막은 기본적으로 PK에 대한 불이익이 상당히 높은 편입니다. PK는 모험가님들이 모험가님을 쫓아내는 시스템이라고 판단했기 때문입니다. 그리고 이 방향은 앞으로도 크게 변하지 않을 것입니다. (반대로 PK를 더 원하는 분들도 있어, 사막 지역에서의 불이익 감소와 아르샤 서버 등 제한적인 콘텐츠로 풀어 두긴 했습니다) 또한, 검은사막은 PK를 회피할 수단도 다양해, 별도의 PK 모드는 만들지 않으려 합니다.  

 

반대로 저희는 원하지 않은 PK를 당했을 때, 이것을 피할 수 있는 다양한 방법을 알려드리는 쪽으로 접근해보려 합니다. 검은사막에는 서버를 이동하거나, 길드에서 보호를 받거나, 사생활 모드로 접속하거나, 다른 비슷한 사냥터로 옮기거나 하는 식으로 PK를 피하는 방법이 있지만, 신규 모험가님들에게 제대로 인지되지 못 하고 있는 것 같습니다. 이쪽으로 접근해 이런 방법들을 더 잘 알 수 있도록 개선해 보겠습니다.  
Q. 아직 발견한 플레이어가 없는 그런 숨겨진 콘텐츠가 검은사막에도 있을까요? 예를 들어 맵에 나와 있지 않은 사냥터나, 매번 랜덤한 장소에 아주 잠깐 출현하는 몬스터가 있어서 아티팩트 같은 강한 무기나 방어구를 획득할 수 있는 등이요! 그런 것이 있으면 장비 차이가 있는 초보자도 숙련자에게 조금이라도 다가서기 위해서 열심히 할 것 같아요. 모험에 대한 꿈도 생기고요!

A. 저희가 발렌시아를 개발할 당시, 질문 주신 것과 같은 느낌을 주고 싶어 아크만 사원과 히스트리아 폐허를 만들었습니다. 입구가 없고 포털 장치를 찾아야만 입장이 가능한 구조로요. 다만 검은사막은 MMORPG이기 때문에 단발성 콘텐츠가 아닌 반복에 대한 점을 간과하기 어려워, 결과적으로 모두가 이용 가능한 형태로 설계하였습니다. 의견 주신 것처럼 완전히 숨겨져 있는 것은 현실적으로 어려울 수 있겠지만, 아크만 사원이나 히스트리아 폐허 같은 류의 콘텐츠를 더 확장하는 것은 앞으로도 고려해 보겠습니다. 아티팩트의 경우 현재 개발이 진행되고 있습니다. 말씀 주신 방향과는 다소 차이가 있을 수 있겠지만, 모험에 대한 갈증과 토벌 과정에서의 환기가 된다는 측면에서 기대하고 있습니다.  

 

또한, 현재에도 숨겨진 재미 요소들은 아직 존재합니다. 기존 거상의 반지의 경우에도 구현이 돼 있지만, 구하는 방법이 어렵고 밝혀지지 않아 아직까지 아무도 구하신 분이 없습니다. 또한, 숨겨진 동굴이나 NPC 대사를 통해 몬스터 드롭에 대한 힌트를 주는 콘텐츠도 있고, 악기를 이용해 버프를 받는 특이한 것들도 있지만, 이것들이 메인 플레이에 영향을 주지 않고 아직 발견하지 못한 모험가님들도 많이 있습니다. 가치를 너무 높게 잡진 않겠지만, 앞으로도 이런 재미있는 숨겨진 요소들을 조금씩 만들어 모험하고 발견하는 재미를 더하겠습니다. 
Q. 고대인의 석실 에다나의 후손이 지키고 있는 문이 언제 다시 열리게 될까요? 모험가의 미래가 궁금합니다!

A. 저희 역시 열릴 날을 고대하고 있습니다. 업데이트 시 즐거운 마음으로 안내해 드리겠습니다. 
Q. 낚시, 라키아로 채집과 같이 생활 계열에는 여러 미니 게임이 존재하는데요, 앞으로 더 늘어날 예정이 있나요?

A. 네, 앞으로도 계속 늘어갈 것입니다. 조금만 더 기다려 주세요. 라키아로처럼 별도의 확장 콘텐츠가 될 수도 있고, 생활에서의 편의성 증대 목적이 될 수도 있습니다.  
Q. 언제나 즐겁게 플레이하고 있습니다. 이전에 개발될 예정이었던 <전차>나 사막에서 <석유 발굴>(길드 콘텐츠?)과 같은 콘텐츠의 개발 진척이나, 향후 도입할 가능성은 있는지에 대해 궁금합니다. 

A. 전차는 과거 개발할 당시, 움직이면서 쓰는 대포였기에 너무 강력한 밸런스로 점령전에 재미를 반감시킬 수 있어 업데이트가 취소되었습니다. 현재는 전차 대신 오우거와 트롤이 들어가 각자의 역할을 해주고 있습니다. 또한, 발렌시아 오픈 당시 공개했던 시추기 등의 콘텐츠는 현재 개편 작업이 진행 중입니다. 당시에는 어뷰징이나 재미 요소를 많이 잡지 못했지만, 지금은 방법을 다시 논의하고 있어 좋은 결과를 전해드릴 수 있도록 고민해 보겠습니다. 업데이트 시기는 발렌시아 스토리 개편과 함께 진행될 것입니다.
Q. 현재는 캐릭터의 레벨을 61 이상으로 올려도 새로운 스킬을 배울 수 없습니다. 레벨을 올리는 것으로 보다 강한 스킬을 배울 수 있거나 캐릭터가 강해지는 것을 검토하고 있으실까요? 

A. 지난 답변과 비슷하긴 한데요, 저희가 60레벨 이후 큰 보상이나 캐릭터가 강력해지는 수단을 넣지 않은 것은, 레벨업에 대한 부담을 줄여드리고 싶었기 때문입니다. 장비 외에 내 캐릭터들이 강해지는 수단을 늘리는 것은 저희의 개발 방향과 맞지만 (이고르 바탈리 모험일지 등의 콘텐츠가 이를 위한 방향 중 하나입니다), 갑작스럽게 캐릭터의 레벨에 따라 강력해지는 것은 고려하지 않고 있습니다. 물론 시간이 흐르면 다른 콘텐츠들과 엮여 조금씩 확장될 수는 있겠지만, 지금은 현재의 상태를 유지하고자 합니다.  
Q. 죽음은 유저들의 플레이 스타일을 바꾸게 하거나 어떤 지식을 얻게 하는 중요한 요소입니다. 따라서 이에 있어서는 경험치나 수정같은 자기의 노력물을 잃어서는 안된다고 생각합니다. 하지만 검은사막에서는 그렇지 않습니다. 5초 후 죽은 지점에서 5미터 떨어져있는 가까운 거점에서 부활.. 성향치 감소 폭탄은 지금 시스템의 악결과물입니다. 다음 방안을 검토해 주세요. 

방안 1) 캐릭터 사망시 처음에는 10초에서 다음 사망 때마다 시간을 추가해나가는 방법. 

방안 2) 죽을 때 장비 내구도 -20%로 하는 것. 

방안 3) 거점에서 부활을 없애고 도시에서만 부활 할 수 있는것으로 한다. (엘리언의 눈물은 소모하지 않고) 

A. 말씀 주신 죽음에 대한 불이익은 당장 변경을 하기보다, 신규 지역이나 혹은 어떤 콘셉트가 확실한 지역/콘텐츠에서 접목 가능한 부분으로 판단됩니다. 특히 PvP 시 죽음에 대한 불이익은 현재 검은사막의 오래된 규칙 중 하나이기 때문에 이를 갑자기 변경하면 분명 달가워하지 않는 모험가님들도 있을 것입니다. 다만, 언급했듯 콘셉트가 확실한 콘텐츠나 지역에서는 충분히 접목하여 새로운 긴장 요소나 재미 요소가 될 수 있을 것 같습니다.
Q. 멘토-멘티 시스템을 도입하는 것은 어떨까요? 예를 들어 멘토-멘티가 되어 기간을 두고 계약한 뒤 멘토-멘티 퀘스트를 해결할 때마다 보상(은화부터 카프라스까지 다양하게)을 받으며, 기간내에 퀘스트를 수행하지 못할 시 보상을 받지 못하는 등의 방법입니다. 제 생각에는 검은사막에 하나의 새로운 트렌드가 될 수 도 있을 것 같습니다.

A. 사제 시스템은 몇 년 전부터 계속 내부에서 얘기가 나오고 실제로 구체적으로 개발까지 했었는데요, 보상에 대한 어뷰징을 해결할 방안을 찾지 못해 결국 폐기되었습니다. 말씀 주신 멘토-멘티까지는 아니지만, 현재 이를 보완하고자 사막의 길잡이를 운영하고 있으며, 정말 많은 모험가님들이 멘토로서의 역할을 해주고 계십니다. 이 자리를 빌어 다시 한번 감사하다는 말씀드립니다. 저희는 이 외에도 다양한 방법으로 새로운 모험가님들이 게임에 안착할 수 있는 장치들을 고민하겠습니다.
Q. 캐릭터 연동과 비슷하게 다른 유저 캐릭터와의 연동이 있으면 어떨까요? 같이 사냥하거나 채집하면 추가 효과가 주어지고 캐릭터 조합에 따라 각기 다른 패시브나 파티에 특정 캐릭터가 2명 있어야 주어지는 스킬 등이 있었으면 좋겠습니다. 캐릭터 조합은 게임 플레이에 다양성을 유도할 수 있을 것입니다. 파티원들의 공방이 모두 파티 구성원 평균 공방으로 책정될 경우 새로운 유저들도 게임에 빨리 적응할 수 있고 수치에도 더욱 더 신경을 쓰게 될 것이며 뉴비분들이 친구와 파티를 맺고 중급 사냥터에서 수월하게 사냥할 수 있을 것입니다.

A. 저희의 개발 방향과 다른 부분이라 답변하기 매우 조심스럽네요. 캐릭터 조합에 따른 효과나 스킬이 들어가면 필수가 돼 결국 스트레스로 이어질 수 있고, 그 효과를 미비하게 하자니 그렇다면 도입하는 이유가 없어지게 됩니다. 저희는 다양성도 중요하지만, 여기서 오는 피로도를 줄여드리는 것 더 중요한 가치라고 생각합니다. 사냥터를 비롯하여 대부분의 콘텐츠가 파티 기반이 아닌 솔로잉 기반으로 설계된 것도 같은 이유 때문입니다. 말씀 주신 의견은 특정 콘텐츠 등의 제한된 범위 안에서 활용할 수 있을지 논의해 보겠으나, 당장은 연동보다 각 캐릭터들이 더 재밌게 플레이할 수 있는 쪽에 집중하겠습니다.  


추가로 파티 구성원의 평균 공방으로 책정하는 것 역시 저희의 개발 방향에 맞지 않는 것 같습니다. 검은사막은 MMORPG이며, 노력한 만큼 그 결실을 맺을 수 있길 바랍니다. 대신 두둑하게 성장하신 모험가님들이 그렇지 않은 모험가님을 약간 도와 서로 협력하는 형태(간단하게 예를 들어 사냥을 하기 위해서는 한 명이 계속 움직이면서 특정 장치와 상호작용해줘야 하는 식의 협력)는 현재 기획 중에 있습니다.   

Q. 보스 사냥에 있어서도 그냥 보스를 에워싸며 공격을 퍼붓는 것 보다는 꼬리 끊기, 쉴드 깨기, 토템 제거 등 전술과 공략을 통해 보스를 정복한다면 더 재미있을 것 같습니다. 지금 가모스가 그렇고, 새로운 어둠의 틈 투구 보스도 꽤 재미있어요. 

A. 공략하는 몬스터는 여러 모험가님들이 꾸준히 의견을 주신 내용이기도 합니다. 다만 우두머리의 경우 모든 모험가님들이 함께 도전하는 것에 의미를 둔 만큼, 특별한 콘셉트로 제작하지 않는 이상 너무 과하게 설계하진 않으려고 합니다. 참고로 현재 저희가 준비 중인 ‘불멸의 나락’이 PvE 투기장 콘셉으로 제작되고 있는데요, 이 콘텐츠의 경우 장비보다는 공략이 더 중요하게끔 하는데 방향을 잡고 있습니다. 이런 식으로 공략 요소를 계속해 추가하려고 하니 이 콘텐츠 역시 많은 기대 부탁드립니다.  
Q. 이고르 바탈리의 모험일지와 같은 콘셉으로, 길드원들과 함께 진행/클리어 할 시 영구 버프를 부여해주는 책과 같은 게 업데이트 될 수 있을까요? 이 책은 각 파티/부대를 짜서 진행하는게 진행 조건으로, 장비 스펙 (공방합)의 제한도 나름 높게 설정되어 있으면 좋을 것 같습니다. 길드 PvP, 길드 PvE 내용으로 다양한 난이도도 있고, 클리어 할 떄마다 참여한 해당 파티/부대원들에게 버프를 부여하는 것도 좋을 것 같습니다.

A. 모험일지의 길드화 혹은 파티화는 생각해보지 못한 부분이네요. 반복 콘텐츠가 아니라는 이점 때문에 큰 목적을 두고 함께 즐길 수 있는 형태로는 충분히 가능할 것 같습니다. 보내주신 의견을 바탕으로 기획을 시작해 보겠습니다. 감사합니다. 
Q. 크라투카 혹은 버려진 수도원 같은 사냥터에서 할 수 있는 미니게임을 다른 사냥터에서도 도입 할 수 있을까요? 사냥을 하는데 더욱 많은 즐거움을 줄 것 같습니다. 

A. 사냥터의 돌발 요소들은 앞으로도 계속 추가해 나갈 것입니다. 다만 자연스럽게 어우러지도록 할 것이며, 너무 강제성을 갖게 하진 않으려고 합니다.  
Q. 저는 PvP 등을 하지 않고 생활 콘텐츠를 좋아해서 검은 사막을 플레이 하고 있습니다만, 생활 콘텐츠를 극대화한 사람만이 할 수 있는 엔드 컨텐츠가 없다고 생각합니다. PvE, PvP를 하는 사람은 거점전, 보물 아이템 수집 등을 즐길 수 있지만 생활을 즐기는 유저들에게는 할 수 없는 것이 많습니다. 그래서 향후 생활 콘텐츠에 엔드 콘텐츠를 도입할 예정은 있는 것인지 묻고 싶습니다. 

A. 저희는 어떤 것에 대해 ‘엔드 콘텐츠’를 고려하지 않습니다. 이것은 특정 콘텐츠가 아니라 모든 콘텐츠가 마찬가지입니다. 생활 콘텐츠의 경우 조금 더 깊이 있게 파고들 수 있는 다양한 요소들을 계속 확장해 나갈 것입니다. 지난번에 이미 언급했지만, 우선은 그믐달 그랑프리에 집중할 것이고, 이후에 무역을 시작할 것입니다.또한, 생활에도 보물 아이템이 도입돼 있습니다. 낚시 도인 이상의 캐릭터로 얻을 수 있는 기묘한 물고기는 사실 벨을 소환할 수 있는 어마어마한 아이템이었지만 아쉽게도 아직 아무도 성공하지 못했고, 연금 도인 이상의 캐릭터만 구할 수 있는 부패의 군주 크자카 소환서 역시 마찬가지입니다. 조금 더 힌트를 드리거나, 아니면 다른 방식을 통해 이 두 아이템이 조금은 더 관심을 받을 수 있는 장치 역시 마련해 보겠습니다.

 


 

데-하! 

 

모험가 여러분 많이 기다리셨죠~?

 

<하이델 연회 AT HOME>을 통해 답변 드렸던 Q&A 정리 및 

시간 관계 상 답변해 드리지 못했던 글로벌 Q&A에 대한 답변!

6월 8일 월요일, 오늘부터 시-작합니다!

 

전 세계 각지에서 아주 많은 모험가 여러분께서 소중한 질문들을 보내주셨기에.. 

한 번에 모든 궁금증들을 해결해 드리지 못하는 점 양해 부탁드립니다 (_ _)

 

혹시나 오늘 모험가님께서 보내주신 질문이 없더라도, 조금만 기다려 주세요! 

 

데이지는 매주 월요일! 글로벌 Q&A와 함께 모험가 여러분을 찾아올 예정이거든요 ♬

 

그럼 <하이델 연회 AT HOME> 애프터 Q&A,

지금 바로 시작합니다. 

 



Q. 한국 유저와 북유 유저들 간 캐릭터 밸런싱에 대한 생각이 다른 것 같습니다. 물론 메타가 다르니 생각의 차이는 당연하겠지만요. 한국 말고 다른 지역 유저들의 밸런싱 의견들도 취합해 주시면 좋을 것 같아요.

A. 검은사막이 글로벌로 서비스되고 있다 보니 다양한 지역의 모험가님들로부터 피드백을 받고 있는데요, 지역마다 콤보나 사냥 스타일이 다른 경우가 많습니다. 그래서 기회가 된다면 여러 국가의 고수 모험가님들을 초청하여 토론을 진행한다거나, 이벤트 대회를 진행하고 피드백을 취합하는 등 해당 지역 모험가님들이 생각하시는 내용을 밸런스 조정에 담아보도록 노력하겠습니다. 
<하이델 연회 AT HOME>에서 발표했던 내용의 연장선이기도 한데요, 이른 시일 내에 이런 자리를 마련할 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 레인저 기술 사용 시 조금이라도 지형에 고저차가 있으면 기술이 무용지물이 되는데, 해결 불가능한 것인지 설명해 주세요.

A. 고저차의 경우 해결하기 어려웠던 문제가 맞습니다. 저희는 이를 해결하기 위해 오랜 시간 여러 시도를 해봤었는데요, 최근 이를 어느 정도 해소할 수 있을 만한 방법을 찾았습니다. 
100% 완벽한 해결책이라고 하기는 어렵지만, 기존보다 훨씬 개선된 형태가 될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 구조를 조금 변경해야 하는 부분이 있어서 6월 이후 적용 가능할 것으로 보입니다. 
Q. 마일리지 개편 시점 및 방향을 알고 싶습니다.

A. 6월 중으로 신규 오픈될 예정입니다. 새로운 상품 구성과 가치 산정을 통해 모험가 여러분을 최대한 빠르게 찾아뵐 수 있도록 준비하겠습니다. 마일리지 포인트의 경우 펄 상점이 아닌 인게임에서 얻을 수 있도록 진행할 예정입니다. 
Q. 거상의 반지 업데이트와 관련된 소식을 알려 주세요.

A. 거상의 반지는 지난 <하이델 연회 AT HOME>을 통해 안내드린 것처럼, 거래소 수수료를 일정 퍼센트 감면하는 가문 버프 형태로 개발하고 있습니다. 6월 중 모험가 여러분께 선보일 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 전승과 각성을 자유롭게 사용할 수 있도록 기술 프리셋이나 UI 저장 기능이 있으면 좋겠어요.

A. 새로운 기술 창 작업이 마무리 단계에 있습니다. 기존 기술 창은 기술 레벨이 모두 나열되던 방식이라 보기 불편하셨을 텐데, 새로운 기술 창은 기술 레벨 단계가 하나로 통합된 트리 형식으로 변경되어 조금 더 보기 편하실 것으로 예상됩니다. 
기술 프리셋 역시 함께 제공될 것이며 프리셋에는 기술 특화까지 모두 저장될 예정입니다. 

새로운 기술 창은 곧 검은사막 연구소를 통해 업데이트됩니다. 이 부분 역시 UI 개편이기 때문에 처음에는 이질감을 느끼실 수 있는데요, 업데이트 이후 사용해 보시고 많은 피드백 부탁드립니다. 최대한 참고하여 모험가 여러분께서 사용하기 편리하게 만들어나가겠습니다. 
Q. 환상마도 장비를 강화할 때처럼 확률이 표시되거나 발크스의 조언을 사용할 수 있도록 하는 기능이 들어가면 좋겠어요. 그리고 조련 콘텐츠를 개선해주실 수 있나요? 예를 들어, 은화만 있으면 얻을 수 있는 탑승물이 아닌, 조련 레벨이나 숙련도에 따라 포획할 수 있는 새로운 탑승물이 생기면 좋겠습니다.

A. 환상마 확률 표기는 6월 10일 (수) 정기점검 시 업데이트될 예정입니다. 다만 환상마 도전에 발크스의 조언을 사용할 수 있도록 만들지는 않을 것입니다. 
새로운 조련 콘텐츠로는 <하이델 연회 AT HOME>을 통해 공개한 그믐달 그랑프리가 준비되고 있는데요, 새로운 경주마와 함께 또 새로운 말들을 육성하고 수집해 나가는 과정의 재미가 더해질 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 대왕 고래나 칼크와 같은 수렵 콘텐츠를 확장할 계획이 있으신가요? 또한 이렇게 수렵을 통해 획득할 수 있는 아이템의 사용처를 비롯하여 전반적인 수렵 콘텐츠가 개편되면 좋겠습니다.

A. 새로운 수렵 몬스터를 준비하고 있습니다. 이들은 우두머리급까지는 아니지만, 일종의 희귀한 몬스터로서 정보를 얻는 과정으로 시작해 추적하고 발견하여 사냥해야 하는, 수렵꾼으로서의 즐거움을 얻을 수 있는 형태가 될 수 있도록 개발하고 있습니다. 
Q. 65레벨이나 66레벨과 같이 고레벨 유저들에게 특별한 보상을 주거나 레벨이 아닌 생활에 더욱 집중하는 유저들을 위해 생활 레벨에 따른 보상 혹은 이벤트를 추가할 계획이 있으신가요?

A. 사실 저희가 60레벨 이후에 큰 보상을 넣지 않은 것은, 모험가 여러분께 레벨업에 대한 부담을 줄여드리고 싶었기 때문입니다. 레벨로 인해 캐릭터가 강력해질 수 있는 수단을 60레벨 안에 대부분 몰아넣은 것도 동일한 이유 때문이었죠. 현재도 60레벨 이후로는 더욱 강력해짐을 느끼기 위한 레벨업이 아닌 도전 혹은 명예를 위한 레벨업으로 유지되고 있습니다. 하지만 벌써 66레벨이라니.. 6월 8일 월요일 현재 기준으로 51명(한국 17명 / 대만 14명 / 일본 7명 / 러시아 6명 / 태국 1명 / 북미&유럽 6명)이나 계시네요. 정말 대단하다는 말씀 드리며, 이 모험가님들을 위해서는 추가 명예 보상을 준비하도록 하겠습니다. 

생활 레벨 달성에 따른 추가 보상은 아직 구체적으로 고려하고 있는 것은 없는데요, 역시 비슷하게 명예를 드리는 방향으로 함께 고민해 보겠습니다. 다만 어떤 물질적인 보상이 당장 준비되거나 하진 않을 것입니다. 
Q. 황실 납품 보답 상자의 새로운 방향과 대안은 언제 업데이트되는지 알고 싶습니다.

A. 새로운 황실 납품 인장을 발급하겠습니다. 현재 모험가님들의 검은사막 플레이 패턴은 과거와 비교했을 때 많은 변화가 있었기에, 새로운 인장도 변경된 플레이 패턴과 현재 흐름에 맞추어 다양한 물품을 교환할 수 있도록 하는 것이 목표입니다. 이 부분 역시 6월 중으로 진행하여 모험가 여러분을 찾아뵐 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 다른 생활 콘텐츠가 추가될 계획이 있나요?

A. 현재로서는 신규 생활 콘텐츠가 추가될 계획은 없습니다. 새로운 형태의 콘텐츠보다는 <하이델 연회 AT HOME>을 통해 공개한 그믐달 그랑프리와 같이 기존 콘텐츠의 확장 혹은 보강이 더욱 중요하다고 생각합니다. 새로운 형태는 기존 콘텐츠의 재미나 깊이를 더 채운 뒤 다시 고민하겠습니다. 
Q. 무역과 같이 많은 유저들이 선호하지 않는 생활 콘텐츠는 언제 개선되는지 알고 싶습니다. 무역은 다른 생활 콘텐츠에 비해 수입적으로도 도태되어 있으며, 추가적인 경쟁력도 없습니다.

A. 앞선 질문과 같은 맥락인데요, 무역은 일꾼 무역이라고 해서 일꾼을 상단화하고 칼페온과 발렌시아를 오가는 무역 방식이라든가, 대양의 물물교환 방식을 차용해 개선하는 방향들을 적용하여 테스트해보았지만 모두 폐기되었습니다. 무역은 결국 현재의 무역 시스템에서 발전해야 그 의미가 있을 수 있겠다는 결론에 도달하였죠. 기존 무역의 형태는 유지하되, 조금 더 재미있고 의미 있는 보상이 될 수 있도록 논의하고 있습니다. 현재는 아이디어 수집 단계인데요, 방향이 정해지고 개발이 시작되면 개발자 노트 혹은 GM 노트를 통해 꼭 먼저 알려드릴 수 있도록 하겠습니다. 
무역에 대해서는 많은 의견 부탁드립니다. 
Q. 현재 악의적으로 길드를 폭파시키는 등 악영향을 끼치는 유저들이 많이 있는데, 이런 것에 대한 개선 여지가 있는지 궁금합니다. 추가로 현재 존재하는 길드 권한 말고 다른 권한들이 생길 가능성이 있나요? 길드 임무 보상 수령 방법이나 길드 임무를 받은 서버 확인, 길드 임무 보상 등 전반적으로 길드 임무와 관련된 사항들이 개선되면 좋겠습니다. 

A. 누군가 악의적으로 길드에 피해를 입히는 상황은 굉장히 속상하고 힘빠지는 일이며, 길드 대장님이나 부대장님 입장에서는 억울하시겠지만, 시스템적으로 완벽하게 막기는 힘들 것으로 보입니다. 대신 이런 일을 최대한 미연에 방지할 수 있도록 길드 직책을 다양화하고 세분화 하려고 합니다. 직책을 세분화하게 되면 길드 대장님들께서는 길드원들에게 꼭 필요한 역할을 신중하게 분배해주시면 현재와 같은 상황들이 훨씬 줄어들 것으로 보입니다. 최대한 빠르게 모험가 여러분께 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.
Q. 현재 거점/점령전에 참여하는 길드 수가 너무 적습니다. 특히 전장의 영웅 시스템이 생기며 용병들만 늘어나고 실제 참여하는 길드의 수는 줄어들고 있는데 언제쯤 개선이 될지 알고 싶습니다. 요즘에는 1단계 거점을 진행하기도 너무 힘든데, 이런 문제에 대한 해결 방안이 있나요?

A. 현재 저희는 거점전 개편을 준비하고 있습니다. <하이델 연회 AT HOME>에서 발표한 것과 같이 거점을 하나씩 점령해 나가는 일종의 땅따먹기와 같은 느낌으로 구상하려고 합니다. 하지만 개편이 되기 전까지 현재 거점/점령전 개선은 계속 진행할 예정입니다. 특히 전장의 영웅에 대해서는 전면 재검토할 예정이며 점령전 시 생명력이 크게 증가하는 버프 효과에 대해서도 조정을 고려하고 있습니다. 현재 거점/점령전에 부정적인 영향을 주는 것들부터 하나 하나씩 개선해 나가는 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 작곡 및 연주에 더 많은 기능이 추가되고 개선되면 좋겠어요. 추가로 악보 작성하는 게 너무 불편합니다. MIDI 파일이나 MID 파일로 악보를 변환할 수 있으면 좋겠습니다. 작곡 및 연주에 사용할 수 있는 악기도 업데이트 예정인지 알려주세요!

A. 우선, 작곡을 재밌게 즐겨주시는 모험가님들께 감사 인사드립니다. 현재 연주할 수 있는 추가 악기는 제작 중에 있습니다. 또한, 현재 악보를 작성하는 게 어렵고 반복적인 일을 계속해야 하는 부분들도 개선하기 위해 키보드 건반을 입력하는 것과 같이 직접 입력하는 시스템도 개발을 진행하고 있습니다. 모험가 여러분께서 조금 더 기다려 주시면 편하고 재미있는 작곡 시스템으로 찾아뵙겠습니다. 
또한, 저희 작곡 시스템이 MIDI 파일을 기반으로 하고 있지 않기에 악보 변환은 힘들 것 같습니다. 모험가 여러분의 양해 부탁드립니다. 
Q. 사냥을 통해서는 물물교환만큼 수익을 얻을 수가 없어요. 이에 대한 해결 방안이 있나요? 

        A. 검은사막에서 사냥은 가장 의미있는 콘텐츠임과 동시에 가장 최고의 효율을 낼 수 있어야 한다는 것이 기본 규칙입니다. 계속된 조작으로 인한 피로감 등이 다른 콘텐츠들에 비해 압도적으로 높기 때문입니다. 저희 역시 모든 콘텐츠의 밸런스를 설계할 때 반드시 이 규칙을 따르고 있습니다. 한국을 제외한 글로벌에서는 주문서나 여러 버프의 영향이 있을 수도 있는데요, 사냥터는 전체적으로 다시 한번 점검해보고 필요하다고 판단되는 곳은 재조정하겠습니다. 

        또한 앞서 답변에서 특화 서버에 대한 이야기를 드렸는데요, 관련하여 밸런스를 구성할 때 이 부분들도 더 집중적으로 고려하겠습니다. 저희는 사냥이 무조건 최고의 효율을 가져야 한다고 생각하는 것에는 앞으로도 변함이 없을 것입니다. 

      추가로 물물교환의 경우에는 중범선을 건조하신 모험가님들이 하나 둘 늘어남에 따라 수익이 높아지고 있어 몇 차례 너프를 진행하기도 했었는데요, 이 역시 꾸준하게 시간을 투자해야 하고 횟수에 제한이 있는 만큼, 이 상태에서 더 급하게 조정하지는 않을 계획입니다. 
Q. 누구는 짧은 시간 안에 보물 아이템을 얻을 수 있는데 누구는 몇 달을 해도 얻지 못하는 사람들이 있어요. 이런 건 불공평하다고 생각합니다.

A. 저희도 인게임에서 혹은 내부에서 누군가가 단기간에 보물 조각을 획득했다는 이야기가 들리면, 지난주에 이미 확인을 했더라도 데이터에 문제가 없는지 한번 더 확인하는 과정을 거치고 있습니다. 도전하시는 모든 모험가님들께 응원의 메시지를 보내드리고 싶으며, 모험가 여러분의 이 노력들이 물거품이 되지 않도록 각 보물 아이템의 가치가 유지될 수 있도록 하는데 더욱 집중하겠습니다. 
Q. 강화할 때 소위 말하는 스택 시스템은 개편할 예정이 없으신가요? 추가로 강화할 때 대장장이와 장비 정화 NPC의 위치가 너무 먼데 이 부분도 개선해 주셨으면 좋겠습니다.

A. 우선, 대장장이와 사제는 각자의 역할과 콘셉트를 가지고 있습니다. 모험가 여러분의 편의를 위해 흑정령이 모든 것을 해줄 수 있도록 하는 것도 고민해 봤지만, 편리할지언정 검은사막이 추구하는 방향은 아닌 것 같아 현 상태를 유지하기로 하였습니다. 다만, 모험가 여러분께 조금 더 편리함을 드릴 수 있도록 다른 방법을 고민해 보도록 하겠습니다. 
강화가 불편하다고 하여 편의성만 높이게 되면 모험가님이 노력을 들일 수 있는 과정에서의 즐거움이 생략될 수 있고, 장비 창을 열고 여러분이 직접 띄워둔 장비를 우두커니 바라봤을 때 그 만족감이 줄어들 수도 있습니다. 
스택은 강화 실패에 대한 보상을 해 주는 강화 시스템의 보완 장치입니다. 이에 스택 시스템을 완전히 뒤바꾸는 것은 고려하고 있지 않습니다. 단, 강화 초보 모험가님들께 강화 단계를 떨어뜨리지 않는 크론석이나 발크스의 조언, 발크스의 외침 등을 직관적으로 안내할 수 있는 튜토리얼이나 편의성 부분은 고민해보겠습니다.

Q. 일리야 섬이나 벨리아 같은 곳에는 배가 너무 많아서 선박에 탑승하기도 힘들고 자꾸 겹치는 점도 불편합니다. 의도치 않게 다른 선박에 납치를 당할 때도 있고요. 이런 부분은 언제쯤 개선될까요?

A. 대양의시대가 도래한 이후 벨리아 마을이나 일리야 섬 선착장 근처에 큰 선박들이 빼곡히 서 있는 풍경이 자주 연출되는데요, 이 과정에서 생길 수 있는 불편함을 해소해드리기 위해 여러 장치를 고민 중입니다. 선박 아이콘을 누르면 바로 탑승할 수 있는 기능이나 선박 호출 기능 등을 통해 모험가 여러분의 불편함을 해소해드릴 수 있도록 노력하고 있지만 아직 불편한 부분이 많은 것 같습니다. 아이디어 취합 및 개발을 통해 조금 더 직관적이고 조금 더 편하게 선박에 탑승할 수 있는 기능을 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.
이 과정에서 길드 갤리선의 편의성 업그레이드에 대해서도 함께 고민하겠습니다. 

 Q 통합거래소 인플레이션으로 인한 아이템 물량 부족 등의 문제는 어떻게 대응할 예정인가요?

A. 최근 뾰족한 흑결정 조각, 단단한 흑결정 조각이나 카프라스의 돌과 같은 재료 아이템을 구하기 어려운 현상이 생기고 있습니다. 충분히 인지하고 있는 상황이지만, 단순히 현재 재료 수급 위기를 모면하기 위해 이것을 해결하기 위한 업데이트는 진행하지 않을 예정입니다. 
검은사막은 수요와 공급에 의해 경제가 유지되고 있기 때문에, 구매 대기가 지나치게 많아져 부족한 아이템들은 새로운 수급처를 늘리거나 기존 수급처의 효율을 좋게 하는 방법을 고민하고 있습니다. 당장 뾰족한 흑결정 조각이나 단단한 흑결정 조각의 가격을 올리는 것은 선택하고 싶지 않습니다. 기존의 시스템은 유지하되, 의미 있는 수급처, 활용처를 늘리는 방안에 대해 전반적으로 검토하고 있습니다. 

카프라스의 돌 역시 전 세계 검은사막에서 많이 부족한 것으로 알고 있습니다. 애초에 카프라스의 돌은 부족하도록 설계되었지만, 원하시는 모험가님들이 많기 때문에 카프라스의 수급처 역시 내부적으로 고민하고 있습니다. 과거 기억의 파편 역시 초기에 굉장히 많이 가격이 올라갔다가 현재는 안정된 상태를 보이고 있는데요, 카프라스의 돌 역시 이런 과정 중 하나일 수 있을 것 같습니다. 언젠가 뾰족한 흑결정 조각이나 단단한 흑결정 조각보다 안정화될 때까지 주시하겠습니다. 그때까지 다양한 방법을 시도하며 그때그때 상황을 타개하기 위한 성급한 결정보다는 근본적인 문제에 대한 해결책을 강구할 수 있도록 하겠습니다.

Q. 창고 칸수나 가방 칸수, 무게를 더 늘리실 생각은 없나요?

A. 아직은 계획에 없습니다. 
Q. 신규 머리 모양은 언제 나오나요? 헤어 스타일의 종류가 너무 적습니다. 그리고 헤어 커스터마이징에 완전한 민머리는 왜 없는 건지 궁금해요.

A. 검은사막의 캐릭터들은 아주 정교하게 만들어져 있습니다. 커스터마이징이 매우 뛰어나게 만들어져있기에, 머리 모양의 종류가 많아질수록 최적화에 문제가 생기게 됩니다. 작년 연회 때 신규 머리 모양에 대한 요청을 받고 실제로 만들어 놓은 머리 모양이 있지만, 신규 머리 모양을 업데이트하는 순간 성능이 떨어진다고 하여 차마 진행할 수가 없었습니다. 그 당시에는 최적화가 우선이라고 생각하여 업데이트를 보류하였지만, 이제 다양한 종류의 머리 모양을 한 번에 출시하기는 힘들더라도 하나씩은 추가할 수 있도록 노력하겠습니다. 
추가로 이아나로스 투구와 같이 많은 모험가님들이 사랑해 주시는 머리 장신구와 같은 형태로도 해결이 가능할 것 같아 머리 장식들의 추가도 고려하고 있습니다. 
다만 신규 머리 모양이나 머리 장신구는 최적화와 밀접하게 연관이 되어 있기에 천천히 진행할 계획입니다. 
Q. 검은사막 개발자님들은 얼마나 게임을 많이 하시나요? 실제로 게임을 많이 하시는지 궁금합니다.

A. 검은사막에는 게임을 정말 많이 하시는 개발자들이 많이 계십니다. 저희도 모험가님들과 같이 모험을 즐기고 있으며, 때로는 같이 웃기도, 때로는 함께 화내기도, 때로는 소위 말하는 검자가 와서 잠시 게임을 그만했다 복귀하기도 하며 플레이하고 있습니다. 앞으로도 모험가 여러분과 함께하며 모험가님들의 감정을 검은사막에 더욱 잘 담을 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 해외 국가 유저들을 위한 검은사막 굿즈 스토어는 언제 오픈되나요?

A. 한국에는 지난 2월 굿즈 스토어가 오픈되었는데요, 
현재 현실적으로 해외 배송 불가 지역이나 전 세계적인 이슈로 인해 배송이 어렵기에 빠르게 오픈하지 못했습니다. 
조금 더 기다려주시면 좋은 결과 전해드릴 수 있도록 하겠습니다. 
Q. 하늘마차를 타고 갈 수 있는 공중 지역도 업데이트될 예정이 있을까요? 추가로 비행선 등 신규 탑승물은 언제 업데이트되는지 궁금해요. 신규 탑승물은 뭐가 있을지 궁금합니다.

A. 공중 지역은 계획하고 있지 않습니다. 신규 탑승물에 대해서도 많은 모험가님들로부터 요청을 받고 있고, 저희 역시 다양한 탑승물들을 내부에서 테스트하고 있는데요, 결과적으로는 검은사막과 어울리는, 그리고 말을 대체할 수 있을 만한 탑승물을 아직 찾지 못했습니다. 다만, 모험가 여러분의 의견을 토대로 계속 연구하겠습니다. 

추가로 돌멘게로 변신할 수 있는 둔갑서가 얼마 전 업데이트 되었는데요, 일부 모험가님들께서 소소하게 즐길 수 있는 것이 좋다는 의견을 주셨습니다. 돌멘게가 감히 새로운 탑승물에 견줄만한 콘텐츠는 아니겠지만 이렇게 가볍고 즐겁게 가지고 놀 수 있는 장난감형 아이템을 더 추가하려고 합니다. 예를 들어 카마실비아 지역에서는 잠시 그리폰으로 둔갑해 긴 거리를 활강한다든지, 페리드로 둔갑해 빠르게 초원을 질주하는 것과 같은 형태는 충분히 가능할 것 같습니다. 하나씩 천천히 추가해 나가겠습니다. 
Q. 대양의시대 PART.II와 해상전은 언제 업데이트 예정인가요? 바다에서의 전투를 즐기고 싶습니다!

A. 대양의시대 PART II는 개발 방향이 변경되어 잠시 중단된 상태입니다. 판옥선과 새로운 섬들은 대부분 만들어져 있기 때문에 개발이 재개되면 그 업데이트 방향과 함께 다시 공유드릴 수 있도록 하겠습니다. 
Q. 가족이나 친구들과 함께 게임을 즐기고 싶은데, 모두 함께 즐길 수 있는 파티형 사냥터나 파티형 던전은 업데이트될 계획이 없나요?

A. 미루목이나 가이핀라시아 사원, 그리고 최근에 추가된 버려진 수도원이나 파딕스 섬과 같은 형태의 파티형 사냥터는 앞으로도 계속 확장해 나갈 계획입니다. 특히 미루목과 가이핀라시아 사원은 현재의 검은사막과 잘 어울리는 파티 사냥터라고 판단하고 있습니다. 
다만, 여러 모험가님이 모여야 클리어할 수 있는 구조는 앞으로도 지양할 예정입니다. 
Q. 붉은전장과 비슷한 PvP 콘텐츠가 추가될 예정이 있나요? 매일 할 수 있는 작은 점령전이나 깃발 뺏기, 지역 전쟁과 같은 전쟁터들이 생기면 좋겠어요.

A. <하이델 연회 AT HOME>을 통해 공개되었던 가시나무 전장이 곧 업데이트될 예정입니다. 오랜만에 선보이는 PvP 콘텐츠인 만큼 모험가 여러분 모두 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 추가로 저희는 붉은전장이 진행되는 장소가 더욱 다양해질 수 있도록 구조를 변경하는 작업을 진행하고 있는데요, 이 작업이 완료되면 여러 장소에서 붉은전장을 즐기실 수 있을 것으로 보입니다. 같은 맵에 지치신 모험가님들께 의미가 되었으면 좋겠습니다. 깃발 뺏기나 지역 점령과 같은 새로운 규칙의 PvP는 이후에 검토하겠습니다. 
Q 검은사막 모바일에는 팀 PvP 모드가 있는데, 온라인에는 추가될 계획이 없나요?

A. 팀 대 팀으로 진행하는 데스매치 형식은 현재 계획에 없습니다. 그러나 현재 개발 중인 가시나무 요새는 소규모 팀 대항전 형식으로 진행될 예정입니다. 많은 기대 부탁드립니다.
Q. 유저들끼리 가볍게 즐길 수 있는 결혼과 같은 소셜 시스템이 생기면 좋겠어요. 

        A. 결혼을 하나의 시스템으로 도입할 계획은 없습니다. 더 아름다운 배경을, 더 멋지고 예쁜 캐릭터를 그리고 더 다양한 콘텐츠를 만드는 것에 집중하겠습니다. 

        최근 유럽에서 코로나 이슈로 인해 결혼식을 올리지 못한 한 커플이 검은사막 안에서 대체 결혼식을 올린 일이 있습니다.



        이 자리를 빌려 두 분에게 축하의 말씀 드립니다. 결혼식은 카마실비아의 그라나에서 진행되었으며, 예쁘고 멋지고 개성있는 여러 캐릭터(모험가님)들이 하객으로 모여 함께 축하해 주셨습니다. 샤이들이 모여 악기 연주를 통해 축혼곡을 연주하기도 했었죠. 정말 감동적이었고 저희 역시 매우 기쁘게 보았습니다. 
Q. 작곡과 연주도 나왔는데 춤추기 애니메이션 도입 예정은 없나요?

A. 저희는 모든 콘텐츠를 구상할 때 검은사막이 가지는 분위기나 정서를 고려하고 있습니다. 춤은 정말 여러 차례 만들었다가 내려두고 최근 왈츠와 탱고를 기반으로 한 번 더 제작했는데요, 이번에도 결과는 같았습니다. 춤추기 애니메이션을 기다려주신 모험가님께는 죄송하지만, 춤은 여기서 멈추겠습니다. 
아, 대신 섀도우 아레나의 소셜 동작 중 잠깐 춤을 추는 동작이 나오는데요. 딱 그 정도까지만 수용하려고 합니다. 춤추기보다는 지금보다 더 다양한 동작을 추가해 내 캐릭터가 할 수 있는 여러 행동들을 보강해 나가겠습니다. 
Q. 업데이트 예정되어 있는 신규 지역을 알려주세요. 하서국은 언제 개방 예정인가요?

A. 현재 준비하고 있는 신규 지역은 가디언의 고향이자 언제나 눈이 내리는 "끝없는 겨울의 산" 그리고 하사신의 출신 지역이자 온갖 위험이 도사리는 개발명 "마계"가 있습니다. <하이델 연회 AT HOME> 로드맵을 통해 잠깐 공개하긴 했는데요, 하서국 너머의 세계는 현재 구조에서 확장하기 어렵습니다. 다만 여태까지 그래온 것처럼, 새로운 시도를 통해 좋은 소식을 들려드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 많은 기대 부탁드립니다. 
Q. 죽은신의 방어구나 검은별 무기들은 언제 추가되나요?

A. 아직 구체적인 추가 시기는 확정되지 않았지만 검은별 시리즈의 다른 부위는 빠르면 7월 ~ 8월, 늦어도 9월까지는 추가하려고 합니다. 다만, 죽은신의 방어구는 현존하는 최고의 방어구인 만큼, 충분히 준비하여 업데이트할 예정입니다. 콘셉트부터 시작하여 제작(혹은 획득)하는 방법까지 갑옷과는 완전히 다른 방향으로 설계하는 것도 고려하고 있으며, 최고라는 이름에 걸 맞는 방식으로 제작하는 것이 목표입니다. 아마 올해는 추가되지 않을 것입니다. 

한국을 제외한 글로벌의 경우에는 검은별 갑옷이 먼저 업데이트되고, 오딜리타와 함께 죽은신의 갑옷이 추가될 예정입니다. 
Q. 샤이와 같은 서포터 혹은 다른 특별한 능력을 가진 캐릭터가 업데이트되면 좋겠어요.

A. 샤이는 내부적으로도 매우 실험적인 캐릭터였습니다. 다행히 많은 모험가님들께서 좋아해 주신 덕분에, 저희 역시 조금 더 자신감을 가질 수 있었습니다. 이에, 샤이와 같이 특별한 캐릭터 제작에 조금 더 힘을 실을 수 있을 것 같습니다. 다만 특별한 캐릭터는 검은사막을 사랑해주시는 모든 모험가님들께서 반길 수 있을 만한 캐릭터는 아니기에, 출시 주기는 다소 길 것으로 예상됩니다. 본격적인 개발에 착수하기까지 아직 시간이 있기 때문에 특별한 캐릭터에 대해서는 좋은 아이디어를 많이 보내주시면 꼭 참고하겠습니다. 
그리고 정말 꾸준하게~ 파푸 캐릭터 추가 요청을 해주고 계신 모험가님이 있는데요, 열정에 정말 감사하다는 이야기를 꼭 전해 드리고 싶습니다. 
Q. 붉은사막 출시 후 검은사막은 어떤 방향으로 대응할지, 운영 및 개발 목표는 어떻게 잡고 있는지 알고 싶어요

A. 검은사막의 개발 방향과 목표는 변함이 없습니다. 늘 모험가 여러분께 재미를 드릴 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다. 
그리고 붉은사막에 흑정령의 출현이라... 이 의견은 슬쩍 전달해 보겠습니다. 
Q. 월드 우두머리나 필드 우두머리는 언제 개선되나요? 특히 필드 우두머리는 거의 잡으러 가는 사람들이 없는데 보상이 개선되면 좋겠어요. 추가로 가모스나 벨의 심장을 얻는 것도 너무 운에 좌지우지되는 것 같은데 이런 것도 개선될 여지가 있나요?

A. 우두머리에 대해서는 저희 역시 고민이 많습니다. 대다수의 60~61레벨 이상의 모험가님들은 이미 우두머리 장비를 보유하고 계시기 때문에 보상에 대한 매력이 떨어질 수밖에 없는데, 여전히 신규 모험가님들께는 의미가 있기에 스펙을 막 바꾸기 조심스럽기 때문입니다. 이에 저희는 현재 상태를 어느 정도 유지하면서 변화를 주고자 '진 우두머리'를 도입해 보고자 합니다. 현재 각 우두머리는 정해진 시간에 출현하는데요, 바로 이때 일정 확률로 어마어마한 힘을 갖춘 진 우두머리가 특수 출현하는 형태입니다. 진 우두머리는 매우 강력하게 만들어질 것이며, 그에 합당한 보상 역시 마련될 예정입니다. 

또한 한국에서는 최근 가모스의 심장을 가문마다 한 번 제작할 수 있는 의뢰가 추가되었는데요, 글로벌 국가의 경우 오딜리타와 함께 업데이트될 예정입니다. 

Q. 벨 레이드를 하면 배가 너무 많아서 에페리아 중범선과 같이 큰 선박이 결계 가까이에 있으면 대포가 배에 가로막혀 공격할 수가 없습니다. 벨 결계석을 더 넓힐 수는 없는지 궁금합니다.

A. 지난 6월 4일, 검은사막 연구소 정기점검을 통해 월드 우두머리 벨 출현 시 벨 앞쪽의 결계석 높이를 낮춰 모험가님들께서 이전보다 더욱 벨에 근접하여 포격할 수 있도록 개선하였습니다. 다만, 이는 완벽한 해결책은 아니며 근본적인 문제를 찾아 개선해드릴 수 있도록 노력하겠습니다. 

Q. 아그리스의 열기를 껐다 켰다 할 수 있는 기능을 만들어 주세요!

A. 6월 3일 (수) 정기점검을 통해 적용되었습니다. 
Q. 잿빛숲은 카마실브 지역인데 왜 카프라스의 돌이나 고대 정령의 가루는 드롭이 안 되나요? 

A. 잿빛 숲은 처음부터 '도전'에 목적을 두고 만들어진 사냥터입니다. 소위 말하는 '파밍형' 사냥터가 되지 않도록 하기 위해 드롭되는 아이템의 구성도 기존 사냥터들과 차별화를 두었습니다. 

다만 현재 단계에서 잿빛 숲은 데보레카 목걸이만으로는 도전에 대한 의미가 조금 떨어진다고 판단하고 있으며, 아예 다른 형태의 '보상'을 추가로 논의하고 있습니다. 업데이트 시기는 조금 더 걸릴 것으로 예상되는데요, 아마 아트 쪽으로 조금 더 준비 시간이 필요할 것 같습니다. 오늘의 답변이 모험가님께 약간의 힌트가 되었으면 합니다.
Q. 길드 임무 횟수가 길드 규모에 상관없이 일일 10회는 조금 적은 것 같습니다. 규모에 따라 길드 임무 횟수를 늘려주실 생각이 있으신가요?

A. 길드 임무는 열심히 하는 모험가님과 하지 않는 모험가님 간 감정적인 부담을 드릴 수 있다고 판단하여 횟수를 추가로 늘리지 않고 있으며, 당분간도 늘리지 않을 계획입니다. 대신 지금과 같이 단순한 길드 임무가 아닌 길드원들의 협력이 조금 더 필요한 길드 임무를 추가하려고 합니다. 
예를 들어 사냥을 잘하는 사냥꾼 길드원, 채집을 좋아하는 채집러 길드원, 바다의 왕자 길드원이 합심해야 완료할 수 있는, 그런 임무가 될 수 있을 것 같습니다. 
Q. 오우거의 반지와 라이텐의 목걸이에 아이템 스탯은 완전히 동일한 건가요?

A. 네. 완전히 동일합니다. 유 오우거의 반지를 가지고 있었는데 유 라이텐의 목걸이 아이콘이 더 예쁘다며 오우거의 반지를 팔고 다시 라이텐의 목걸이를 샀던... 그때 그 시절의 개발자 한 분이 떠오르네요. 
Q. 많은 퀘스트와 지루한 사냥으로 게임을 단기간에 포기하거나 상응하는 은화를 얻을 수 있는 생활컨텐츠로 넘어가 잠수 유저가 되시는 분들이 증가하여 게임 분위기가 점점 잠수하는 분위기로 가고 있습니다. 이를 해결하실 계획이 있으신가요?

A. 이번 <하이델 연회 AT HOME>에서 신규 캐릭터 하사신과 그믐달 그랑프리, 특화 서버, 가시나무 요새와 현상금 등이 공개되었는데 대부분은 활동적인 플레이에 초점이 맞춰져 있습니다. 
게임의 분위기는 저희가 업데이트하는 내용에 따라 크게 좌지우지되는 부분입니다. 저희는 지속적인 분석을 통해 활동적인 플레이와 비활동적인 플레이의 균형이 갖춰질 수 있도록 노력하고 있으며, 앞으로도 꾸준히 노력하겠습니다. 
Q. 시즌 서버로 복귀한 유저입니다. 정말 좋은 아이디어로 출발한 시즌 서버의 투발라 장비 지원 콘텐츠는 예전에 제가 알던 검은사막이 맞나 싶을 정도로 좋은 아이디어였어요. 하지만 거듭되는 강화 실패와 사라지는 강화 재료는 늘 슬픕니다. 물론 제련된 마력의 블랙스톤을 통해 고 장비까지는 확정 강화가 가능하다지만, 일반 장비로 전환되었을 때 최소 유 세트는 되어야 시즌 서버에서의 시간이 보람찼다고 느낄 수 있을 것 같아요. 다음 시즌에서 지원되는 장비는 조금 더 초보자가 접근하기 쉬운 강화 형태로 지원 가능할까요? 

A. 우선 시즌 서버를 즐겨주셔서 감사하다는 말씀을 전하고 싶습니다. 저희 입장에서는 하나의 도전이었는데, 정말 많은 모험가님들께서 즐겨주신 것 같아 감사한 마음뿐입니다. 

이번 시즌 서버 기간에 고객센터를 통해 문의 주신 내용에도 장비 강화가 어렵다는 의견이 많았는데요, 죄송하게도 저희가 해드릴 수 있는 것은 응원의 메시지뿐일 것 같습니다. 언급해주신 투발라 장비의 고-유-동 구간은 의도적으로 다소 노력이 필요하게 설정한 것이며, 이 과정을 마냥 쉽게 변경하진 않으려고 합니다. 저희는 시즌 서버가 신규 모험가님 모두가 쉽게 장비를 얻어가는 곳이 아니라, 핵심이 되는 강화 시스템을 다소 순한 맛으로 접하면서 기존 모험가님들과 정서적인 교류나 연대가 형성되는 곳이 되길 바랍니다. 그리고 이것이 건강한 순환이자 재미있는 안착이라고 믿습니다. 대신 첫 시즌 종료 후 관련 데이터는 철저하게 분석할 것이며, 그 결과에 따라 너무 불편하다고 판단되는 것들은 계속 다듬어 나갈 계획입니다. 

Q. 다음 시즌에는 시즌 서버와 일반 서버 간 서버 이동 시간 문제를 해결해주세요. 시즌 서버에는 일반 캐릭터가 접속할 수 없으니 재배나 월드 우두머리 레이드 기타 등등의 문제가 있습니다. 

A. 아.. 이건 정말 어떻게든 방법을 찾아 개선하겠습니다. 불가능하다면 다른 방향으로라도 고려하겠습니다. 
Q. n주년 이벤트에 어울리지 않는 보상이라는 말이 있습니다. 예시로 100일 기념 안경의 경우 겉으로만 보아도 100일 이벤트에 참가했던 유저라는 걸 알 수 있는데 무려 n주년에 그러한 기념비적인 아이템이 없어 아쉽고 의미를 잃은 이벤트가 아닌가라는 말이 많습니다. 늦었지만 제작하실 생각이 있습니까?

A. 그간 모험가 여러분께서 저희에게 보내주신 격려와 사랑에 감사하며, 이에 대한 작은 보답이라도 해드리고자 이런 저런 것들을 준비하였는데요, 상징적으로 의미가 있는 어떤 기념비적인 보상에 대해서는 조금 소홀했던 것 같습니다. 앞으로는 이런 부분들까지 고려하여 모험가 여러분의 마음을 두드릴 수 있는 이벤트를 진행할 수 있도록 노력하겠습니다. 
Q. 검은사막에는 굉장히 다양한 콘텐츠들이 존재하여 관심 있는 콘텐츠를 골라서 즐겨 볼 수 있다는 특징을 가지고 있습니다. 하지만 야만의 균열이라던가 발타라 성물 수호와 같이 만들어진 지는 오래되었지만 유저들에게 관심을 받지 못하는 콘텐츠들이 많습니다. 보상이라던가 진행 방식 등을 개선할 계획은 없는지, 있다면 언제쯤 진행이 될지 궁금합니다.

A. 오랜 시간 방치한 점에 대해 죄송한 마음뿐입니다. 두 콘텐츠 모두 혼자가 아닌 여러 모험가님들과 함께 해야 하는 콘텐츠이기에, 개선 방향을 쉽게 찾지 못하고 있었습니다. 당장 큰 개편이 아니라 작은 부분부터 하나하나 개선해 나가며 변화하는 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다. 
우선 발타라의 성물부터 검토하겠습니다. 
Q. 캐릭터는 지금까지 19개인데, 총 몇 개까지 늘리나요? 아직 안 나온 개발 중인 캐릭터가 얼마나 더 있나요?

A. 몇 개까지 늘릴까.. 에 대해서는 아직 생각해보지 않았습니다. 신규 캐릭터는 앞으로도 꾸준히 업데이트될 것입니다. 개발 중인 캐릭터가 얼마나 더 있냐는 질문은 사실 매 년마다 받고 있긴 한데요, 그때마다 늘 마음속으로 “이런 거하고 이런 것들이 있습니다”라고 외쳤던 것 같아요. 올해 역시 마음속 대답은 같습니다. 신규 캐릭터는 계속 개발 및 연구하고 있습니다.
Q. 공격력과 방어력이 낮은 유저들이 갈 수 없는 사냥터에서 사냥을 즐길 기회를 줄 수 있을까요? 예를 들면 더 많은 유저들이 그 지역에 갈 수 있게 유저 장비에 따라 몬스터들의 피해량과 방어가 자동적으로 낮아지는 것과 같은 기능이요. 현재 PC방 장비로 갈 수 있는 사냥터는 제한적입니다. 


A. 아직은 계획에 없습니다. 특히 사냥터들의 스펙은 성장을 위한 발판이자 성장의 척도가 되기 때문에 현재 상태를 유지하고자 합니다. 

Q. 마지막 타격을 한 유저만이 아닌 월드 우두머리를 포함한 모든 몬스터들을 공격하고 피해를 입히는데 동참한 유저들이라면 누구나 확률적으로 지식을 획득하거나 지식 등급이 올랐으면 좋겠어요. 

A. 반영해서 개선할 수 있도록 하겠습니다. 
Q. 아두아나트와 디네에 2인 탑승 기능이 추가될 예정이 있나요? 

A. 아두아나트와 디네에 2인 탑승 기능을 추가하지 않는 이유는 환상마는 이미 그 자체로도 엄청난 매력이 있다고 생각해서입니다. 환상마가 모든 것을 가지게 되면, 아마 2인 탑승을 가진 일반 말들과 그 말을 탑승하고 다니는 모험가님들이 매우 허탈할 것 같습니다. 환상마는 각각의 매력에 집중하고자 하며, 모든 면에서 다른 말들의 상위는 아닐 것입니다.
Q. 우편 보내기 기능이 생겼으면 좋겠습니다. 상대방이 접속하지 않아도 편지를 보내는 방식으로 연락하고 싶어요. 

A. 사실 편지함은 원래 예정대로라면 사라질 기능이었습니다. 최초 검은사막을 개발할 때부터 편지함은 운영/이벤트를 포함한 각종 보상을 획득하기 위한 구조로 만들어져 있었거든요. 아마 작년부터 저희가 이 보상을 편지함이 아닌 ‘흑정령의 선물함’으로 받을 수 있도록 통일하고 있는데요, 이 과정을 모두 마무리하면 편지함 자체는 제거할 예정이었습니다.

 

하지만 다시 생각해보니 정말 아쉬웠습니다. 갑자기 길드원분이 접속을 하지 않을 때, 누군가에게 어떤 메시지를 보내놓고 싶을 때, 군대 갔던 동생이 그리울 때.. 등 편지를 활용하고 싶은 생각이 때때로 들기 때문이죠. 이에 편지함은 제거가 아니라, ‘편지’ 자체의 기능으로써 활용될 수 있도록 개발팀과 조율하고 있습니다. 저희 역시 이런 논의가 매우 즐겁습니다. 확답을 드릴 순 없으나, 좋은 결과로 이어진다면 빠르게 공유해 드리겠습니다.

Q. 장비나 스킬에 <숙련도 시스템> 추가할 계획이 있나요?

A. 좋은 아이디어는 언제든지 환영입니다. 1:1 문의를 통해 상세한 내용을 전달해 주시면, 꼭 검토해 보겠습니다. 

Q 옛날 사냥터에 사람이 없어서 아쉬워요. 개선해준다면 많은 유저들이 좋아해 줄거라고 생각합니다.

A. 메디아 이후부터의 사냥터는 크게 변경할 계획이 없습니다. 다만 내부에서 '성장 구역'으로 일컫는 발레노스~칼페온까지의 지역은 특화 서버를 통해 개선하고자 합니다. 특화 서버에서는 이 구간의 몬스터들이 무척 강력해지고 보상 역시 그에 합당한 수준으로 개편될 것입니다. 예를 들어 붉은 오크가 서식 중인 오크 캠프가 적정 공격력 240 이상의 사냥터가 될 수도 있겠죠. 
Q 개발자들은 밸런스를 조정할 때, 커뮤니티 제안에 따르는 편인가요, 아니면 직접 거점전과 점령전에 참여하면서 하나요? 어떤 유저는 자신이 플레이하는 직업이 상향될 수 있도록 커뮤니티에 여론을 호도한다는 소문도 있던데, 사실인가요?

A. 솔직하게 말씀드리면, 커뮤니티의 의견은 전혀 고려하지 않고 있습니다. 대신 버그 내용들은 꼼꼼히 확인하는 편입니다. 특히 커뮤니티의 글은 자신의 캐릭터는 밝히지 않고, 다른 캐릭터를 공격하는 경우가 많은 편인데, 특히 이런 글들에 호도되지 않도록 아예 개발자들에게 보지 않도록 교육하고 있습니다. 커뮤니티보다는 저희의 플레이 경험과 데이터, 그리고 공식 홈페이지와 고객센터 문의 위주로 참고하고 있습니다. 저희가 이번 <하이델 연회 AT HOME>에서 말씀드린 고수 모험가님들을 직접 초빙하여 서로 논의하려는 것은 진짜 그 캐릭터를 좋아하고 전문적으로 플레이했던 분들의 의견을 듣고 참고하기 위함입니다. 

 

그렇다고 해서 관련 업데이트를 고수 모험가님들의 의견만으로 처리하여 부담을 드릴 생각은 없으며, 건의해주신 의견을 참고하여 최종 결정은 저희가 직접 진행할 것입니다.

Q 대양 지역이 더 확장될 가능성이 있나요? 그리고 대양 필드 보스도 추가되나요?

A. 대양 지역의 확장은 아직 언급할 때가 아닌 것 같아요. 들려드릴 만한 소식이 있을 때 다시 찾아오겠습니다. 대양의 필드 보스는 아직까지 계획에 없었는데요, 생각해보니 이런 요소가 없어야 할 이유가 없네요. 새로운 '별사탕'부터 먼저 준비해 보겠습니다.

 


 

데이지와 함께한 글로벌 Q&A 시간 어떠셨나요? 

 

전 세계 모험가님들이 보내 주신 궁금증에 대한 답변을 적어 매주 월요일! 이 GM 노트에 갱신할 예정이니, 

다음주에도 많이 많이 찾아와 주세요!

 

그럼 다음 Q&A까지 데-바!

 
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