검은사막 리마스터

커뮤니티

건의 게시판
. (3/4)
2021.09.03 06:47
342 0
최근 수정 일시 : 2021.09.30 09:21

4. 생활 컨텐츠 전반에 걸친 개선사항 제안

 

여러 유저들이 이야기하는 생활 컨텐츠의 개선은, 꼭 대격변급의 엄청난 변화와 새로운 컨텐츠를 동반해야하는 것은 아니라고 생각합니다.

지금이야 카프라스 드랍패치를 동반한 시간당 사냥 이익에 비교당하면서 '명예로운 죽음'을 당한 상태이지만,

 

사실 투자한 시간이 늘어나면 늘어날수록, 생활 컨텐츠가 단조로워서 재미가 없고, 단순히 레벨만 올리는 용도가 되고 있다는 것은 생활유저 모두가 동의할겁니다.

 

그래서 제 생각으로는 생활 컨텐츠의 전반에 걸친 "컨셉"을 먼저 손보고
각각의 컨텐츠에 크고작은 기능들을 추가한 후에, 여러 수치들을 조정하는 과정을 거친다면


각 생활 분야의 전문가들 뿐만 아니라,
모든 검은사막 유저가 즐기는데에 있어 좋은 평가를 받을 수 있을거라 생각합니다.

 


세부적인 생활 컨텐츠 개선사항에 대해 말하기 전에,

현재 검은사막 생활 컨텐츠의 '생활 숙련도' 시스템에 대해서 좀 이야기를 하고 싶습니다.

 

먼저 제 생각을 말씀드리자면,

현재의 장비 강화 위주의 생활 숙련도 체계에서

생활 컨텐츠에 들인 시간 그 자체인 '레벨 위주의 숙련도 체계'로 변경하여

PVE PVP와는 다른 "생활"에 대한 컨셉을 확실하게 잡았으면 좋겠다는 것이  제 생각입니다.

 

그러므로 '생활 숙련도'에 의복이나 악세사리가 주는 영향을 확 줄이고,
생활에 투자하고 노력해서 올린 레벨에 따른 숙련도 증가량이 훨씬 높도록 개선하는것입니다.

 

한번 같이 생각해보죠.

현실에서 어떤 분야에 장인, 명장, 도인이 된다는 의미는 무엇일까요?

"어떤 특정한 분야에 정말 오랜 시간을 들여왔고, 차곡차곡 쌓아온 정말 다양한 경험들을 인정한다는 의미로 경외심을 담아 표현하기 위해 부르는 명칭" 아닐까요?

 

하지만 지금의 검은사막에서의 "생활 컨텐츠"은 도대체 뭐죠?

장인이나 명장, 도인이 된다는것에 도대체 어떤 의미가 있죠?

 

검은사막에서의 생활은 그저 아무 컨셉도 없는 은화 파밍의 수단인가요?

 

저는 생활분야에서 만큼은 굳이 최종 등급의 마노스 도구/의복과 생활 악세사리를 맞추지 않더라도
들이는 노력과 시간을 통해 유저 각각의 전문 생활 분야에서의 최대 효율인 '숙련도 2000' 달성이 가능하도록 해야한다고 생각합니다.

 

레벨에 따른 숙련도 증가 수치를 대폭 증가시켜서

 

적당한 레벨업 이후 돈을 투자해서 악세로 올리거나, 그렇지 않더라도 노력을 통해 숙련도를 최대에 가깝게 올릴 수 있도록 개편해야합니다.

"생활에 어느정도 투자한 사람보다 돈빨로 장비와 악세 착용한 생활 문외한이 더 높은 숙련도를 가진다"라는 것은 세상 그 누구라도 상식적으로나 컨셉적으로 전혀 이해하지 못할것입니다.

저는 마노스 장비의 추가 자체는 긍정적으로 보았었지만,  생활 컨텐츠에 몰입하려 할수록 이런 소소한 부분들이 큰 방해가 되었습니다.

 

'전투장비'에는 "흑정령의 기운을 감싼 장비로 인해 데미지를 더주고 덜받는다"... 라는 판타지적인 감성이 이해가 되는데,


생활부문에서  생활 도구+의복으로 800, 악세로 800의 총 1600 생활 숙련도를 땡겨갈 수 있는 방법도 이해하기 힘들었지만,
오랜시간을 들여 만들어야하는 도인 50레벨 조차도 레벨로 얻는 숙련도가 총합 800밖에 안된다는 것은

생활 컨텐츠에 반해 검은사막을 했던 저에겐 정말 너무나도 큰 충격이었습니다.

 

그래서 생활 컨텐츠에 관한 논의를 하기에 앞서 이 "생활 숙련도 개선"을  우선적으로 건의하고 싶습니다.

 


인생을 살면서 그 무엇을 배우던 이런 이야기를 들어보셨을겁니다.
"인생의 그 어떤일을 하던 입문하기는 쉽다. 어떤 경지에 올라가는것도 가능하다. 하지만 그 분야의 진정한 '마스터'가 되는것은 매우 어려운 일이다."

 

사냥은 어떨지 몰라도, "생활 컨텐츠"라면 이 컨셉을 확실하게 챙겨줄 필요가 있다고 생각합니다.

즉, 초보 견습 숙련 전문 단계에선 높았던 숙련도 증가량이, 장인 명장 도인을 거치가며 점점 낮아지는 시스템으로 개편되어야 한다고 생각합니다.


생활에 입문은 쉽지만, 마스터는 어렵도록.

 

현재처럼 '숙련도2000'이 생활의 최대 효율을 부여하므로, 이것을 '최대 숙련도'라 하겠습니다.

최대 숙련도를 달성 할 수 있는 방법을 레벨링을 포함한 여러가지 길로 만들어, 생활 레벨을 올리며 '마스터'하는 '보람'을 느낄 수 있도록 해야할 것 입니다.

 

개인적인 생각으로 이젠 생활 레벨로 1600의 숙련도를 얻을 수 있도록 조정되어야 한다고 생각합니다.

 

제가 생각해 본 수치는 대략 이런 식입니다.

초급 ~ 견습 총Lv20 x 25숙련도 = 총 500
숙련 ~ 전문 총Lv20 x 20숙련도 = 총 400
장인 총Lv10 x 15숙련도 = 총 150
명장 총Lv30 x 10숙련도 = 총 300
도인 총Lv50 x 5 숙련도 = 총 250

 

이렇게 조정한다면 '도인 50을 찍었을 때' 총합 최대 1600의 숙련도를 레벨 업을 통해 획득 가능하고

최고 등급의 도구(400)와 악세(800)를 통해 최대 1200의 숙련도를 획득할 수 있습니다(의복은 제외함)

 

이런 방식으로 생활에 투자한 금액이든 들어간 시간적 노력이든, 본인에게 맞는 여러 방법으로 최대 숙련도를 찍을 수 있는 체계로 변경하여
현재 생활 각각에 현존하는 고인물과 신규 생활러 사이의 넘을 수 없는 벽을 먼저 무너뜨려야합니다.


그래서  솔직한 심정으로는 생활 의복이나 장비를 제외한, 생활 악세사리 같은건 전부 싹 다 삭제해달라고 하고싶을 정도인데,

생활장비가 생긴지 오래된것도 사실이며, 이미 체계가 잡힌 상태이고 그동안 고생하며 장비를 맞춘 유저들도 많기 때문에,

 

"생활 악세사리와 도구의 숙련도 수치는 유지"하되, 동템을 맞춘것에 대한 박탈감이 느껴지지 않도록
"생활 악세 및 생활 의복에 [숙련도 외의 장점]을 더 추가"하는 방향으로 장비를 개편해야 할 것입니다.

(생활 악세에 담긴 흑정령의 기운에 의해 캐릭터의 힘이 쎄져서 각 생활 악세에 최대 무게 증가 효과가 붙는 등의 하는 방식으로)


이 정도까지 이야기 하는게 맞나 싶긴한데,

위의 숙련도 패치를 하면서 동시에 해야한다고 생각하는 마노스 생활 의복 개편 방안입니다.

 

사실 지금 각 생활마다 마노스 의복 컨셉이 너무 불확실하고 개판입니다. (도대체 왜 마노스 요리복을 입는데 황납 수익이 올라가는 것인지?)

 

우선 현재 생활 의복으로 존재하는 두가지 줄기인 은자수 의복과 마노스 의복의 컨셉을 생활별로 확실하게 정리해야합니다.

 

이를테면

생활 경험치를 올리기 위해서 입는 '은자수 생활복' VS 생활 각 컨텐츠 수익에 직접적인 영향을 주는 '마노스 생활복'

의 선택지를 주는것이지요.

 

유저들이 왜 생활 숙련도를 올리려고 할까요?
채집은 더 많은 채집물을 얻기 위함이고, 요리나 연금의 경우는 상위 결과물을 통한 시간적 혹은 금전적인 이득을 보기 위함이겠죠?

이제 어떤 컨텐츠든 생활에 투자한 시간으로 최대 숙련도 달성을 보장 받을 수 있으므로,

괜히 생활 컨셉을 불안정하게 만드는 의복의 숙련도는 제거하고,
각 의복에다가 해당 생활의 심화적인 요소와 직접적으로 연결되는 새로운 가치를 만들어주는 겁니다.

 

그렇게 응축 블랙스톤으로 의복을 강화해야하는 당위성을 새로 만들어서, 마노스 의복이 가지고 있는 생활 끝판왕 의복으로서의 가치는 유지하면서
동시에 검은사막 만의 판타지적 감성을 부여받아 다시 태어나는 겁니다.

 


가장 무난하게 사용된다고 생각되는 채집복과 요리복을 예시로 들어보겠습니다.

 

- 은자수 채집복은 경험치획득용을 위해 입는 의복 컨셉으로, 같은 시간 채집했을때 얻는 경험치량 상향

(높은 등급의 은자수 의복을 입고 채집 할수록 '채집 경험치'가 결과물로 나올 확률이 증가함)
- 마노스 채집복엔 경험치 이득은 없지만,

채집복에 응축된 기운이 특수 채집물을 끌어당김으로 인해 더 많은 특수 결과물을 얻을 수 있게하는 기능으로 변경

 

- 은자수 요리복 또한 경험치 획득을 위한 옷으로 확실하게 바꾸고,

은자수를 입고 요리시 요리 중 '생활 경험치'를 얻을 확률 증가, 혹은 '마녀의 별미'를 얻을 확률이 증가
- 마노스 요리복에 요리시간 감소를 추가하고,

의복에 응축된 '흑정령의 기운' 덕분에 솓아난 힘으로 더 많은 요리를, 더 맛있게 만들 수 있기 때문에 대량요리 및 크리티컬 요리가 나올 확률이 별도로 증가.

 

가공복, 수렵복, 연금복 등등 모든 생활 의복 또한 기능 동일 

 

 

이런식으로 모든 의복 개편을 통해,

각 생활 컨텐츠의 경험치를 얻고싶은 유저는 수익을 좀 포기하더라도 은자수를 사용하게 될 것이고,

마노스 생활복은 숙련도2000이 넘었더라도 생활 최종 장비의 역할을 더욱 확실하게 수행할 수 있을것입니다.

 

2000의 최대 효율의 숙련도를 달성하는 등의 생활 레벨업의 필요성이 사라진다면,
쓸 곳이 없어진 은자수 옷들이 거래소에 올라가게 될 것이고,

그런 유~동의 은자수 옷들을 생활을 시작하는 유저들이 구매하여 사용하는 순환이 가능해집니다.

 

증가된 레벨당 숙련도에 따라 전문장비가 없는 뉴비들이 위한  '마력이 담긴 도구'들이 가진 채집량 보너스 수치도 이에 맞게 패치되어야 할 것입니다.

 

 

그리고 이건 그 무엇보다 강하게 건의하고 싶었던건데,

 

강화 시스템 자체를 아주 싫어하는 저같은 사람에게 마노스 생활 의복의 강화 확률은 정말 말도 안되게 불합리합니다.

다수의 '응축된 마력의 블랙스톤'을 이용한 초록/파랑/마노스 생활 의복의 '강제 강화'기능을 만들어주세요.

 

-

 

이제 생활컨텐츠 각각의 개선 방안에 대해 한번 이야기해보겠습니다.

 

(제가 오랜 기간동안 전반적인 생활 컨텐츠들을 모두 해보기는 했지만,
조련이나 낚시같이 손놓은지 엄청 오래된 컨텐츠도 있고 해서...
모든 컨텐츠에 맞는 기깔나는 제안을 드리기는 어렵습니다.)

 

-


[생활 각 분야별 개선점 제안]


제안을 하기에 앞서 말씀드립니다. 

 

어떤 내용이던 간에 패치 적용 정도나 세부적인 수치들은 조정이 필요할 것이라고 생각합니다.

 

 


[채집, 수렵, 요리, 연금]

 

[채집] (+수렵)


대부분 생활의 가장 기초이자, 앞으로 이야기할 모든 변경의 시작이 되는것이 바로 '채집'입니다.

현재 일원화 되어있는 문제를 해결 할 수 있는 방안이라는 생각이 드는데..

대량채집이라는 개념을 도입하는겁니다.

 

예를 들면 이런식입니다.
채집 = 2초 동안 1의 기운으로 1회 분량 채집 (현재 채집과 거의 동일)
중량채집 = 3초 동안 5의 기운으로 4~5회 분량 채집 가능, 전문등급 이후 퀘스트를 통해 사용 가능
대량채집 = 6초 동안 10의 기운으로 7~9회 분량 채집 가능, 장인등급 이후 퀘스트를 통해 사용 가능
집중채집 = 12초 동안 25의 기운으로 20~23회 분량 채집 가능, 명장등급 이후 퀘스트를 통해 사용 가능
정밀채집 = 20초 동안 50의 기운으로 40~45회 분량 채집 가능, 도인등급 이후 퀘스트를 통해 사용 가능

 

위의 대량채집은 칼크, 악어, 그리폰, 대왕고래, 네임드 수렵몹 등 "수렵/특수/네임드 채집몹"에도 사용가능[사실 이것이 가장 중요합니다.]

 

이와 같이 채집 레벨에 따라 최대 효율이 나오는 지역이 달라지므로
양목장, 사슴서식지, 약초밭, 돌탑 등 특정 채집 스팟에 모든 유저가 몰리는 현 상황에서
유저들을 여러 채집, 수렵 스팟으로 퍼트려 다른 컨텐츠들과 연계된 재밌는 모험요소를 제공할 수 있습니다.

 

유저 판단에 따라 상황에 맞춰 채집단계를 선택하여 채집하기 가능

('대량채집'시 레벨에 따른 일정 확률로 채집에 소요되는 기운이 절반 급으로 줄어듬)

 

개편된 채집으로 변화하는 예시_

채집에 들일 시간이 많은데 어디 새로운곳 가기는 귀찮은 유저는 양 목장 등 채집물이 많은곳에서 1회 1채집의 일반채집으로 기운당 최대 효율의 채집을 하고,

모험심 강하고 개체수가 별로 없는 특수한 몹, 희귀 채집물을 찾아다니는 유저일수록 대량채집의 효율이 증가함
즉, 해양채집, 고래 수렵 등의 적은 개체수 및 노력 대비로 수익이 비효율적이었던 '버려진 컨텐츠'들을 다시 활성화 시킬 수 있음 (물량이 적었던 각종 비약류 제작 활성화 가능해짐.)

 

또한 대량채집으로 얻을 수 있는 부가적인 효과를 읊자면

1. 채집 스팟에서의 분쟁을 줄여 초식 유저들간의 스트레스 및 분쟁 완화됨.
2. 채집에 드는 시간대비 노력이 줄어들기에 많은 사람들이 간단한 채집을 통한 수익을 얻으려고 할것임. (현재 매물이 없는 요리 컨텐츠의 고기나 연금의 혈액 등 다양한 재료들의 매물이 많이 올라오게 될것임.)
3. 타 생활컨텐츠(요리, 연금 등)의 기초 재료를 파밍하는 시간이 줄어들어 컨텐츠 진입장벽을 감소시킬 수 있으며, 다양한 생활을 가볍게 즐기는 것이 가능해질것임.

 

* 대량채집, 왜 전문 등급부터인가?

현재 초보자~숙련 등급에는 레벨이 오르면 다른 도구를 사용할 수 있는, 쉽게 말해 레벨업 하는 재미와 보람이 있습니다.
그러니 숙련 다음 등급인 전문 등급부터 대량채집이 가능하게하여, 진정한 "전문가"의 느낌을 얻을 수 있게 하는겁니다.
전문 윗 단계로도 높은 단계의 채집 방식이 있으면, 결과물 손해를 보더라도 기운 소모가 편해지기 때문에,

채집을 도인 등급까지 달성하고싶게 하는 목표와 원동력 또한 제공해줄 수  있습니다.

 

그리고 이제는 채집 활동시 확률적으로 '채집 경험치 결과물' 획득이 가능하도록 패치하면 좋을듯하고
상위 대량채집시의 '채집 경험치 결과물'은, 소모기운 대비 적게 획득하도록 조정하면 좋을듯함.

 

 

이 방식을 채택함으로서 '숙련도를 올려 채집물을 많이 얻는것'과 '등급을 올려 대량채집을 즐길 수 있는것' 두가지 방식의 채집 동기를 제공해 주며,
본인의 취향이나 채집에 들일 수 있는 시간, 채집물의 수 등등 여러 환경에 맞춰

원할때마다 채집 방식에 변화를 주며 "선택하는 재미"가 생길것입니다.

 

이런식으로 하면 채집의 수익 계산 방식이 '시간대비 수익'에서 '기운대비 수익'으로 변경될 것이기 때문에 자연스럽게 '기운작'에 대한 관심 또한 커질 것입니다.

 

단, 동일 기운으로 특수 채집물을 많이 얻게 된다는걸 생각하면

기운 회복제의 거래소 가격을 상당량 상향조정해서 채집을 안할 사람들은 기운 팔이로 용돈벌이 할 수 있게 하는것도 좋아보입니다.

 

 

 

다음으로

요리 및 연금 컨텐츠 입니다.


요리와 연금은 유사성이 좀 있는데
요리는 입문하기 쉽고 연금은 복잡하다는 특성이 있습니다.

아예 이런 인식과 특성을 유지해서
"모두가 쉽게 접하는 요리, 그 다음 단계를 밟는 고수들의 연금"으로 컨셉을 심화하는 것이 재밌을것 같습니다.

 

 

[요리]

 

개인적으로 요리컨텐츠가 돌아가는 방식은 나쁘지 않다고 생각합니다.

현재 '공헌도'를 파밍할 수 있는 생활의 주요 수단으로 기능하고 있고
곡물가루, 반죽, 치즈 등의 가공하고 연계된 "반 잠수 컨텐츠"에 입문하기에도 요리는 상당히 괜찮다고 봅니다.

(편의성면에서 요리를 만들때 가장 최근에 했던 요리를 따로 표시해주는 기능, 자주하는 요리 종류를 따로 즐겨찾기 할 수 있는 기능의 추가는 필요해 보입니다.)

 

 

사냥 컨텐츠 등 생활 외적인 수익이 옛날과 다르게 아주 많이 늘고,
최근의 '갓패치'인 황납상자 대량 포장 기능 덕에 상자를 포장하는 수고가 획기적으로 줄어들었기 때문에,

요리 컨텐츠의 황납수량을 버프하고, 현재의 황납 시스템을 개편할 때가 된 것이라고 생각합니다.

 

제가 생각한 방식은 이렇습니다.

1. 요리와 연금 황납은 별도 수량으로 취급함. (이 내용은 연금 개선에서 더 설명할 예정)
2. 요리 황납은 '최대 공헌도의 절반'이 아닌 '보유한 최대 공헌도'만큼 황납 가능하게 변경.
3. 황납 갯수는 현재처럼 서버당 경쟁으로로 적용되는 것이 아니라 '유저 개인별 납품'으로 적용.
4. 마을/도시 각기 독립적으로 등급당 최대 황납량이 정해지고, 같은 등급의 상자만 납품할 생각이면 여러 도시의 황납 NPC를 만나러 다녀야함.

 

12시가 되면 하면 당일 각각의 도시에서 받는 황납 상자의 갯수 확인 가능.

지도를 통해 각 도시에서 받는 상자의 황납 갯수를 확인한 유저는 자신의 최대 공헌도에 맞춰
어느 도시들을 어떤 루트로 돌며 도인상자만을 황납할지,

본인의 주거 도시를 메인으로 도인, 명장, 장인 등급의 여러 상자를 섞어서 납품할지...와 같은
당일의 피로도에 따라 황납 종류와 루트를 고민하는 재미가 생김.

 

Ex)
모든 마을의 등급별 납품 갯수가 100개라 가정하고, 공헌도 400의 요리 도인 유저가 그라나에서 황납을 출발해서 황납 루트를 만들려고 한다면,
그라나, 칼페온, 올비아, 하이델을 돌며 각각 100개씩 400개를 황납하거나
그라나에서 도인, 명장, 장인, 전문상자 각 100개씩 400개를 황납하면 됩니다

 

이제 개인별로 적용되는 하루치의 최대 갯수 황납이므로 3 6 9 12의 황납시간에 맞춰서 갱신을 기다리는 시스템이 없어지게됨.
(황납타임에 수십명이 모여있는걸 보거나, 채널이동 타가면서 경쟁해야하는 스트레스를 획기적으로 줄일 수 있음.)

 

요리 황납 상자를 말에 실어 무역상 마냥 이동해야하니까,

경쟁 황납 시스템에서의 독점 납품을 방지를 위한 50LT의 요리상자 무게는 현실적으로 10LT정도로 줄이는 버프가 필요하다고 생각함.

이런식으로 옛날에 지상 무역 하는것 마냥, 가벼워진 황납상자들을 말에 주렁주렁 매달고 다른 도시에 황납 여행을 다니는 광경이 보이면 훨씬 재밌어 질것임.

 

만약 채집을 하지 않고 재료를 구매해 요리만 하는 유저라면, 남아도는 '기운'을 소모하여 해당 도시의 황납 갯수를 추가하는것도 좋을것이라 생각함
(ex_하이델 최대 납품이 100개라 가정하면, NPC에게 하루동안 400 기운을 주어 140개를 황납 가능,

기운을 총합 1000 주었다면 해당 도시에 100개를 추가로 황납할 수 있는 방식)


주거지의 공헌도가 높게 들어가거나, 요리 돌발퀘스트 같은게 없어서 요리 거주지로 삼기엔 손해가 컸던 비인기지역(발렌시아, 그라나, 드벤, 오드락시아 등)은

각 황납받는 상자의 갯수가 훨씬 많다거나 하는 등, 오지 지역만의 이익을 주어 유저의 취향에 맞게 다양한 황실 납품 루트를 만드는 재미를 얻을 수 있음.

 

만약 위에서 설명한 대량 채집 방식이 추가된다고 가정하면,

무지개 양송이, 고사리, 델로티아, 사자고기 등등 그동안 노력대비로 채집하기 힘들었던 채집물들을 비교적 편하게 채집할 수 있기 때문에

재료 파밍의 벽에 막혀 시도하지 못했던 다양한 종류의 음식을 만들어 납품 할 수 있게 될 것입니다.

이를 통해 '발레노스/메디아 정식' 두 종류가 끝이나 다름없는 현재의 요리 컨텐츠에 다채로운 선택지를 제공할 것으로 기대됩니다.

 

 

 

[연금]

 

요리 컨텐츠를 하면서, 연금 품목도 납품해보고 싶었지만, 요리 컨텐츠의 황납 이익이나 접근성이 너무 커서 연금 황납을 할 이유가 없었습니다.

그래서 생각해낸 것이 연금과 요리 황납을 아예 분리시키는 것입니다.

 

매일매일 요리와 연금 둘 다 황납할 수 있도록하여

요리는 위처럼 개인별로 적용하고,
연금은 현재의 황납 시스템(공헌도 1/2 수량의 서버 경쟁 황납)을 유지하는 것은 어떨지 제안합니다.


속편하게 연금타고 싶은 사냥러도 대충 채소절임과 상/하위 음식 + 하위 비약류 구매 납품으로 용돈벌이 할 수 있고,

진성 생활유저는 요리 황납과 연금 황납을 동시에 하면서 본업으로 삼을 수 있는 긍정적인 변화가 생길 것입니다.

 

위와같이 요리/연금의 황납체계를 변경함으로 요리 황납을 통한 생활 컨텐츠의 접근성을 높일수 있고,

'죽은' 연금 황납 컨텐츠을 부활시킬 수 있습니다.

매일매일 얻는 이익을 늘리기 위해, 연금 컨텐츠에 대한 참여도가 높아질 것이기에,

비약과 영약 등의 상위 물품의 공급이 늘어나 사냥/PVP 유저들 또한 반사이익을 볼 수 있습니다.

 

 

'가벼운' 요리 컨텐츠에서는 황납을 할 때 경쟁 스트레스를 줄일 수 있으며,

연금 컨텐츠를 통해, 황납 시간에 맞춰 수량 경쟁을 하는 검은사막 만의 특색있는 황납 시스템을 유지할 수 있습니다.

 

 

[재배]

 

제가 생각한 편의성으로는 밭 단위의 일괄 관리 기능 정도 있으면 좋겠다 싶습니다. (기운 10을 이용해 밭 하나의 작물 전체를 일괄적으로 관리하는 등의 기능)

 

근데 현재 재배는

일꾼에게 맡겨놓고 단순히 씨앗만 심고 수확하는 잠수 컨텐츠로 이용되고 있습니다.

현재의 수동재배는 그저 재배 레벨을 올리는 용도죠.


그래서 현재의 자동 재배의 특성은 유지하며, 수동 재배를 할 때 컨셉에 맞는 재미와 특별한 경험을 줄 방법이 없을까를 생각해 보았습니다.


(위에서 말씀드린 채집 개선 내용 때문에 먼저 말씀드리는데,

재배 컨텐츠에서 작물을 얻는 행위는 '채집'이 아닌 '수확'입니다.

대량채집은 재배 컨텐츠에서 적용 안됩니다.)

 

 

그 방식은 이렇습니다
만약 밭에 일꾼 투입을 전혀 하지 않고, 손수 작물을 100% 이상 관리해서 키웠다면 '풍작'이 발생할 수 있습니다.

풍작 발생시 '재배 숙련도'에 따라서 작물이 더 많이 나오거나 상위 작물 및 '키운 작물'에 따라 특수한 아이템(00의 열매, 뾰단, 환상마 재료 등등)이 대량으로 나오는 등,
수동 재배의 노력에 걸맞는 가시적인 이점이 발생합니다.
(채집물에 관한 부분은 작물에 투자되는 시간과 노력에 맞춰 상향 조정이 필요할듯 합니다.)

 

풍작이 일어날 확률은 기본 100퍼센트로 시작,
벌레가 끼는 등, 발생하는 해로운 이벤트를 단 0초의 오차없이 완벽하게 관리하면, 밭 단위로 작물 각각에 100퍼센트로 풍작이 발생,
두더지 이벤트 같은 돌발 이벤트를 해결하면 재배를 하면서 감소되었던 풍작 확률을 일정량 다시 증가시킬 수 있음.

수로, 허수아비 등을 설치시 관리를 덜 해도 된다던가 하는, 현재 기능과는 다른 이점을 얻을수 있게 변경.
관리가 지속적으로 이뤄지지 않으면 관리가 부족한 시간에 비례하여 풍작확률이 0퍼센트까지 감소

 

 

이런 패치를 통해 수동으로 '재배하는 맛'을 확실하게 줄 수 있다고 생각하며,
재배 레벨을 올리기 위한 어거지 수동 관리가 아닌,
컨텐츠에 빠져 밭을 관리하다보니 레벨이 자연스럽게 오르는 진정한 '재배 컨텐츠'로의 발돋움이 가능하다고 생각합니다.

 

재배 컨텐츠가 개선되어 뜨게되면서 요리, 연금, 조련 컨텐츠 또한 반사 이익을 얻을 수 있습니다.

 

 

[물물교환(항해)]

 

중범만 만들고 물교를 접은 상태라, 항해하시는 분들의 속깊은 고충은 잘 모릅니다.

갠적으로 수익이 나는 방식이나 컨셉면에서 나쁘지 않다는 생각은 듭니다.

 

사실은 개인적으로, 지도 열고닫고 배 인벤 열고닫고, 왔다갔다 하다가 빡쳐서 물교을 접었던 기억이 있어서
이번에도 편의성에 대한 내용을 건의하려 했었는데,

최근 패치 내용도 그렇고 편의성 개선중이 부분은 아주 긍정적으로 생각합니다.


하지만 제가 물교나 항해부분에서는 문제삼고싶은 부분이 좀 다른데,

바로 중범을 만드는 노력과 시간에 걸맞는 "감성적인 보상"이 부족하다는 점입니다.

그 거대한 중범을 만드는데, 재료가를 갖다주는 양 만큼 어디서 어떻게 배가 만들어지고 있던건지...
아니 사실 정확히는 그 재료들 전부 내 인벤에 들고있었는데,

나룻터지기한테 재료들 다 갖다주자마자 뭔 그래프 하나가 지이이잉~하고 차오르면서 증축 완료됐다고 뜨는겁니다.

당시에 중범을 만들고나서 허탈한 마음에 벨리아 앞바다만 하염없이 빙빙 돌았던 기억이 납니다.

 

3개월 기간을 기준으로 재료를 모아서 증축하는 것을 중범 제작의 컨셉으로 잡았으면,

재료 모으는 양이나 과정을 줄여서, 혹은 퀘스트등으로 더 얻을 수 있게하고,
최소 2개월이면 증축재료 모이고, 그 이후 1~2 주 동안은 배가 증축되는 과정을 옆에 조선소 같은곳에서 개개인의 화면으로만 보이는 연출로 보여준다거나...

 

중범을 제작하는 유저로 하여금 '성취감'을 얻는 과정,
 '중범뽕'에 차오르는 연출이 필요한 것은 아닐까라는 아쉬움이 듭니다.

 


[무역, 가공, 낚시] / [조련]

 

무역은 개발팀에서 무역 개선을 예고한 현재, 그것이 재밌게 나오기만을 기다리는 중입니다...

 

가공이나 낚시의 경우

단순하게 생각해서 '사막무역 버프'를 좀 상향하면 수익에 대한 논의가 좀 일어나지 않을까...? 하는 생각은 듭니다.

 

둘 다 잠수 컨텐츠임을 감안 하더라도 시간 투자 대비 낮은 수익은 문제가 있다고 생각합니다.

 

조련에도 여러 패치를 거치면 유저가 늘어닌디고하면

당연히 탑승물에 대한 수요도 늘어날텐데,

이벤트로 수많은 탑승물을 푸는것은 조련 유저들을 무시하는 처사가 될 수 있다고 봅니다.

 

조련에 들어가는 절대적인 시간을 생각한다면
1~8세대까지는 교배시 확정적으로 세대가 오르는 것도 좋다고 생각합니다.

 

 

[작곡]

 

음표를 많이 찍으면 생기는 렉 해결해야합니다.

 

작곡 최대 등급 확장해서 최대 음표 숫자 늘려야합니다.
기성곡이 평균적으로 3분~4분이라 쳤을때
1200~1400노트로는 엔간한 곡의 드럼 절반도 못찍습니다.


그리고 작곡을 할때 베이스가 얼마나 중요한지는 작곡 해본사람이면 알겁니다.
지금 악기 전체적으로 베이스가 빈약한데,
플로케스트라 베이스 출시 해야합니다.

굳이 더 이야기하면 6인 이상의 부대단위로 가능한 '부대합주'정도?

 

 

이상,

'시즌서버'에서부터 거쳐 PVE, PVP, 생활 컨텐츠까지 전반적인 컨텐츠에 대한 개편 내용이었습니다.

너무 많은 내용을 쓰기도 한 것 같고, 컨텐츠에 대한 내용은 이만 줄이겠습니다.

 

 

다음은 제가 따로 하고싶었던 "이벤트와 보상"에 대한 이야기를 좀 하겠습니다.