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건의 게시판
#버그 #PVP #거점전 #점령전 #클래스
전 캐릭터 PVP 밸런스에 대한 건의 글입니다. [1부]
2024.01.22 23:13
2172 24
최근 수정 일시 : 2024.02.04 01:22

저번 연구소 공지사항에서 채택된 2번 안건의 내용을 좀 많이 수정 해야한다고 생각합니다.
글쓴이가 바라는 주된 방향은 "상대적으로 강한 캐릭터들을 선행적으로 하향조정하면서 불합리한 능력날.먹이라 불리는 스킬들을 하향조정 또는 삭제"입니다.
펄어비스는 하향평준화가 유저들에게 박탈감을 준다고 여겨, 지속적으로 상향평준화를 진행했고, 그 결과가 점차 불합리한 요소들을 많은 캐릭터에게 부여하고, 예측하지 못하면 피하기도 힘들거나 광범위한 범위로 방어판정과 CC기를 가진 스킬들로 상향시켜 날로 먹는 플레이를 만들어냈습니다.
그리고 과도한 캐릭터의 특성과 각 캐릭터들의 특수한 스킬들을 너프하면서 다양한 능력을 끌어올려 수싸움과 재미를 주는 방법을 택하지 않고, 오히려 특수 스킬들에 더욱 의존하는 플레이로 만들면서 빈틈도 없게 만들어내어 상대방의 실수가 나올 때까지 인내심을 시험해야하고, 자존심을 위한 싸움이 되도록 만들었습니다.
이런 많은 불합리한 요소들과 날로먹는 문제들이 그득한데 이런 부분은 언급하지 않고, 슈퍼아머를 줄이면서 전방가드 위주의 방어판정으로 가겠다는 말만 나온 것은 문제가 있다고 생각합니다.

 글쓴이는
날로먹는 아몰랑 플레이들이 전부 과감히 너프 또는 삭제되서 심리전이 작용되는 재밌는 방법의 PVP가 되어야한다고 생각하며, 사기적인 스킬들을 주제로 유저들 간에 약한척 코스프레를 하거나 서로를 갈라치고, 무슈무슈 + 1,2개 패턴으로 서로의 자존심을 위해 인내심을 시험하는 싸움이 덜 일어났으면 하는 바람입니다. 
그리고 각 국가별 서버의 공식 디스코드와 공홈에서 투표를 활용하는 등의 적극적 소통으로 펄어비스가 문제점과 부족한 부분들을 인정하고, 밸런스와 더불어 검은사막의 많은 문제들을 유저들과 꾸준히 논의하게되면 좋겠습니다.

(주제의 순서는 중요도를 어느정도 고려했지만 글자 수가 초과하는 문제도 있었고, 자료들을 제시해야할 주제는 2부에 작성했습니다.
모두 다 중요하다고 생각해서 적는 내용들이니 주제의 순서에는 크게 개의치 않으시면 좋겠습니다!)



[연구소 2안 캡쳐]


 

 위 캡쳐를 요약하면 "퍼아머를 줄이면서 전방가드를 늘리겠다.", "PVP 피해량을 감소시켜 전체적인 생존력을 높이겠다." 그리고 "뒷방막을 없애서 PVP에서 잡기가 없는 캐릭터까지 모두에게 기회를 제공하겠다."는 내용입니다.
무엇을 바꾸겠다고는 하는데 대안과 자세한 설명도 부족해서 유저들이 의문을 품으며 납득을 못하는 것이라 생각하고, 1안과 3안의 말도 안되는 방향보다 그나마 나은 2안이 선택된거라고 생각합니다.
하지만 2안의 내용들에서도 많은 것들을 바꾸고, 추가하지 않으면 분명 문제가 많을 것이라 생각합니다.
펄이버스가 제시한 2안의 방향성을 더욱 살려줄 내용으로 개인적인 의견을 바탕으로 수정하여 구색을 맞춰 적어겠습니다.
그리고 특정 직업명을 언급해서 필요 이상의 다툼이 일어날까봐 하향 조정됬으면 하는 과한 능력들은 좀 풀어서 적었습니다.
글을 잘 쓰는 재주가 없어서 많은 내용의 글을 읽기 쉽게 쓰지못해 죄송한 마음이며 너른 마음으로 봐주시기 바랍니다.




1. 슈퍼아머를 줄이면서 전방가드를 늘린다.
    슈퍼아머 ↓, 전방가드 , 스킬 사용 간 마우스 이동 삭제, 화면 전환 능력 , 가드게이지 깎는 스킬 , 뒤를 잡는 스킬들의 능력


 슈퍼아머를 줄이고 전방가드를 늘리는 것은 좋은 내용이라 생각하지만 같이 동반되어야 할 것들이 많습니다.
우선 마우스 컨트롤을 삭제하고, 틱레이트에 투자하여 올린 뒤 틱레이트를 넘어서지 않는 선에서 스킬 사용 간 화면전환에따른 캐릭터 이동이 가능하도록 개선되면 좋겠습니다.  (틱레이트의 뜻과 관련 내용은 조금 내려보시면 나옵니다! 더 읽어봐주세요!)
현재의 스킬 간에 마우스 이동으로 캐릭터의 이동방향을 확 바꾸는 것은 서버의 위치 렉도 많이 발생시키는 버그성, 억지성 컨트롤로 생각되며, 게임의 엔진적인 한계와 서버의 최적화가 잘 되어있지 않아 받쳐주지 못하는 것을 컨트롤이라 칭하며 시각적 혼돈을 주는것이라고 생각합니다.
그리고 신 캐릭터들은 스킬 중 마우스 이동이 많이 제한되었는데 구 캐릭터들 중 대부분이 마우스 이동으로 상대방이 운용자의 의도와 공격 타이밍을 파악하기 힘들도록 다수의 스킬들에서 활용이 가능합니다.
가뜩이나 게임의 엔진과 서버에 문제가 많아서 스킬 사용 간에 마우스 이동을 하지 않아도 상대방과 서로 위치가 왜곡되고 있습니다.

이런 시각적인 혼돈을 더욱 가져다 주는 마우스 이동을 삭제하고, 틱레이트를 올리면서 화면전환을 원활하게 풀어야한다고 생각합니다.


 그리고 마우스 이동을 삭제하면 그 빈자리를 확실한 대안으로 채워줘야만 합니다.
마우스 이동이 사라지지 않았으면 하는 유저들은 이전에 펄어비스가 문제라고 지적받은 부분을 대안없이 패치를 해버렸던 과거의 이력때문에 우려하는 마음이 큽니다. 
마우스 이동을 활용하면 스킬의 활용이 매우 높아지는 캐릭터의 유저분들과 대화를 나눠보면 마우스 이동을 쓰지 않으면 너무 뻔한 패턴과 직선적인 움직임 때문에 쓰지않기는 어렵다고 말합니다.
글쓴이도 기본적인 마우스 이동을 활용하는 입장에서 해당되는 스킬의 기본 능력은 좋지 않기에 마우스 이동을 쓰지 않으면 어려운 부분이 존재하고, 이 부분이 문제로 확실히 인식되어 제재되면 좋겠지만 펄어비스가 제재를 하지 않아서 경쟁을 위해 글쓴이도 계속 쓰고있는 상황입니다.
이런 점은 펄어비스 개발진들이 밸런스에 문제적인 요소들을 등한 시 해왔고, 유저들이 스킬 활용의 개선을 해주지 않으니 대체재 삼을만한 방법을 알게되어 쓴 것인데 이 또한 제재가 없던 상황이라 생각합니다.
그래서 글쓴이는 마우스 이동 컨트롤을 삭제하고, 틱레이트에 투자하여 올려주면서 마컨을 써왔던 캐릭터의 스킬들이 화면전환 이동을 틱레이트를 넘지 않는 선에서 풀어줘야한다고 생각합니다.
그리고 위의 방법으로 해결되지 않는 스킬들은 반드시 리뉴얼을 해줘야만 대안을 마련해주는 것이라고 생각합니다. 


 또 전방가드 판정이 많아지도록 밸런스가 조정되면, 상대의 뒤를 멀리서 즉시 방어판정을 동반하거나 바로 스킬의 캔슬이 가능한 캐릭터들이 매우 유리해지게 될 것입니다.
글쓴이는 전방가드를 활용하는 PVP로 가려면 가드게이지를 깎는 스킬들과 상대방의 뒤로 즉시 이동하여 CC를 시도하는 스킬들, 방어판정을 가지고 광범위하게 CC와 공/이속 디버프를 묻히는 스킬들과 빠르게 이동하면서 광범위한 범위 CC기로 상대방의 뒤를 노리는 스킬들, 충돌무시 무적판정 이동기를 다수 가졌는데 심지어 캔슬능력까지 갖춘 경우, 무적 이동기에 충돌무시 판정을 가지고 지구력이 마를 때까지 사용 가능한 경우, 즉발적으로 이동하지 못해도 매우 좋은 판정과 리스크가 없는 수준으로 먼 거리에서부터 적 뒤를 노리고 스킬을 사용해 딜찍과 심리전 압박에서 유리한 경우 등등 소위 날먹이라고 부를 수 있는 모든 경우가 너프어야한다고 생각합니다.

특히 상대방의 뒤를 잡는 스킬들은 CC를 가진경우 즉시 발동하지 못하도록 시각적으로 반응이 가능한 동작 지연시간을 둬야하며, 방어판정까지 가진 경우는 날먹이라 생각하며, 이런 경우는 없어져야 한다고 생각합니다.
리스크가 매우 적은 것은 날먹이라고 봐야하고, 리스크를 적게 부여할 것이라면 캐릭터의 타 스킬들과의 시너지를 면밀히 재 점검해서 과하지 않게 부여하고, 이유를 유저들이 알 수 있게 해줘야합니다.
위의 내용들을 그대로 두면 대규모 난전 상황에서 위의 스킬들이 어떤 상황을 만들지 다음 타자로 어떤 능력을 가진 캐릭터가 유리한 위치에 있게될지 뻔히 보이는 문제점은 사전에 하향조정 하는 것이 맞다고 생각합니다.



2. PVP 피해량을 감소시켜 전체적인 생존력을 높이겠다.
스킬들의 타격 수 크게 ↓,00족 추가 데미지 능력↓, % 데미지  , 타격 수 하향조정으로 스킬 가속화 개선, 추가 조정은 가드게이지 PVP 피해량  ↓

 

 PVP 피해량을 감소시키기 전에 전 캐릭터를 대상으로 타격 수를 크게 하향조정하고, 수정이나 유물, 스킬특화 등에서 00족 추가데미지를 얻을 수 있는 수치를 낮추면서, 캐릭터의 스킬 % 데미지를 높이는 방법을 우선적으로 적용해주면 좋겠습니다.
우선 타격 수가 많은 스킬을 맞았을 때 캐릭터와 스킬이 충돌하여 모든 동작을 빨리 끝나게해서 스킬의 방어판정을 가속화하고, 공중에서 체공 시 낙하하는 동작과 함게 캐릭터를 떨어뜨리는 게임의 엔진적인 문제가 있습니다.
이런 부분을 문제로 스킬의 타격 수를 대폭 감소시키면서 %데미지를 높여야한다고 생각하고, 00족 추가 데미지와 같은 공격력 1보다 낮은 값으로 더 해지는 보조 공격력을 얻을 수 있는 수치를 대폭 하향조정하여 영향력을 줄여야한다고 생각합니다.
특히 00족 추가 데미지들이 원거리에서 딜을 하는 캐릭터들에게 매우 크게 작용하고 있고, 00족 추가피해를 줄인다면 편파적으로 챙기기 좋은 추가 데미지를 감소시켜서 PVP 데미지에 영향을 줄 수 있으면서 캐릭터들의 가드게이지를 좀 더 보전하는데 이득을 줄 수 있습니다.
그리고 데미지 표기가 화면을 더럽히기도 한다면서, 많은 타격 수로 특수어택과 크리티컬 히트 표시가 드르륵 뜨는 건 뭐가 얼마나 다른지 의문입니다.

 위에서 잠시 설명했던 스킬이 빨리 끝나는 문제를 글쓴이가 원리적인 깊은 부분은 잘 모르기에 게임 내에서는 일어나는 현상을 가지고 보충해서 설명해보겠습니다.
현재 스킬이 빨리 끝나는 문제는 상대방의 스킬이 타격 수가 많거나 또는 여러 유저들의 스킬 타격과 충돌하게되면 스킬이 기존보다 빨리 끝나면서 맨몸을 드러내 빈틈을 만들고, 이동기는 스킬의 동작이 변형되면서 이동거리가 줄어들고 방어판정을 맨몸으로 만듭니다.
PVP를 좋아하시는 분들이라면 타 캐릭터의 스킬들이 대략 언제까지 방어판정을 유지하는지 알고 있으실텐데 이걸 알면 스킬의 끝나갈 쯤에 상대방이 타격 수가 많은 다단 CC기나 원거리 CC기를 긁으면 원래의 타이밍과는 다르게 방어판정을 위해 사용한 스킬이 더 빨리 끝나고 안 맞을 CC도 맞게 됩니다.
이런 문제가 심해진건 펄어비스가 상향평준화로 밸런스를 맞추면서 전 캐릭터들의 스킬의 %데미지를 올리면서 타격 수도 조금씩 상향되었고, 흐름기 추가 및 스킬 연계의 상향, 공속버프 상향 등이 스킬이 빨리 끝나게되는 상황을 더욱 만들어낸 것이라고 생각합니다.

 이제는 스킬들의 타격 수를 조정하고, 00족 추가 데미지의 불공평한 이득과 스킬끼리 충돌하여 빨라지는 문제의 해결점을 찾아보면 좋겠습니다.
그렇게해도 해결이 안되면 캐릭터들의 공격속도 버프를 똑같은 수치씩 하향시켜주면 좋겠습니다.
제가 설명한 부분과 다른 문제가 가속화의 원인이라면 펄어비스가 스킬이 빨리 끝나게 되는 이유를 정확히 공지해 주시고, 위에설명드린 스킬을 빨리 끝나게 해서 빈틈을 노리고 불합리하게 승패가 갈리도록 만드는 편법이 없어지게 해주면 좋겠습니다.
타격 수를 줄이면 분명 액션과 타격이 불일치되거나 스킬들의 모션을 수정해야 할 수 있는 단점도 생기겠지만, 가속화로 게임에서 일어나는 문제들이 그보다 더 큰 문제라고 생각하기에 반드시 개선되야 한다고 생각합니다.



3. 뒷방막을 없애서 PVP에서 잡기가 없는 캐릭터까지 모두에게 기회를 제공하겠다.
      Q가드 시 후방 슈퍼아머는 너프 X, 대신 이동 및 회피기 스킬에 마나가 아닌 지구력을 소모하도록 조정

 펄어비스가 이전에 "뒷방막"이 의미를 잘 모르고 패치했던 이력이 있어서 지금도 그 뜻을 정확히 알고 적었는지 의문입니다.
의미하는 능력은 "Q가드 시 전방가드 후방은 슈퍼아머 방어판정"라고 이해하시면 좋겠습니다.

 개인적인 의견으로는 뒷방막(Q가드 시 후방 슈퍼아머)을 삭제하지 않고, 지구력 소모를 부여하거나 높여야 한다고 생각합니다.
이유를 설명해보면 Q가드 시 전방가드와 후방에 슈퍼아머를 유지하는 캐릭터들이 몇몇 존재합니다.
해당 캐릭터들은 PVP 시 상대방 캐릭터가 잡기가 없으면 Q가드로 후방 슈퍼아머를 유지하거나 Q가드 상태로 걸어가서 상대를 압박하고 공/이속 디버프를 걸고 잡기를 노리는 날.먹 플레이를 할 수 있습니다.
지금은 수치가 너프된 캐릭터 중에 30%씩의 공격/이동속도 디버프를 광범위 슈퍼아머 스킬에 있어서 상대방에게 묻히고, 느려진 상대를 빠른 순간 기동력과 장거리 이동 능력으로 잡기가 가능했지만, 현재는 10%로 하향조정되었습니다.
하지만 순간진입과 장거리 기동력만 좋지 않을 뿐 위에 설명한 캐릭터의 전성기보다 더 날로먹는 캐릭터들이 지금도 하향되지 않고, 존재하고 있는 것에서 똑같은 절차가 진행 되어야한다고 생각합니다.

 위의 전략을 구사할 수 있는 캐릭터를 잡기가 없는 캐릭터가 상대하려면 상대방에게 잡히지 않으면서 가드게이지를 깎기 위해 스킬과 지구력을 소모하게 되고, 후에는 지구력 회복을 위해 동작 지연시간이 좀 긴 스킬을 어쩔 수 없이 사용하게 됩니다.
결국은 비잡캐는 스킬과 지구력이 말라서 불리해지는데 기동력까지 부족한 경우라면 해당되는 비잡캐릭이 더욱 불리할 수 밖에 없습니다.
이런 상황인데도 Q가드 시 전방가드에 후방 슈퍼아머 상태로 이동하면서, 지구력을 소모하지 않는 캐릭터가 존재합니다.

게임이 어떻게 이렇게 몇몇의 캐릭터가 날로 먹게 끔 흘러가게 되어도 하향 조정을 하지 않는지 의문입니다.
정말 게임을 잘 모르거나 특정 캐릭터를 편애하는게 아니냐라는 의심이 들 수 밖에 없는 상황인 것같습니다. 

 글쓴이가 건의하는 개선 방안은 Q가드로 전방가드 후방 슈퍼아머의 상태로 이동 시 지금보다 더 지구력이 소모되도록 하는 것입니다.
지구력 소모가 적었던 경우는 소모량을 더 높이고, 지구력 소모가 없었던 경우는 앞의 경우와 동일한 소모량을 부여하여 풀 슈퍼아머보다 좋은 방어판정으로 이동하면서 비잡캐를 압박하는 것에 제한을 줘야한다고 생각합니다.
또 이동기 스킬에서도 지구력을 적게 소모하거나, 소모하지도 않고 오히려 회복하는 경우도 있는데 이런 경우는 전 캐릭터를 대상으로 확인해서 지구력 소모를 추가해야합니다.
누가봐도 높은 기동력으로 전장을 이탈하고 진입하는데 타 스킬까지 사용했을 때 지구력의 운영을 신경쓰지 않아도 될정도로 상대적으로 지구력을 적게 소모하는 것은 불합리하다고 생각하고 꼭 조정되어야 한다고 생각합니다.
위 방법으로도 부족하여 추가적인 조정사항이 필요한 경우에는 Q가드 상태에서 잡기의 선 동작 지연시간에 틈을 만들어 안전한 Q방막 상태로 즉시 잡기를 시도하는 것을 너프하는 방법이 좋다고 생각합니다.

 글쓴이는 "Q가드로 전방가드와 후방 슈퍼아머를 유지하면서 방어판정을 꾸준히 유지하는 능력은 하향조정 되어야하고, 기동력의 컨셉을 가진 캐릭터들보다 능력이 과해지면 안된다"라고 생각합니다.
하지만 Q가드 전방가드 후방 슈퍼아머를 함부로 없애면서 캐릭터들이 쌓아왔던 것을 크게 바꾸면 문제가 커질 것을 염려하고 위의 내용들과 같은 방안들을 건의합니다.


 2안의 방향성을 제 개인적인 생각으로 내용을 수정하고 추가해서 구색을 맞춰봤습니다.
하지만 제 개인적인 의견이 다 맞는 것도 아니기때문에 더 좋은 방향이 있으면 그 내용으로 적용이 됬으면 좋겠습니다.
그리고 이 내용 외에도 조정해야할 부분이 많은 것같아서 더 적어봤습니다.
보시는데 힘드시겠지만 조금만 더 읽어주십셔.. ( _ _ )




넷코드 판정과 틱레이트 개선

(컴퓨터를 깊이 알지 못하는 글쓴이가 검은사막을 오래하면서 많은 문제들을 겪어보고 해당 내용들이 영향을 주는 것 같아 검색으로 찾아보고 끄적여보는 비 전문적인 내용입니다. 잘 알고계신 분들께서 올바른 비판과 조언 부탁드립니다.)

 우선 알아야할 용어의 뜻입니다.
넷코드 : 유저 간의 핑 차이를 보정하기 위한 네트워크 동기화 과정.
틱 레이트 : 서버가 업데이트 되는 주기를 말하며, 단위 시간 당 맵의 변화와 유저와 맵의 상호 작용에 대한 업데이트 빈도를 나타내는 수치.

 근래의 검은사막은 공지하면서 최적화를 진행한 것은 2~3년전의 과거에 있었던 것으로 기억하고, 그 결과 현재 검은사막의 서버에 문제가 많은 것으로 보입니다.
유저들 방송과 커뮤니티에서 언급되는 서버 상에서 일어나는 문제들이 있는데 개선을 요청하고자 잘 모르지만 검색해서 알아보고 한번 적어봅니다.

 우선 넷코드 과정 중에서 공격판정인 CC기가 방어판정들보다 우선으로 적용되는 것같습니다.
PVP를 할 때 방어판정이 있는 스킬을 사용했는데 상대방의 공격판정을 맞게되어 내 스킬은 쿨타임만 돌고 누웠있는 상황을 떠올리시면 이해가 되실겁니다.
위의 내용이 문제라고 생각하는 이유는 검은사막의 낮은 틱레이트 때문입니다.
검은사막 서버의 틱 레이트는 25ms로 1/25초의 주기로 업데이트로 타 게임대비 낮은 수치를 가졌다고 합니다.

하지만 캐릭터들의 스킬 개선으로 스킬 간 연계 개선으로 기존보다 순간 진입의 움직임도 빨라지고, 공격속도 버프도 소폭 상향되었는데 마우스 이동으로 캐릭터의 위치까지 바꿀 수 있어 상대유저의 캐릭터 위치가 어디에 있는지 많은 혼란을 주고 있습니다.


 이런 문제들을 펄어비스가 틱레이트를 높이면서 게임을 최적화하여 개선해주면 좋겠습니다.  

아무리 컴퓨터 성능이 좋고, 모니터 주사율이 높아도 현재의 검은사막 PVP는 보는 것으로만 반응하는 것이 어렵기에 예측에 의존해야하는 상황이 많습니다.

그런데 상대방의 스킬의 높은 타격 수로 나의 방어판정 스킬이 빨라지기도 하고, 공/이속 디버프도 묻어서 키 입력 타이밍까지 바뀌기도하는데 이런 문제들이 불규칙적으로 일어나는 현재의 PVP는 정상적이지가 않습니다.
글쓴이의 PVP 실력이 좋진 못하지만 최근에 나오는 게임들도 권장사양을 넘는 나쁘지 않은 성능의 PC로 19년도에 교체하여 검은사막의 엔진문제에서 유리한 부분인 높은 프레임으로 지금까지 PVP를 플레이 해왔고, 충분한 현역의 장비입니다.

하지만 점차 캐릭터들의 움직임이 개선되어 연계가 빨라지고, 스킬 간 마우스 이동이 한 몫을 더한 것에 엔진문제와 서버문제까지 대 환장 파티가 벌어지고 있습니다.
이런 문제들은 서버의 최적화가 좋지 못할 때 일어나는데 개선하는 방법을 찾아보니 유저 간의 핑차이가 심한 외국의 경우에서 중앙 서버에서 플레이 하는 방식의 게임들은 넷코드 문제를 줄이기 위하여 서버 관리자가 핑 제한을 걸어 방지한다고 합니다.
한국은 북미나 유럽 등의 나라에 비하면 물리적인 거리로 인한 네트워크 지연시간은 적지만, 과거 검은사막에서 한 때 서버의 핑인지 프레임인지 정확하지 않지만 제한했었고, 결과는 더 많은 문제들이 발생하여 다시 롤백한 것으로 들었는데 지금의 기술력이 이전보다 성과를 거뒀다면 제한하여 해결하는 방법도 사용해봤으면 좋겠습니다. 

 글쓴이가 이 주제에서 건의하고자 하는 요지는 "어떤 방법을 동원해서든 엔진문제와 서버문제를 꾸준하게 신경써서 PVP에서 예측을 해야만하고, 불합리한 요소들아몰랑~ 날로먹는 경우들아닌 게임부터 정상적이 되어서 합당한 PVP 플레이가 될 수 있도록 게임 자체의 최적화를 잘 해줬으면.." 하는 겁니다.
앞으로 나올 PVP 컨텐츠를 잘 만들고 PVP밸런스를 전방가드와 다른 부분들을 잘 조절해도 엔진의 문제와 서버의 문제가 지금과 같으면 여전히 문제가 될 불합리한 상황들이 많을 것입니다.
예측해야만 하는 빠른 대쉬기+방어판정 CC기로 상대를 대충 긁어보면서 걸리면 좋고 아니면 말고~ 하는 식의 날.먹이자 아몰랑 플레이가 남발되는 것을 막아야 PVP를 재밌게 즐길 수 있다는 것을 알아주셨으면 합니다.
이제는 제발 엔진과 서버문제에도 힘 써주셔서 6개월, 또는 1년 단위 주기적인 최적화를 공지와 같이 진행해 주시기바랍니다.



공/이속 디버프 너프와 그 디버프를 바르는 편의성 너프

 언제부턴가 공/이속 디버프 능력이 대부분의 캐릭터들에게 부여되었고, 스킬 특화에도 활용 할 수 있도록 바뀌었습니다.
최근에 바뀐 공/이속 디버프의 총합은 스킬에 부여된 능력은 최대 50%이고, 특화는 10%로 총 60%의 공/이속 디버프가 캐릭터에 적용됩니다.
공/이속 디버프에 걸린 캐릭터는 콤보연계, 전장진입, 전장이탈 대부분이 망가지게 되는데 공/이속 디버프가 10%만 걸려도 조작시 체감이 되고,
그 이상 수치의 공/이속 디버프에 걸리면 많은 스킬을 우겨넣어서 데미지를 입히는 구 캐릭터들은 스킬을 그만큼 우겨넣지 못해 데미지 차이가 많이 납니다.
공/이속 디버프에 걸린채로 콤보를 진행하면 Q가드와 유사한 캔슬 이동기를 섞어야 하는 캐릭터들은 스킬의 키 입력 타이밍이 느려져 실수가 유발되고, 콤보가 망가져서 상대방에게 충분한 데미지를 입힐 수 없는 것이 그 이유입니다.

 공/이속 디버프 스킬은 잡기처럼 캐릭터마다 능력들이 조금씩 다릅니다.
공/이속의 감소수치, 재사용 대기시간, 지속시간, 원거리 사용 또는 방어판정과 CC를 동반한 사용 등이 조금씩 다르며, 스킬 1개에 높은 수치의 공/이속 디버프가 같이 있기도 없기도 합니다.
또 어떤 캐릭터는 소환수가 알아서 공/이속 디버프를 묻혀주기도 합니다.
그리고 같은 캐릭터에서도 각성이나 전승이냐로도 다른데 각성에는 이동속도 디버프만 있는데, 전승에는 공/이속 디버프 둘 다 있기도 하고, 비슷한 스타일의 페어 캐릭터는 공/이속 디버프 둘 다 가지고 있기도 합니다.

 도대체 어떤 기준으로 부여한건지 이유를 알 수 없을만큼 공/이속 디버프가 불공평하게 분배되어 있습니다.
높은 수치의 공/이속 디버프를 스킬 한개로 방어판정과 CC를 동반하여 비교적 안전하게 걸 수 있는 캐릭터들은 상대방이 공/이속 디버프와 CC가 걸리기 전까지 진입과 이탈, 견제, 딜찍을 반복 시도하고, 공/이속 디버프에 걸리게되면 더 유리한 위치에서 딜찍 또는 잡기를 합니다.
위에 말한 공/이속 디버프의 능력이 기동력까지 좋은 캐릭터들이 가지고 있으면 정말 재미없게 인내심을 테스트해보는 시간싸움으로 이어지고, 그런 상대방에게 죽으면 기분만 나쁘지 패배에 대한 납득은 되지 않습니다.
이런 불공평하게 분배되어있으면서 불합리한 요소들이 밸런스를 불균형하게 만든다고 생각합니다.

 1:1이나 소규모 전투에서 힘들고 대규모 전장에서 가치가 높은 서포터들이나 공격속도가 타 직업대비 느려서 같이 늪으로 빠뜨려야하는 캐릭터에게만 낮은 수치로 적당히 부여해도 충분하고, 재밌었을텐데 왜 대부분의 캐릭터들에게도 높은 수치의 공/이속 디버프를 부여했는지 그 이유를 모르겠습니다.
물론 공/이속 디버프는 타 게임에서도 존재하지만 문제가 되는 점은 검은사막에서 공/이속 디버프의 능력을 높은수치로 안전하게 걸수 있도록한게 문제라고 생각합니다.
PVP를 즐기는 유저들 사이에선 예전부터 게임의 엔진적 문제나 서버의 문제와 같이 공/이속 디버프가 많은 문제를 만들고 있다고 지적하고 있습니다.
글쓴이는 공/이속 디버프의 능력은 작년에 없어진 대양의 컨텐츠의 해류 시스템과 비슷하게 PVP를 즐기는 유저들에게 불편함을 주고 불쾌감을 느끼게 하는 능력이라고 생각합니다.

 대규모 전투뿐 아니라 소규모 PVP 컨텐츠도 성장동기에 포함시켜 발전시켜야 하고, 그러기 위해선 유저들의 PVP 플레이에서 불편함과 불쾌감을 주는 공/이속 디버프를 전 캐릭터를 대상으로 삭제 또는 꼭 필요한 캐릭터 몇몇에게만 능력과 편의성을 대폭 하향시켜서 부여해주면 좋겠습니다.
공/이속 디버프의 능력의 빈자리가 큰 캐릭터들에겐 대안으로 스킬 연계와 같은 유틸능력을 개선해주는 등의 방법으로 개선해야 한다고 생각합니다.



잡기의 형평성

 검은사막의 잡기는 정말 제 각각 다른 차이점들이 많습니다. 어느정도 나열해보면 근거리 잡기와 원거리 잡기로 차이가 있고, 근/원거리 잡기에서도 사거리와 판정이 또 다릅니다.
그리고 선 사용한 스킬들과의 연계능력도 좋은 경우와 나쁜 경우가 있으며, 잡기 동작이 티도 안 나면서 무적회피기로 연계가 좋은 경우, 잡기 실패동작이 슈퍼아머로 이동하는 경우, 잡기가 2개 이상을 가진 경우, 악력이 있는 경우와 없는 경우, 악력이 없어도 거의 99%에 가깝게 잘 잡는 경우 등등 정말 난해하고, 복잡하며, 각양각색의 능력들이어서 다 알려면 PVP를 많이 접해서 캐릭터별로 일일이 다 비교분석 해봐야 알 수 있는 상황입니다.

 잡기라는 스킬 한가지도 캐릭터마다 다 비교해봐야 알 수 있는데 뉴비들이 언제 연습해서 고인물들을 따라오고 같이 놀게 될 수 있을지 의문입니다.
이름만 들어도 아는 유명한 격투게임들도 더 많은 유저들을 유입시켜서 게임을 활성화 위해 조작을 단순화시키는 등 유입유저에게 친화적인 노력도 하는데 템찍누도 정당한 RPG장르 게임에서 이렇게 제 캐릭터의 잡기 하나조차 제 각각이면 뉴비들이 열심히 템 올리고도 PVP를 즐길 수 있을지 의문입니다.

온라인 게임은 사람이 많아야 재미가있고, 그럴려면 많은 것들이 직관적으로 어느정도의 통일도 필요하다고 생각합니다.
캐릭터마다의 특성과 장점을 위한다면서 고집을 부리는 것이 게임에 과연 큰 도움이 될지 의문입니다. 

 글쓴이가 원하는 개선은 이런 잡기라는 능력 하나조차 제 각각이면 밸런스의 균형은 도대체 언제 맞출 수 있을지 걱정이 되고, 잡기 뿐만 아니라 모든 능력들에 통일된 기준을 정하는 것이 필요하다고 생각합니다.
근거리 잡기와 원거리 잡기 두 갈래로만 나누던지는 펄어비스에서 토의와 테스트를 해보고 결정 되어야 하겠지만 잡기 한개로도 유저들끼리 갈라쳐지는 상황을 보시고 제발 어느정도 통일된 기준을 정해서 조율해주시기 바랍니다.



각 캐릭터의 사기적인 능력을 하향조정

 글쓴이는 모든 캐릭터들이 사기적인 능력을 가졌다고 생각하고, 그런 사기적인 능력들을 몇개를 가지고 있는지로 체급이 갈린다고 생각합니다. 
무무무슈무슈슈무 서커스, 짧은 쿨타임의 분신이동, 시각적 가시성이 없는 이동기 및 회피기들, 충돌무시 무적 이동기 다회 사용가능, 즉시 발동하여 뒤를 잡는 경우, 방어판정과 CC로 상대방 뒤를 광범위 타격하는 스킬들, 원거리를 광범위한 폭발타격으로 강한 데미지를 주는 스킬들, Q가드시 전방가드 후방슈아, 모든 스킬 즉시 캔슬, 과한 공/이속 디버프, 이동스킬 연계 시 지구력 소모가 매우 적고 도중 회복하는 경우, 마우스 이동의 활용력, 원거리에서 광범위 CC기, 방어판정을 가진 광범위 아몰랑 CC기, 슈아 다단CC, 패시브 저항, 높은 패시브 회피, 상대방 적중을 크게 깎는 디버프, 타 캐릭보다 CC기에 걸린 뒤 빠른기상을 하는 경우, 원거리 잡기, 악력 잡기, 넉다운 잡기, 잡기 2개 이상, 잡기 후 동작이 짧고 티도 안 나는 경우, 소환수로 CC와 공/이속 디버프, 연속적인 은신, 추격-편전, 특이점, 다수의 아군 힐 2개, 슈퍼아머 방어판정으로 힐 등등 더 있겠지만 이런 과한 부분들이 PVP를 하면서 날로 먹게 해주는 열쇠가 됩니다.
글쓴이는 사기적인 능력을 몇개를 가졌냐로 캐릭터를 판가름하게되지 않도록 과한 능력들을 하향하여, 본인이 애정하는 캐릭터로 멋진 플레이를 만들면서 PVE, PVP, RVR에 재미를 느낄 수 있도록 변화되길 바랍니다.



다운 스매쉬의 능력을 조정

 다운스매쉬 연계 능력은 캐릭터마다 차이가 있으며, 스킬 특화를 부여하지 않아도 유난히 잘 터지는 몇몇의 캐릭터들이 존재합니다.
글쓴이가 직접 다 해보진 못했지만 맞으면서 경험하고, 상대방에게 물어보고 알게된 것들이라 구체적으로 다 서술하는데엔 어려움이 있습니다.
하지만 글쓴이 뿐만아니라 PVP를 좋아하시는 많은 분들이 다운 스매쉬를 연계하는 것이 불합리하다고 느끼고 있습니다.
다운스매쉬는 검은사막 공식홈페이지 모험가 가이드에 타격 수를 적용받지 않는다고 나와있지만, 잘 터지는 캐릭터들이 존재하고, 지금까지 봐왔던 검은사막은 업데이트를 하면 건드리지 않은 다른 사항에도 버그들이 발생하던 게임이였으니 충분히 버그가 발생했을 수 있다고 생각합니다.


 다운 스매쉬를 조정하는 방안으로 다운스매쉬 능력은 캐릭터마다 1개의 스킬에만 방어판정과 같이 부여해주고, 성공확률은 100%, 최대 CC카운트는 1번으로 15~20초의 면역 시간을 두고 스킬특화 다운스매쉬는 삭제되면 좋겠습니다.
위의 내용처럼 쓴 이유는 다운스매쉬로 스킬을 좀 더 우겨넣을 수 있는 것으로 많은 스킬을 콤보 안에서 사용해야 데미지, 손맛, 멋을 줄 수 있는 캐릭터들도 있어서 입니다.
제 의견은 그냥 저의 의견이기에 합당한 이유로 공평한 방법으로만 개선 된다면 다운스매쉬를 삭제하는 방법도 좋습니다.  
현재는 다운스매쉬를 활용하여 연속 2~3콤보까지도 가능한 캐릭터들이 회피/피감 밸셋을 착용하면서 상대방을 죽이기 유리한 상황이기에 이런 것은 불합리하다고 생각하며, 다운스매쉬의 연계가 좋아서 연속 콤보로 끌고갈 확률이 높은 캐릭터에겐 피감/회피 밸런스를 할 수 있는 이유가 되기도 합니다.

펄어비스에서 해당 능력을 자세히 확인하고 논의해서 공평하게 만들어 주시기바랍니다.





                                                        다음 링크는 2부 글 링크입니다.

                             https://www.kr.playblackdesert.com/ko-KR/Forum/ForumTopic/Detail?_topicNo=100404&_page=1

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