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[리부트] 레인져 전승/각성 개선건의
2021.09.10 20:42
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최근 수정 일시 : 2021.09.10 20:42

개선점을 말하기 앞서, 문제가 무엇인지 설정 하는 것이 먼저일 것 같습니다.

전승/각성에서 공통적인 부분은 '생존력' 의 문제라 봅니다. 어느게임에서든 딜을 넣을 캐릭터에게 가장 중요한 것은 딜을 하고 있는 시간이지만

그 시간을 유지하려면 일단 살아있어야겠죠. 부대규모 이상의 다대다 전투시 원거리에서 딜 넣는 캐릭터들은 근접공격 전문 캐릭터들에게 순식간에 죽습니다.

물론, 아이템으로 극복할 순 있지만 체감상 같은 수준의 아이템이라면 결과는 다르지 않으리라 생각합니다.  (수치화 된 다량의 정보가 없어 체감으로 밖에 말 할 수 없을듯 합니다.)

그럼, 레인져의 기본능력치를 상향하여 죽지않게끔 만들어야 하느냐는 질문에 대해서는 단호히 아니라 할 수 있겠습니다.

원거리에서 퍼붓는 공격은 피격자 입장에서 일방적으로 당하는 상황이기 때문에 레인져와 근접했을 때가 유일하게 동등한 공격 '기회'를 잡는 것입니다.

이 거리가 좁혀졌을 때는 반대로 레인져가 불리해야 하는게 합당하다 생각합니다. 하지만 현재 레인져 유져들은 이 상황을 합당하다 받아들이지 못하는 것은 너무 무기력하게 당하기 때문일 겁니다. 검은사막에서 몇몇 근접공격 전문 캐릭터들이 가지고있는 접근 기술의 속도는 대응하기가 상당히 까다롭습니다. 이에 원거리 공격에 집중하고있던 레인져 유져는 순식간에 다가오는 상대에게 상당한 무력감을 느낍니다. 이에 저는 순간적으로 거리를 벌려 위험 지역을 이탈할 수 있는 기술이 필요하다 생각합니다.

 

 

전승

 

①  바람 타기 

레인져가 자리를 이탈할 기술이 없는 것은 아닙니다.

1. 극회피사격에 연계된 단명

2. 강 : 회피 폭발 사격

3. 흐름 : 공중 폭발 사격

4. 흐름 : 하늘의 부름

5. 바람 타기

하지만 1번부터 3번의 기술들은 무적,슈퍼아머,전방가드 등의 방어능력이 없거나 그것을 발휘 하기 위해서는 10초 넘는 재사용 대기시간을 가집니다. 4번 기술은 다른 기술로 연계가 가능한 자세인 착지시에는 방어능력이 없는데다가 바라보는 방향으로 이동하기 때문에 나에게 접근하는 상대가 왔던 방향으로 이동 할 게 아니라면 마우스를 뒤나 옆으로 돌려 사용 해야합니다. 그렇게 되면 상대에게 반격하고자 할 때 다시 마우스를 돌려 쳐다봐야합니다. 상대를 주시한 채로 자리를 이탈할 수 있는 재사용 대기시간이 짧은 이동기가 필요합니다.

'21.09.10. 연구소 패치내역에 제자리에서 선 채로 바람타기 기술을 시전할 수 있게끔 변경 되어 상당한 보완점이라 할 수 있지만 좀더 간결하게 이동하여 빠른 속도로 자리를 이탈하고 1번 기술을 통해 완전히 자리를 벗어날 수 있도록 해주는 것이 필요하다고 생각합니다. (현재 바람 타기 기술 사용직후 1번기술 커맨드 입력시 공중에서 화살을 뿌리는 동작이 나옴)

 

② 공격속도

아쳐와 전승 레인져, 둘다 원거리 공격을 주로 하지만 극명한 컨셉의 차이점은 타격감의 무게에서 온다고 봅니다.

타격감 면에서 아쳐는 길고 강하게 내려치는 반면 레인져는 비교적 짧은 거리를 작게 나눠 여러번 공격 하는데, 레인져의 주력기인 숨을 찢는 화살이나 바람을 타는깃, 극 단명 등은 컨셉에 부합한다고 할 수 있겠지만 우직만큼은 다릅니다. 당장 비교할 수 있는 대상인 진 : 우직한 칼날 바람보다 체감상 너무 느립니다. 

그래서 최소한 진 : 우직한 칼날 바람의 공격속도와 같거나 그보다 빨라야 캐릭터의 컨셉에 적절히 부합 한다고 봅니다.

 

각성

 

① 바람 걸음의 커맨드

바람 걸음의 커맨드는 우클릭 입니다. 이 커맨드는 스킬 연계에 걸림돌이 되기도 합니다. 리부트 이전 각성 상태에서 유일하게 무적을 가지고 있는 각성 기술은 바람걸음 입니다.

그러기 때문에 대개 본 : 바람의 윤무를 사용하여 적에게 접근한 뒤 바람결/흐름 : 쇄도하는 바람 등을사용하며 슈퍼아머 상태를 유지한 채로 잡기기술을 사용할 때를 봅니다.

여기서 소위 말해 슈아 비비기를 하는 것인데, 만약 상대도 잡기가 있는 캐릭터면 거리가 가까워 졌을 때 무적기로 바람걸음을 사용하여 이탈하려고 커맨드를 입력해도 바람걸음이 아니라 쇄도가 나가버립니다. 또한 회피 폭발 사격커맨드를 입력해도 마찬가지입니다.  뿐만 아니라 사소하지만 또다른 불편한 점은 A+S+우클릭 이나 D+S+우클릭을 입력시 한 번만 대각으로 이동하고 이후엔 바로 회피 폭발이 나간다는 점입니다. 이는 결과적으로 다채로운 경로를 만들 수 없다는 점이 됩니다. 

그래서 바람걸음의 커맨드를 쉬프트+방향키(WASD)로 바꾸는 게 좋다고 생각합니다.

 

② 바람 걸음의 방어 능력

각성 레인져의 성격은 원/근접전 혼합 공격이지만 근접전에 상당히 치중되어 있다고 생각합니다.

리부트 이후 전승과 각성의 원거리 공격력을 비교해보면 아래와 같습니다.

(소수점이 붙은 수치는 PVP감소량을 제외한 수치입니다. 예를 들어 진 : 우직한 칼날바람의 경우 40.1%의 PVP감소량을 가지기 때문에 총피해량 524x4x13 에서 40.1%만큼 감소한 0.599를 곱해준 것입니다.)

1. 우직한 칼날바람

 - 전승(강IV) : 704x4x13x0.43 = 15741.44

 - 각성(진) : 524x4x13x0.599 = 16321.522

각성이 약 4% 강력합니다. 하지만 전승에는 대지의 소명 기술이 붙어서 결과적으로 전승이 각성보다 더 강력합니다.

2. 바람 모아쏘기(풀차징)

 - 전승(강III) : 1785x8x0.75 = 10710

 - 각성(진) : 1585x3 = 4755

전승이 약 2.25배 강력합니다. 더군다나 전승은 1회 차징이고 각성은 5회차징하여 하기 때문에 시간당 피해량면에서 월등히 밀립니다.

3. 초 바람 모아쏘기(표기방식 : 첫타격 / 추가타격)

 - 전승 : 1254x11x0.65 / 1524x3x0.6 = 8966.1 / 2743.2

 - 각성(진) : 754x11x0.65 / 1524x3x0.6 = 5391.1 / 2743.2

첫 타격(흩뿌려지는 공격)에서는 전승이 약 1.66배 강력합니다.

4. 숨을 찢는 화살(표기방식 : 모으기 없이 바로 발사 / 온전히 모은후 발사)

 - 전승(강IV) : 534x2x7x0.52 / 1602x2x5x0.74 = 3887.52 / 11854.8

 - 각성(진) : 344x2x7x0.547 / 1032x2x4x0.777 = 2634.352 / 6414.912

바로 발사 할 때는 전승이 약 1.47배, 온전히 모은후 발사 할 때는 전승이 약 1.84배 강력합니다.

5. 길을 여는 바람

 - 전승(강IV) : 1688x6x0.76 = 7697.28

 - 각성(진) : 1388x4x0.339 = 1882.128

리부트 패치 내역중 전승의 PVP시 타격횟수 감소가 사라져 진 스킬과 비교하면 약 4배가량 강합니다.

 

이외에 단명은 이동&견제기로 쓰이고 바람을 타는 깃은 전승과 각성의 비교가 무색할 정도로 너무나 다르기 때문에 이 둘을 따로 언급 하지 않겠습니다.

리부트에서는 없어지지만 흐름 : 날카로운 깃털 기술로 인해 길을 여는 바람은 언제나 사용되고, 상당한 피해량과 더불어 치명타 100%를 가지고 있는 숨을 찢는 화살을 원거리 주력기라 판단했을 때 각성은 원거리에서 전승만큼 피해를 주지 못합니다. 고로, 각성 레인져에게 활은 보조무기 인것 이고 정령검이 주무기라 할 수 있겠습니다.

때문에 각성 레인져는 대인전에서 근접전을 펼쳐야함에도 불구하고 안정적인 접근기가 없을 뿐만 아니라 기본적인 방어능력치 자체가 낮습니다. 방어 능력치가 낮다는 것은 빠른 연계기로 공격하여 주목받는 시간 자체를 줄이고 이후 전장을 이탈한다면 적들에게 주목받을 수 없는 상태가 되어 위기를 극복할 수 있지만 현재는 원활히 전장을 이탈할 이동기가 없습니다.

그래서 바람걸음을 무사/매화의 추격과 같이 재사용 대기시간을 늘리고 대기시간 중에는 슈퍼아머를 유지할 수 있도록 바꾼다면 HIT&RUN전술을 구사하는 혼합공격수가 될 수 있을 것 같습니다.

슈퍼아머로 전장을 무사히 빠져나갈 수 있으면 너무 오버밸런스가 아니냐고 우려하실 것 같지만, 앞서 말씀드렸듯이 전승 레인져보다 원거리 공격능력이 현저히 떨어지고 슈퍼아머 상태로 각종 공격기술이 난무하는 전장을 쏘다니는 것은 공격기술이 난무하는 전장에서 여전히 위험부담을 안고 있는 것이기 때문에 CC만 걸리지 않는 것일 뿐, 피해를 받지 않는 것이 아닙니다.