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GM노트 2019.12.20 18:00 우리의 이야기를 들어줘! (Feat. 북미, 유럽)
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안녕하세요. 검은사막 서비스팀입니다.


지난 11월 8일 대만에서 진행된 간담회에 이어, 검은사막 북미, 유럽 모험가님들을 대상으로 한 설문조사가 진행되었는데요,
북미, 유럽의 많은 검은사막 모험가님들이 전달해주신 질문에 검은사막 개발자분들이 답변을 주셨다고 합니다.

과연, 북미 유럽 모험가 여러분들은 어떤 질문을 전해주고 가셨을지,
또한 펄어비스 개발자님들의 대답이 궁금하시다구요?

그래서 준비했습니다 ! ٩(ˊᗜˋ*)و
북미 유럽 모험가 여러분들께서 보내주신 소중한 문의 사항과 개발자의 답변, 지금 바로 확인해보세요 ~ ♡

 


Q. 일반적으로 MMORPG에서 플레이어가 한 지역에서 레벨이나 스펙을 올려 다른 지역으로 이동하면 그 지역에서 이를 도울 수 있는 자원을 지원합니다. 검은사막의 사냥터들 또한 이와 비슷한 구조로 만들어져있고, 이미 지나간 지역의 방문을 유도하는 보상을 주긴 하지만, 대부분의 사냥터가 홀로 사냥하는 지역입니다.
혹시 파티 사냥터 추가나 기존 사냥터의 개편을 고려하고 있나요?

A. 다른 플레이어들과 함께 게임 속 세상을 모험하는 것은 MMORPG에서 경험할 수 있는 가장 멋진 일 중 하나입니다.
검은사막은 흔한 파티 플레이 방식에서 벗어나 다른 모험가님들과 유기적으로 소통하고 함께 플레이 할 수 있는 자유로운 형태의 파티 플레이를 추구하고 있습니다.
RPG 내에서 각 모험가님의 역할은 실제 플레이하면서 만들어지는 것이 더 자연스러우며 원래의 취지에 맞다고 생각했기 때문입니다.
검은사막은 혼자서도 재미있게 게임을 즐길 수 있도록 만들어져 있지만, 야만의 균열, 피의 제단, 필드 우두머리, 길드 우두머리 등 나름의 방식으로 함께하는 즐거움을 계속해서 찾아 나가고 있습니다. 저희는 많은 모험가분들의 이러한 요청을 잘 알고 있기에 검은사막만의 파티 플레이가 무엇인가에 대해서 많은 고민을 하고 있으며 현재 어느 정도 방향을 잡아가고 있습니다.
지금까지 새로운 시도를 해왔듯 파티 사냥에 대한 새로운 시도도 적극적으로 해나가고 있습니다. 많은 응원과 기대 부탁드립니다.
Q. 많은 플레이어들이 추가될 전승 기술들이 캐릭터 밸런스의 해결책이 될 것으로 인식하며 긍정적인 변화로 기대하고 있지만, 해결되어야 할 근본적인 문제들이 여전히 남아 있다고 생각합니다. 개발팀은 "전승" 기술들이 캐릭터 간 밸런스의 마지막 단계라고 생각하나요, 아니면 전승이 추가된 후에도 기존 기술들에 대한 분석 및 개선이 지속해서 이루어질 예정인가요?


A. 최초 캐릭터를 선택하고 56레벨까지 성장하면서 익숙해졌던 캐릭터의 전투방식이 각성 이후 변하게 됩니다. 그리고 각성 무기를 이용한 강력한 기술들을 구사하게 되는데 이 각성 기술의 강력함 때문에 각성 무기만 사용하게 되는 경향이 있었습니다. 전승 도입의 가장 큰 이유는 주무기를 이용해 성장 경험의 변화 없이 기존의 전투 방식과 경험을 이어갈 수 있도록 해주는 것입니다. 장궁을 사용해 원거리 기술을 구사하다 각성 이후 정령검을 사용해 근거리 전투를 벌이는 레인저가 좋은 예일 것입니다.
전승을 도입하면서 저희는 많은 고민을 했습니다. 만약 전승이 기존의 각성보다 강력해진다면 이것은 전승의 본래 의미를 잃고 제2의 각성으로 느껴질 수 있으니까요. 반대로 전승이 각성보다 약하다면 전승을 도입하는 의미가 퇴색될 것입니다. 저희는 특정 플레이 방식을 강요받지 않고 본인의 스타일을 선택할 수 있어야 한다고 생각합니다. 이제 전승의 도입으로 주무기를 이용한 전투방식과 각성을 이용한 전투방식이 공존할 수 있습니다.
밸런스는 전승과 별개의 문제라고 생각합니다. 물론 전승을 도입하면서 주무기 기술들의 활용도가 높아지고 밸런스에 영향을 주는 것은 맞지만 전승만으로 밸런스를 완벽하게 맞추기는 어렵다는 것을 저희도 잘 알고 있습니다.
전승 이후에도 주무기와 각성무기 기술들의 밸런스를 꾸준히 수정해 나갈 예정입니다. 전승의 도입으로 각성무기만으로 사냥을 해야만했던 여러분들의 선택의 폭이 더 넓어져 다양한 플레이로 이어지길 기대합니다.
Q. 붉은 전장은 거점전, 점령전과 함께 주요 PvP 콘텐츠로 자리 잡고 있지만, 현재 많은 베테랑 플레이어들은 붉은 전장으로 사용되는 지역들이 지겹다는 평을 하고 있습니다. 향후 붉은 전장 지역을 확대 혹은 추가하여 새로운 지형에서 붉은 전장을 즐길 수 있도록 개선할 계획이 있나요?

A. 붉은 전장을 꾸준히 즐겨주시는 모험가분이 많다는 것은 저희도 잘 알고 있습니다. 조만간 새로운 붉은 전장을 만나보실 수 있도록 준비하고 있습니다. 새로운 맵도 준비하고 있으며, 기존의 틀에서 벗어난 새로운 룰도 준비하고 있습니다. 다채로운 PvP 경험을 위해 다방면으로 고려하겠습니다. 좋은 의견 감사합니다.
Q. 최고의 장비를 얻어 캐릭터의 전반적인 힘을 증가시키는 것은 모든 MMORPG의 핵심 성장 콘텐츠입니다. 그러나 검은사막은 현재 많은 MMO 게임들이 겪고 있는 PvP 문제점인 지나친 장비 의존성에 빠져있습니다. 최근 1단계 거점에 공격력/방어력 제한이 소개되어 호평을 받았으나, 많은 플레이어들이 이를 우회하는 방법을 찾았습니다. 개발팀에서는 현재 1단계 거점전에서 문제가 되는 제한되지 않는 스탯들(회피, 적중, HP 등)에 대해 대응 할 예정인가요? 그리고 추후 상위 단계 거점전에도 공격력/방어력 제한이 적용될 수 있을까요?

A. MMORPG의 핵심은 캐릭터의 성장이며, 이러한 캐릭터의 성장 방법에는 레벨, 기술, 아이템, 캐릭터 이해도 등이 있을 것입니다. 특히 아이템은 성장과 강함을 직관적으로 나타낼 수 있는 매우 중요한 부분이며, 이에 따른 강함의 차이가 존재합니다.
검은사막은 더 많은 모험가분들이 거점전에 참여하기를 원합니다. 그렇기에 거점전 진입 장벽을 낮추고자 공격력/방어력에 제한을 주기도 하였습니다. 1단계 거점전에서 적용되는 공격력/방어력 제한은 회피, 적중까지 포함되어 있습니다. 1단계 거점전에서 제한이 되지 않는 사항은 말씀해주신 생명력(HP)과 피해 감소율입니다. 해당 사항은 캐릭터의 특성과 관련성이 있어 현재 유지하고 있습니다만 이것이 근본적인 해결책은 아니라는 것도 알고 있습니다.
거점전 승리를 위해서는 더 강한 캐릭터, 더 강한 장비, 더 많은 동료들이 승리를 위한 기본 전제 조건이며, 여러 모험가가 함께 싸우는 전쟁의 특성상 단순히 한 명의 강함보다는 개개인의 역할과 조직의 강함이 더 중요한 요소로 작용하게 됩니다.
저희는 이 조직력에 변화를 주기 위해 거점전과 점령전에서 사용할 수 있는 탑승형 병기들의 추가를 꾸준히 고민하고 적용하고 있습니다. 실제로 얼마 전 점령전 공성병기인 오우거와 트롤이 추가되었고 코끼리 사육소 및 공성탑 생산시간의 단축을 통해서 변화를 주고자 노력하고 있습니다. 앞으로도 이러한 컨텐츠를 보강하여 전략과 인원이 거점전과 점령전에서 더욱 중요해질 수 있도록 개선해 나갈 계획입니다.
Q. 거점전이나 점령전을 주로 하는 플레이어들은 전장의 영웅 시스템이 길드에 소속되어야 하는 이유뿐만 아니라 길드를 성장 시켜 더 나아지려는 길드들의 노력을 상당 부분 훼손시켰다고 생각합니다. 개발팀은 이에 대해 전장의 영웅 시스템이 거점전 뿐만 아니라 길드들의 사기 및 성장에 대한 회의감에 영향을 주는 부분을 들여다보고 개선할 계획이 있으신가요?

A. 전장의 영웅 시스템은 전력이 약한 길드 혹은 전투에 참여할 인원이 부족한 길드를 보조하는 용도도 있지만, 거점전과 점령전에 참여하기 위해 본인의 소속 길드를 탈퇴하고 다른 길드에 가입했다가 다시 본인의 길드로 돌아와야 하는 불편함을 감수하는 모험가 많았기에 추가된 기능입니다. 전장의 영웅은 이러한 분들이 소속 길드와 관련 없이 전쟁에 참여할 수 있는 방법을 제공하고 있습니다.
근본적으로 보다 높은 단계의 거점전에 가기 위해서는 자신이 소속된 길드가 강해져야 하며, 길드 연합과 같이 다른 길드와의 관계를 쌓아 가는 것이 필요할 것입니다. 물론 말씀 주신 것처럼 전장의 영웅 시스템이 길드 성장 의욕과 소속감에 영향을 줄 수도 있다고 생각합니다. 현재의 시스템이 길드의 성장에 미치는 영향을 면밀히 분석하고, 모험가 여러분들이 보내주시는 다양한 피드백을 바탕으로 전장의 영웅 시스템을 지속적으로 보완하도록 하겠습니다.
Q. 레벨링 및 성장에 대한 업데이트를 통해 레벨 56 및 그 이후의 레벨업 과정이 매우 쉬워졌습니다. 이 과정에서 플레이어들은 메디아 지역을 통째로 건너뛰어 발렌시아로 넘어가는데, 마르니의 돌을 사용하면 발렌시아에서 얻는 경험치도 비슷하지만 몹 사냥이 더 쉽고 획득할 수 있는 아이템도 더 좋기 때문입니다. 대부분의 플레이어들은 메디아를 황무지로 인식하며 굳이 사냥하러 가지 않는 지역이 되어 버렸습니다. 개발팀은 현재 메디아의 상황에 대해 알고 있으며 향후 개편할 계획이 있는지 궁금하며, 52~58레벨에 메디아를 방문하도록 인센티브를 주는 것을 고려할 수 있을까요?

A. 메디아는 캐릭터의 성장 과정에서 거처 가는 중요한 곳입니다. 동시에 성장의 과정에 있는 지역이기 때문에 계속 머무르지 않는 지역이기도 합니다. 메디아에서의 짧은 시간을 뒤로하고 발렌시아로 이동하시는 모험가분들도 많지만 아직까지 메디아에서 충분한 시간 동안 플레이해 주시는 모험가들도 많습니다. 캐릭터의 성장에 도움을 주는 메디아에서만 얻을 수 있는 아술라 액세서리나 검은장막 무기와 같은 특색있는 장비들이 있기 때문이지요.
물론 사냥의 효율을 바라본다면 발렌시아에 비해 메디아 지역의 매력도가 떨어지는 것은 사실입니다. 메디아의 모든 사냥터가 최고의 효율을 가질 수는 없겠지만, 캐릭터의 성장 과정에서 지금의 메디아가 좀 더 의미가 있는 곳으로 바뀌어야 한다는 의견에 동감합니다. 소산 주둔지의 상위 사냥터인 슐츠 근위대, 하스라 고대 유적의 상위 사냥터인 크라투카의 관계처럼 현재의 메디아가 성장 중인 모험가분들에게 더 의미 있는 지역으로 다가갈 수 있도록 새로운 아이디어들을 고민해보겠습니다.

여기까지 북미, 유럽의 모험가 여러분께서 전해주신 궁금한 점과 그에 대한 검은사막 개발자님들의 답변이었습니다. 
 
앞으로도 모험가 여러분의 목소리를 더욱 가까운 곳에서 들을 수 있는 다양한 기회를 마련할 수 있도록 노력하겠습니다. 
 
그럼 다음에 또 만나요!
 
 
 
 
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